Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Dekonsruksi Maskulinitas Mainstream dalam Novel The Name of The Game Karya Adelina Ayu Alamsyah, Zulfikar; Adji, Muhamad; Hidayatullah, Mochamad Irfan
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Undiksha Vol 11, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpbs.v11i3.35785

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendekonstruksi maskulinitas mainstream tersebut yang terdapat di dalam novel The Name of The Game karya Adelina Ayu. Penelitian ini menggunakan teori dan metode dekonstruksi Derida yakni teori yang membahas oposisi biner yang akan menimbulkan gagasan baru di dalam sebuah karya sastra. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik membaca dan mencatat untuk mendapatkan hasil mengenai dekonstruksi maskulinitas mainstream dalam  novel The Name of The Game karya Adelina Ayu. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tokoh Zio menghadirkan maskulinitas baru yang menggabungkan sisi feminin dengan sisi maskulin yang seimbang. Ada tiga aspek dalam maskulinitas baru yang Zio tampilkan yakni laki-laki yang merawat diri, bebas berekspresi, dan laki-laki yang lemah lembut. Kesimpulannya adalah ketiga aspek maskulinitas baru yang ditampilkan oleh tokoh Zio lewat pribadinya menciptakan maskulinitas yang memadupadankan antara sifat maskulin dan feminin yang seimbang. Lewat kepribadiannya yang unik, Zio menunjukkan bahwasanya laki-laki tidak harus selalu kaku, urakan, dan agresif. Namun laki-laki juga bisa tampil lebih modis, ekspresif, dan penuh kasih sayang saat berinteraksi dengan orang-orang di sekitarnyaKata Kunci: Dekonstruksi; Maskulinitas Mainstream; Novel; Teenlit.
Dekonsruksi Maskulinitas Mainstream dalam Novel The Name of The Game Karya Adelina Ayu Zulfikar Alamsyah; Muhamad Adji; Mochamad Irfan Hidayatullah
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Undiksha Vol. 11 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpbs.v11i3.35785

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendekonstruksi maskulinitas mainstream tersebut yang terdapat di dalam novel The Name of The Game karya Adelina Ayu. Penelitian ini menggunakan teori dan metode dekonstruksi Derida yakni teori yang membahas oposisi biner yang akan menimbulkan gagasan baru di dalam sebuah karya sastra. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik membaca dan mencatat untuk mendapatkan hasil mengenai dekonstruksi maskulinitas mainstream dalam  novel The Name of The Game karya Adelina Ayu. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tokoh Zio menghadirkan maskulinitas baru yang menggabungkan sisi feminin dengan sisi maskulin yang seimbang. Ada tiga aspek dalam maskulinitas baru yang Zio tampilkan yakni laki-laki yang merawat diri, bebas berekspresi, dan laki-laki yang lemah lembut. Kesimpulannya adalah ketiga aspek maskulinitas baru yang ditampilkan oleh tokoh Zio lewat pribadinya menciptakan maskulinitas yang memadupadankan antara sifat maskulin dan feminin yang seimbang. Lewat kepribadiannya yang unik, Zio menunjukkan bahwasanya laki-laki tidak harus selalu kaku, urakan, dan agresif. Namun laki-laki juga bisa tampil lebih modis, ekspresif, dan penuh kasih sayang saat berinteraksi dengan orang-orang di sekitarnyaKata Kunci: Dekonstruksi; Maskulinitas Mainstream; Novel; Teenlit.
REKONSTRUKSI SEJARAH DALAM KUMPULAN PUISI DARI BATAVIA SAMPAI JAKARTA MELALUI PEMBACAAN JAUH BERBASIS KORPUS Bintang Purwaramdhona, Ananda; Hidayatullah, Mochamad Irfan; Rahayu, Lina Meilinawati
Paradigma: Jurnal Kajian Budaya Vol. 13, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

By applying the mixed research methods combining new historicism and digital humanities with AntConc-assisted distant reading techniques, this research aims to explore a reconstruction of Jakarta's history offered in From Batavia to Jakarta (1619–1999), a collection of poems by Zeffry J. Alkatiri. Results show that history can be reconstructed through the physical structure of narrative poetry represented by the dominant usage of pronoun "they" and intra-sentence conjunctions and prepositions such as "and", "in", and "the" instead of licentia poetica which can violate language rules. However, in the structural analysis, AntConc was not able to detect several linguistic aspects such as typography, figures of speech, metaphors, hyperboles, and personifications in several subchapters, so manual analysis was still required. Results show that the reconstruction of Jakarta’s history by Alkatiri revolves around four main themes, i.e. violence, the struggle against colonialism, Betawi and peranakan cultures, and Jakarta as a city, each of which is imbued with issues pertaining to identity, such as race, class, and urban lifestyle. This reconstruction also features the words "child" and "person" as markers of certain identities.
PENGGUNAAN BAHASA INDONESIA YANG EFEKTIF BAGI DIVISI HUKUM GRUP SUMMARECON Hidayatullah, Mochamad Irfan; Tiswaya, Waway; Suryana, Nana
Midang Vol 3, No 1 (2025): Midang: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Februari 2025
Publisher : Unpad Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/midang.v3i1.61413

