Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Implementasi Algoritma Genetika Untuk Penjadwalan Laboratotium Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muslim Indonesia Muh Syawal; Belluano, Poetri Lestari Lokapitasari; Manga, Abdul Rachman
Indonesian Journal of Data and Science Vol. 2 No. 1 (2021): Indonesian Journal of Data and Science
Publisher : yocto brain

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ijodas.v2i1.29

Abstract

Penelitian ini bertujuan menerapkan algortima genetika pada sistem penjadwalan laboratorium Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muslim Indonesia dengan memperhatikan 8 rule , yaitu jadwal tidak bertabrakan dengan kelas lain, menggunakan ruangan kosong, pengajar tidak mengajar bersamaan, matakuliah, matakuliah lab mendapatkan 2 ruangan, matakuliah lab mendapatkan waktu operasional lab, semua matakuliah diajarkan dan sesuai dengan mata kuliah ajar dosen, mahasiswa mendapatkan matakuliah yang di ajarkan berdasarkan semester. Teknik pengkodean yang digunakan yaitu pengkodean biner dengan metode seleksi menggunakan seleksi turnamen. Hasil dari penelitian menunjukkan waktu yang di butuhkan untuk generate jadwal di tiap rule membutuhkan waktu berbeda-beda tergantung dari kompleksitas proses. dari 8 rule yang telah di ujicoba terdapat 2 rule yang membutuhkan optimasi diantaranya rule semua matakuliah diajarkan dan sesuai dengan matakuliah ajar dosen dan mahasiswa mendapatkan matakuliah yang di ajarkan berdasarkan semester.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-BUDGETING UNTUK MEMONITOR REALISASI ANGGARAN SPN POLDA SULSEL BERBASIS WEB Hasan, Fadlan; Belluano, Poetri Lestari Lokapitasari; Manga, Abdul Rachman
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Vol 4, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v4i3.1829

Abstract

Sekolah Polisi Negara (SPN) merupakan bagian dari unit organisasi Polri dibawah naungan kepolisian daerah yang melaksanakan tugas pokok sebagai unsur pelaksana lembaga pendidikan Polri mengemban tugas melaksanakan program pendidikan dan pelatihan tingkat kepolisian daerah. Proses penganggaran pada SPN Polda Sulawesi Selatan mulai dari tahapan awal pembuatan DIPA, proses pengajuan rencana kebutuhan anggaran, realisasi anggaran hingga tahap terakhir pelaporan realisasi anggaran masih belum memiliki sistem yang mampu mengolah dan mengendalikan data dengan baik. Aplikasi E-Budgeting berbasis website yang dapat diakses admin, Renmin,  Para Staf dan  Kepala SPN sebagai media untuk mempermudah Pihak SPN Polda Sulsel  dalam mengelola data anggaran sampai pembuatan laporan realisasi anggaran yang sekiranya diakses secara online terhubung dengan internet. Dalam merancang aplikasi E-Budgeting peneliti menggunakan pemodelan perangkat lunak Unified Modelling Language (UML) yang berorientasi pada objek. Proses pemodelan UML ini dimulai dengan menganalisis kebutuhan sistem dan diimplementasikan pada usecase diagram lalu dilanjutkan dengan membuat class diagram, sequence diagram dan activity diagram. Metode penelitian yang digunakan adalah Model System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall merupakan sebuah model pengembangan perangkat lunak yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, pengujian, impelentasi dan pemeliharaan.  Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi e-budgeting yang dibangun sudah memenuhi standar yang telah ditentukan dan mampu mengakomodir seluruh proses penganggaran sehingga dapat meningkatkan efektifitas, efisiensi, dan relevan dalam proses penganggaran SPN Polda Sulsel.
Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online Menggunakan Metode Backward Chaining dan Certainty Factor Berbasis Web Dewi, Nabila Vita; Anraeni, Siska; Manga, Abdul Rachman
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1666

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui untuk membantu masyrakat yang mengalami kecanduan dengan melakukan diagnosa terhadap kecanduan yang dialaminya lalu menerapkan solusi yang diberikan untuk mengatasi masalah kecanduan yang di alaminya. Dari hasil kajian dan hasil penelitian maka penulis berasumsi bahwa Pengaruh game online telah memberikan dampak positif dan negatif bagi para pemain game online. Dampak positifnya adalah memberikan kesenangan dan hiburan bagi pemain game online serta mengasah kinerja otak yang dapat menciptakan strategi bermain untuk meraih kemenangan dan skor tertinggi. Dampak negatifnya adalah banyaknya waktu yang terbuang hanya karena bermain game, kesehatan mata pemain terganggu, psikologis pemain juga terganggu, banyaknya pengeluaran biaya internet dan mempengaruhi moral pemain game seperti berbicara kasar terhadap tim atau lawan main. Perlu adanya sebuah sistem untuk masyarakat yang dapat mengukur tingkat kecanduan para pemain game online. Metode yang digunakan yaitu Backward Chaining dan Certainty Factor. Dengan adanya sistem ini maka diharapkan agar memberikan kesadaran dan edukasi terhadap tingkatan level kecanduan yang dialami. Dengan menggunakan kedua metode tersebut dalam mendiagnosa kecanduan game diharapkan sistem mampu memberikan hasil yang sesuai.
Implementasi Augmented Reality 3D Animasi Tata Cara Gerakan Shalat Berdasarkan Empat Mazhab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Hayati, Lilis Nur; Manga, Abdul Rachman; Munawir, Ali
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam Vol 5, No 4 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v5i4.1923

Abstract

Shalat adalah momen khusyuk yang menghubungkan diri dengan Tuhan, menjadi bentuk komunikasi hamba kepada pencipta, dengan tujuan mendekatkan diri. Dalam menjalankan shalat, bagi Muslim, penting mengikuti gerakan sesuai sunnah Nabi dan tata cara empat mazhab Islam: Hanafi, Maliki, Syafi'i, dan Hambali. Meski gerakan mazhab berbeda, perbedaan ini dapat dipelajari sesuai dengan mazhab yang dianut, tanpa menjadi perdebatan pada masyarakat mengenai perbedaan tata cara gerakan shalat. Teknologi Augmented Reality (AR) 3D dengan metode Marker-based Tracking menjadi alternatif menarik untuk memudahkan pemahaman tata cara gerakan shalat sesuai mazhab. AR adalah salah satu teknologi yang dapat menciptakan aplikas, maka digunakanlah teknologi ini pada proses pengenalannya. Marker-based tracking memanfaatkan penanda dengan pola titik-titik untuk mendeteksi dan proyeksikan objek 3D ke AR. Tujuan penelitian ini adalah membantu umat Muslim, terutama yang baru belajar shalat atau ingin memahami gerakan berbagai mazhab, untuk mengikuti gerakan yang tepat sesuai mazhab yang dianut. Berdasarkan perancangan, implementasi dan pembahasan yang telah dilakukan dalam penelitian ini serta beberapa koresponden yang telah menguji aplikasi ini maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini memberikan beberapa fitur yang dapat membantu dalam proses pembelajaran khususnya dalam pembelajaran tata cara gerakan shalat.