Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Analisis Sentimen Masyarakat Twitter terhadap Emas Digital Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Ginting, Anirma; Purba, Desinta; Sinaga, Lotar Mateus; Sagala, Masdiana
KAKIFIKOM : Kumpulan Artikel Karya Ilmiah Fakultas Ilmu Komputer Volume 7 Nomor 1, Edisi April 2025
Publisher : UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54367/kakifikom.v7i1.4909

Abstract

Emas digital semakin populer sebagai instrumen investasi di era digital. Persepsi masyarakat terhadap emas digital tercermin melalui opini yang tersebar di berbagai platform media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap emas digital dengan menggunakan algoritma Naïve Bayes. Data dikumpulkan dari Twitter selama periode tiga bulan, kemudian dilakukan proses pra-pemrosesan teks. Model Naïve Bayes digunakan untuk mengklasifikasikan opini menjadi sentimen positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas sentimen bersifat positif, mencerminkan kepercayaan dan minat masyarakat terhadap investasi emas digital. Temuan ini dapat menjadi referensi bagi pelaku industri dan pengambil kebijakan dalam pengembangan produk emas digital.
Analisa Peningkatan Softskill Dan Hardskill Mahasiswa Melalui Pembelajaran SCL Dan RC Dengan Machine Learning Purba, Desinta
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 1 No. 2 Tahun 2016
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.579 KB) | DOI: 10.17605/jti.v1i2.31

Abstract

Abstrak Proses pengajaran yang berlangsung dengan baik akan berdampak terhadap meningkatnya pemahaman peserta didik. Di lembaga pendidikan tinggi, secara umum proses pendidikan dan pengajaran di lakukan ruangan kelas berbasis mata kuliah. Untuk meningkatkan softskill mahasiswa dapat diterapkan melalui penyediaan bahan ajar dan perubahan metode pembelajaran yang dilakukan oleh tenaga pengajar. Metode SCL (Student Centered Learning ) dan RC (Round Club) merupakan metode pembelajaran yang bersifat mahasiswa aktif. Melalui metode tersebut diharapkan terjadi peningkatan softskill dan hardskill peserta didik. Dalam melakukan analisa terhadap peningkatan softskill dan hardskill mahasiswa seorang tenaga pengajar sering tidak konsisten dengan penilaian. Hal ini disebabkan karena seorang tenaga pengajar sering memberikan penilaian secara subjektif, yang seharusnya penilaian dilakukan secara objektif. Untuk membantu tenaga pengajar dalam melakukan pengambilan keputusan dan menjaga tingkat konsistensi dalam menganalisis penilaian terhadap peningkatan softskill dan hardskill mahasiswa dapat dilakukan dengan menggunakan machine learning. Dari penelitian ini di peroleh bahwa dengan adanya kombinasi pembelajaran, hardskill dan softskill mahasiswa dapat meningkat
Implementasi Algoritma Minimax Dalam Game Othello Waruwu, Calvinus; Purba, Desinta
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2459.055 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.44

Abstract

Abstrak Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang mendasari pola pikir langkah penyelesaian masalah dalam beberapa jenis permainan papan yang berbasis kecerdasan buatan dalam komputer, seperti tic-tac-toe, checkers, catur dan lain-lain. Algoritma minimax merupakan algoritma pencarian yang akan melakukan penelusuran pada setiap node hingga diperoleh nilai maksimum. Kecerdasan buatan merupakan suatu sistem dengan menggunakan algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berfikir seperti manusia. Adapun game papan yang digunakan untuk menerapkan algoritma minimax adalah game othello. Game ini menerapkan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode minimax yang akan memberikan peluang bagi komputer untuk mengambil langkah terbaik. Game othello yang dirancang terdiri dari 3 level, level mudah dengan ukuran papan 8 x 8, level sedang dengan ukuran 10 x 10 dan level sulit dengan ukuran 12 x 12. Setiap akhir permainan diperoleh skor akhir dan waktu permaian yang digunakan selama permainan game othello.
Analisa Korelasi Kinerja Dosen Terhadap Prestasi Mahasiswa Dengan Menggunakan Logika Fuzzy Purba, Desinta Br
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 2 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (574.044 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i2.193

