Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Rancang Bangun Trianer Pembelajaran Programble Logic Controler (PLC) Berbasis Arduino Uno Alvendri, Dio; Almasri, Almasri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 5 No. 2 (2021): 2021
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan dalam perancangan media ini adalah masih minimnya media pembelajaran PLC di sekolah menengah kejuruan. Hal ini disebabkan oleh media pembelajaran PLC memiliki harga yang relatif tinggi untuk pengoperasian pada tingkat SMK untuk pembelajaran. Maka dalam perancangan tersebut bertujuan untuk membuat trianer programmable logic controller (PLC) berbasis Arduino Uno yang layak digunakan sebagai media pembelajaran Teknik kontrol Sistem Mekatronik dengan program keahlian Teknik Mekatronika dengan harga yang dapat terjangkau. Trianer PLC yang dibuat dilengkapi dengan modul berbentuk jobsheet pembelajaran. Dalam perancangan media trainer PLC berbasis Arduino Uno tersebut untuk mencapai tingkat kelayakan suatu produk maka dilakukan pengujian validitas kelayakan, pengujian dilakukan agar produk yang dihasilkan berbentuk Trianer dapat digunakan sebagai pembelajaran dan aman digunakan untuk siswa terutama pada tingkat sekolah menengah keatas (SMK). Hasil uji kelayakan dari dua guru matapelajaran diperoleh pada indikator desain sebesar 90% dengan kategori “sangat valid”. Dari indikator teknis sebesar 87.5% dengan kategori “sangat valid”, untuk persen rata rata kedua validator sebesar 89,38%.Jadi dari hasil uji validasi atau kelayakan tersebut dapat diketahui bahwa media pembelajaran trainer PLC sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran, PLC berbasis Arduino Uno ini diuji kelayakanya oleh dua orang guru mata pelajaran Teknik Kontrol Sistem Mekatronik SMK Negeri 1 Sumatera Barat.
Transformasi Pendidikan Kejuruan: Mengintegrasikan Teknologi IoT ke dalam Kurikulum Masa Depan Alvendri, Dio; Giatman, M.; Ernawati, Ernawati
Journal of Education Research Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v4i2.244

Abstract

Pendidikan kejuruan di masa depan harus mampu menghadapi tantangan dalam era digital dan Industri empat titik nol yang semakin berkembang. Salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas pendidikan kejuruan dan mempersiapkan lulusan yang siap terjun ke dunia industri adalah dengan mengintegrasikan teknologi Internet of Things dalam kurikulum pendidikan kejuruan Studi ini merupakan sebuah tinjauan literatur yang membahas transformasi pendidikan kejuruan melalui integrasi teknologi Internet of Things  ke dalam kurikulum. Perkembangan pesat dalam era digital dan Industri empat titik nol telah menghadirkan tantangan baru bagi pendidikan kejuruan dalam mempersiapkan lulusan yang memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri saat ini. Dalam artikel ini berbagai studi dan penelitian yang telah dilakukan dalam rangka mengintegrasikan teknologi IoT ke dalam kurikulum pendidikan kejuruan.analisis  manfaat yang dihasilkan dari penggunaan teknologi IoT dalam pembelajaran kejuruan, termasuk peningkatan aksesibilitas, pembelajaran berbasis proyek, dan pengembangan keterampilan yang sesuai dengan tren industri saat ini. Hasil tinjauan literatur ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi IoT ke dalam kurikulum pendidikan kejuruan dapat memberikan manfaat yang signifikan, termasuk peningkatan relevansi pendidikan dengan dunia industri, pengembangan keterampilan teknologi yang dibutuhkan, dan pemahaman mendalam tentang aplikasi praktis IoT dalam konteks industrii, melalui studi literature ini diharapkan wawasan mendalam tentang transformasi pendidikan kejuruan melalui integrasi teknologi IoT. Serta menjadi sumber referensi yang berharga bagi para pengambil keputusan di bidang pendidikan untuk memahami implikasi dan manfaat yang mungkin terjadi melalui penerapan teknologi IoT dalam kurikulum pendidikan kejuruan
Rancang Bangun Trianer Pembelajaran Programble Logic Controler (PLC) Berbasis Arduino Uno Alvendri, Dio; Almasri, Almasri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 5 No. 2 (2021): 2021
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v5i2.1835

Abstract

Permasalahan dalam perancangan media ini adalah masih minimnya media pembelajaran PLC di sekolah menengah kejuruan. Hal ini disebabkan oleh media pembelajaran PLC memiliki harga yang relatif tinggi untuk pengoperasian pada tingkat SMK untuk pembelajaran. Maka dalam perancangan tersebut bertujuan untuk membuat trianer programmable logic controller (PLC) berbasis Arduino Uno yang layak digunakan sebagai media pembelajaran Teknik kontrol Sistem Mekatronik dengan program keahlian Teknik Mekatronika dengan harga yang dapat terjangkau. Trianer PLC yang dibuat dilengkapi dengan modul berbentuk jobsheet pembelajaran. Dalam perancangan media trainer PLC berbasis Arduino Uno tersebut untuk mencapai tingkat kelayakan suatu produk maka dilakukan pengujian validitas kelayakan, pengujian dilakukan agar produk yang dihasilkan berbentuk Trianer dapat digunakan sebagai pembelajaran dan aman digunakan untuk siswa terutama pada tingkat sekolah menengah keatas (SMK). Hasil uji kelayakan dari dua guru matapelajaran diperoleh pada indikator desain sebesar 90% dengan kategori “sangat valid”. Dari indikator teknis sebesar 87.5% dengan kategori “sangat valid”, untuk persen rata rata kedua validator sebesar 89,38%.Jadi dari hasil uji validasi atau kelayakan tersebut dapat diketahui bahwa media pembelajaran trainer PLC sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran, PLC berbasis Arduino Uno ini diuji kelayakanya oleh dua orang guru mata pelajaran Teknik Kontrol Sistem Mekatronik SMK Negeri 1 Sumatera Barat.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Digital Story Telling Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity Alvendri, Dio; Effendi, Hansi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i1.134