Abstract

Penggunaan bahasa Indonesia yang efektif tidaklah dimiliki oleh setiap orang, termasuk para anggota Divisi Hukum Grup Summarecon. Keterampilan penggunaan bahasa itu harus dilatihkan dan dibiasakan oleh mereka. Kegiatan pelatihan dilakukan oleh tim yang terdiri atas seorang ketua dengan dua orang anggota. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Indonesia yang efektif bagi divisi hukum grup Summarecon Tbk.. Pelaksanaan acara ini dilakukan pada sebuah café di kompleks Summarecon Bandung setelah sebelumnya dilakukan penjajagan dan penyesuaian program dengan perusahaan tersebut. Tindak lanjut dari kegiatan ini adalah berupa konsultasi tingkat lanjut bagi divisi hukum Suamrecon dalam hal pemakaian bahasa Indonesia yang efektif, terutama bahasa ragam hukum.Kata kunci: penggunaan, bahasa, efektif, hukum
Pelatihan Pembuatan Konten Media Sosial sebagai Bentuk Pemasaran Digital Objek Wisata Teras Gunung Geulis, Jatiroke, Sumedang Mochamad Irfan Hidayatullah; Dadang Suganda; Ulfi Laelatul Ilmi; Khunafa 'Ilmi Husnada; Nani Darmayanti
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 15, No 4 (2024): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v15i4.18624

Abstract

Teras Gunung Geulis adalah salah satu objek wisata yang tengah dirintis oleh Pemerintah Desa Jatiroke, Kecamatan Jatinangor, Sumedang. Saat ini, salah satu masalah yang dihadapi oleh pengelola Teras Gunung Geulis adalah masih diperlukannya publikasi yang dapat menarik minat pengunjung. Oleh karena itu, Program KKN terintegrasi PPM Universitas Padjadjaran melakukan kegiatan Pelatihan Pembuatan Konten Media Sosial sebagai Media Pemasaran Digital Objek Wisata Teras Gunung Geulis, Jatiroke, Sumedang. Kegiatan ini diikuti oleh 13 orang Pemuda Karang Taruna Desa Jatiroke yang saat ini menjadi pengelola Teras Gunung Geulis. Kegiatan dilakukan dengan metode pelatihan dan praktik langsung dengan menghadirkan dua pemateri dari bidang manajemen dan pemasaran digital Universitas Padjadjaran. Hasil PPM ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan berkaitan dengan konten media sosial yang dapat bermanfaat untuk peningkatan publikasi dan pemasaran objek wisata Teras Gunung Geulis.
Trauma representation in A Space for the Unbound video game Alfaini, Sana; Adji, Muhamad; Hidayatullah, Mochamad Irfan
Satwika : Kajian Ilmu Budaya dan Perubahan Sosial Vol. 10 No. 1 (2026): April (On Progress)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/satwika.v10i1.43841

Abstract

This study examines how trauma is represented through the integration of narrative and gameplay in A Space for the Unbound. While video games increasingly function as complex storytelling media, the mechanisms by which interactive systems convey psychological trauma remain underexplored. The aim of this research is to identify and explain strategies for trauma representation through spatial disruption, restrictions on player agency, memory fragmentation, and temporal structures characterized by repetition and belatedness. Employing a qualitative multimodal approach, the study treats the video game as an interactive text, analyzing selected gameplay segments through purposive sampling. Data consisting of gameplay recordings and screenshots were examined using ludonarrative analysis, supported by Cathy Caruth's trauma theory and narratology. The results reveal four main findings regarding trauma representation: (1) spatial disorientation within the environment, (2) restrictions on player control, (3) memory fragmentation in a liminal analeptic space, and (4) patterns of repetition and delayed trauma. The study concludes that trauma in narrative-driven video games operates as an experiential structure produced through player interaction, where storytelling, mechanics, and spatial design collectively construct trauma as both a narrative theme and an interactive process.   Studi ini meneliti bagaimana trauma direpresentasikan melalui integrasi narasi dan gameplay dalam A Space for the Unbound. Meskipun video game semakin berfungsi sebagai media bercerita yang kompleks, mekanisme bagaimana sistem interaktif menyampaikan trauma psikologis masih kurang dieksplorasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan menjelaskan strategi representasi trauma melalui gangguan spasial, pembatasan pada agensi pemain, fragmentasi memori, dan struktur temporal yang ditandai dengan pengulangan dan keterlambatan. Dengan menggunakan pendekatan multimodal kualitatif, studi ini memperlakukan video game sebagai teks interaktif, menganalisis segmen gameplay terpilih melalui pengambilan sampel bertujuan. Data yang terdiri dari rekaman gameplay dan tangkapan layar diperiksa menggunakan analisis ludonaratif, yang didukung oleh teori trauma dan naratologi Cathy Caruth. Hasilnya mengungkapkan empat temuan utama mengenai representasi trauma: (1) disorientasi spasial dalam lingkungan, (2) pembatasan pada kontrol pemain, (3) fragmentasi memori dalam ruang analeptik liminal, dan (4) pola pengulangan dan trauma tertunda. Studi ini menyimpulkan bahwa trauma dalam gim video berbasis narasi beroperasi sebagai struktur pengalaman yang dihasilkan melalui interaksi pemain, di mana penceritaan, mekanisme, dan desain spasial secara kolektif membangun trauma sebagai tema naratif dan proses interaktif.