Abstract

Teknologi berkembang semakin cepat, terutama teknologi informasi dan komunikasi. Itu membuat orang tampak tidak terpisahkan melalui jarak dan ruangwaktu. Perkembangan teknologi yang semakin maju memungkinkan manusia menggunakan berbagai jenis perangkat untuk melakukan berbagai aktivitas guna mendongkrak produktivitas. Seiring dengan perkembangan teknologi, terciptalah media pembelajaran interaktif dengan teknologi Android sebagai perangkat yang digunakan. Media interaktif adalah media pembelajaran yang memadukan berbagai komponen seperti teks, gambar, video, grafik dan audio serta dapat digunakan untuk menyampaikan informasi melalui media elektronik seperti smartphone dan laptop. Media pembelajaran berbasis android ini merupakan aplikasi multimedia yang menarik. Storytelling adalah seni bercerita yang digunakan sebagai wahana mendidik anak dengan pertunjukan yang menarik dan menghibur. Pellowski mendefinisikan storeytling sebagai seni bercerita dalam sajak atau prosa di depan orang banyak, biasanya diceritakan melalui lagu, dengan atau tanpa music, gambar atau bahan pendukung lainnya dimaksudkan sebagai salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan aplikasi Unity dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis android merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang mendukung pembelajaran di abad 21 dan khususnya digunakan pada era digitalisasi saat ini. Tentu saja kita membutuhkan software untuk membuat sebuah game. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat game adalah Unity. Dengan menggunakan Unity kita dapat membuat media interaktif yang dapat berjalan di perangkat Android, Unity merupakan game engine yang dirancang agar mudah digunakan. Ada beberapa bahasa pemrograman yang bisa digunakan di Unity yaitu Java Script, Boo Script dan C# Script.
Transformasi Pendidikan Kejuruan: Mengintegrasikan Teknologi IoT ke dalam Kurikulum Masa Depan Alvendri, Dio; Giatman, M.; Ernawati, Ernawati
Journal of Education Research Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v4i2.244

Abstract

Pendidikan kejuruan di masa depan harus mampu menghadapi tantangan dalam era digital dan Industri empat titik nol yang semakin berkembang. Salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas pendidikan kejuruan dan mempersiapkan lulusan yang siap terjun ke dunia industri adalah dengan mengintegrasikan teknologi Internet of Things dalam kurikulum pendidikan kejuruan Studi ini merupakan sebuah tinjauan literatur yang membahas transformasi pendidikan kejuruan melalui integrasi teknologi Internet of Things  ke dalam kurikulum. Perkembangan pesat dalam era digital dan Industri empat titik nol telah menghadirkan tantangan baru bagi pendidikan kejuruan dalam mempersiapkan lulusan yang memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri saat ini. Dalam artikel ini berbagai studi dan penelitian yang telah dilakukan dalam rangka mengintegrasikan teknologi IoT ke dalam kurikulum pendidikan kejuruan.analisis  manfaat yang dihasilkan dari penggunaan teknologi IoT dalam pembelajaran kejuruan, termasuk peningkatan aksesibilitas, pembelajaran berbasis proyek, dan pengembangan keterampilan yang sesuai dengan tren industri saat ini. Hasil tinjauan literatur ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi IoT ke dalam kurikulum pendidikan kejuruan dapat memberikan manfaat yang signifikan, termasuk peningkatan relevansi pendidikan dengan dunia industri, pengembangan keterampilan teknologi yang dibutuhkan, dan pemahaman mendalam tentang aplikasi praktis IoT dalam konteks industrii, melalui studi literature ini diharapkan wawasan mendalam tentang transformasi pendidikan kejuruan melalui integrasi teknologi IoT. Serta menjadi sumber referensi yang berharga bagi para pengambil keputusan di bidang pendidikan untuk memahami implikasi dan manfaat yang mungkin terjadi melalui penerapan teknologi IoT dalam kurikulum pendidikan kejuruan
The Practicality of STEAM Based Augmented Reality (AR) Learning Media for Vocational High School Students in Robotic System Subject Alvendri, Dio; Risfendra, Risfendra; Darni , Resmi; Wulansari , Rizky Ema
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 10 No 10 (2024): October
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v10i10.8586

Abstract

This study aims to create and implement STEAM-based Augmented Reality (AR) learning media for the class XI robotics systems curriculum at SMK N 1 West Sumatra. The research follows a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model. Participants included class XI students and robotics systems teachers. Data collection methods comprised questionnaires and interviews, with descriptive data analysis employed to assess the validity and practicality of the developed learning media. The findings indicate that the STEAM-based AR learning media is effective. According to media expert validation, the average score was 0.88 (≥ 0.66), categorizing it as valid. Material expert validation yielded an average score of 0.85 (≥ 0.66), also marking it as valid. The practicality assessment showed that teacher responses averaged 90.14%, and student responses averaged 92.03%, both rated as very practical. Consequently, the STEAM-based AR learning media is considered suitable for class XI robotics systems at SMK N 1 West Sumatra, based on the validity and practicality tests