Abstract

Melalui pengajaran yang baik akan berdampak terhadap meningkatnya pemahaman peserta didik dalam menerima materi yang diberikan oleh tenaga pengajar. Jadi dalam meningkatkan pemahaman peserta didik, tenaga pengajar/ dosen harus memberikan pembelajaran yang berkualitas. Pembelajaran yang berkulaitas akan memberikan kepuasan kepada peserta didik dalam proses belajar mengajar dan juga akan berdampak terhadap keberlangsungan dari perguruan tinggi. Keberhasilan pembelajaran dapat dilihat dari prestasi akademik yang diperoleh mahasiswa. Kinerja dosen FIKOM khusunya dosen di Program Studi Teknik Informatika. Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti bahwa adanya hubungan antara kinerja dosen dengan prestasi yang diraih oleh mahasiswa. Variabel yang diteliti berupa disiplin dosen, proses pembelajaran, proses penilaian dan motivator. Hubungan yang terjadi adalah hubungan positif. Artinya pada saat kinerja dosen meningkat maka prestasi akademik mahasiswa juga meningkat atau pada saat kinerja dosen menurun maka prestasi mahasiswa juga ikut menurun. Model regresi linear hasil peneilitan adalah sebagai berikut: Y = 65.846 +2.978X.Dari model tersebut dapat dilihat bahwa jika kinerja dosen sangat rendah maka nilai yang diperoleh oleh mahasiswa hanya bernilai 65,85 ï‚» 66. Sesuai dengan aturan penilaian di Universitas Katolik Santo Thomas nilai tersebut bernilai C+ atau sebanding dengan niai Indeks Prestasi 2.5. Dampak terhadap hubungan yang ada antara kinerja dosen dengan mahasiswa adalah ketika prestasi dosen ditingkatkan sebesar 1 satuan maka prestasi mahasiswa akan naik sebesar 2.978 ï‚» 3 nilai. Nilai rata-rata prestasi yang diraih oleh mahasiswa Program Studi Teknik Informatika T.A 2016/2017 sem Genap adalah 74 sebanding dengan nilai B (dengan Indeks Prestasi 3.00). rata-rata kinerja dosen hasil logika fuzzy adalah bernilai 2,7668 (terletak anatara rentang kurang dan cukup). Dari nilai tersebut maka kinerja dosen Fakultas Ilmu Komputer khus
Sistem Penempatan Pegawai Dengan Menggunakan Hungarian Method (Studi Kasus : YPPSU) Purba, Desinta
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 3 No 1: Tahun 2018
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.23 KB) | DOI: 10.17605/jti.v3i1.240

Abstract

Keberhasilan suatu lembaga dapat dilihat dari sistem pengelolaan sumber daya manusia yang tersedia. Agar tujuan dari suatu organisasi dapat tercapai maka perlu pengolahan terhadap sumber daya manusia yaitu berupa rotasi jabatan. Rotasi jabatan merupakan proses penempatan dan pendayagunaan SDM di suatu perusahaan untuk tujuan efektifitas dan efisiensi serta pengembangan bagi SDM. Melalui rotasi karyawan selain berguna bagi karyawan juga berguna bagi perusahaan untuk mencapai tujuan perusahaan. Rotasi karyawan dapat dilakukan untuk mengurangi tingkat kejenuhan karyawan serta menambah pengalaman kerja karyawan. Pergantian atau rotasi karyawan sering dilakukan oleh pimpinan perusahaan. Untuk memperluas wawasan dan pemahaman kerja karyawan dapat dilakukan melalui rotasi karyawan. Dalam penempatan karyawan untuk memperoleh hasil kerja optimal, maka dapat digunakan Hungarian method dalam penempatan karyawan di perusahaan-perusahaan. Hungarian method merupakan metode untuk menentukan alokasi sumber daya ke suatu tugas tertentu secara satu persatu (one by one). Tergantung kepada informasi yang ada. Penyelesaian masalah dengan Hungarian method dapat diarahkan kepada maksimisasi atau minimisasi. Yayasan pengembangan Profesi Sumatera Utara memiliki 4 pegawai yang masing-masing menempati 4 bagian. Ke-4 pegawai tersebut secara priodik dilakukan rotasi untuk mengurangi kejenuhan dan menambah pengalaman kerja pegawai tersebut. Rotasi yang dilakukan sudah sebanyak 5 kali. Hasil penempatan karyawan dengan menggunakan Hungarian method lebih optimal dibandingkan dengan sistem rotasi yang sudah dilakukan selama ini. Rata-rata total kinerja pegawai dengan rotasi yang sudah dilakukan selama ini sebesar 300,8. Penempatan pegawai dengan menggunakan metode Hungarian total kinerja pegawai sebesar 317. Kenaikan kinerja dengan metode Hungarian meningkat sebesar 16,2 atau 5,11%
Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dengan Metode Fisher-Yates Rajagukguk, Abdul; Purba, Desinta
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 3 No 2: Tahun 2018
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.482 KB) | DOI: 10.17605/jti.v3i2.300

Abstract

Berlalu lintas merupakan proses perjalanan atau perpindahan dari satu tempat ke tempat lain. Dalam kehidupan nyata tertib berlalu lintas nampaknya belum tercermin di dalam pribadi masyarakat Indonesia. Hal itu dapat dilihat dari tingkat kecelakaan dan pelanggaran lalu lintas yang masih saja terjadi. Kurangnya pengetahuan tentang ketentuan pidana dan arti rambu lalu lintas menjadi pemicu utama terjadinya kecelakaan dan pelanggaran lalu lintas. Hal itu membuat peneliti merancang dan membuat sebuah aplikasi pembelajaran sebagai sarana pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android. Android (Smartphone) adalah alat yang sangat sering dibawa kemanapun kita beraktifitas dan smartphone sangat membantu dalam menyelesaikan banyak tugas harian yang ada, fasilitas didalamnya pun dapat kita fungsikan sebagai media penyampaian pesan dan pembelajaran. Game adalah salah satu media penyampaian pesan yang cukup baik karena bukan hanya mendapatkan pembelajaran, namun bisa mendapatkan kesenangan saat memainkannya. Dalam pemodelannya aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, class diagram dan sequence. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi rambu lalu lintas berbasis Android. Dengan adanya aplikasi pembelajan tentang Rambu-rambu Lalu Lintas diharapkan masyarakat dapat mempelajari Rambu-rambu Lalu Lintas dengan baik.
Perancangan Aplikasi Pengujian Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Situmorang, Togu Evando; Purba, Desinta
KAKIFIKOM : Kumpulan Artikel Karya Ilmiah Fakultas Ilmu Komputer Vol 1 Nomor 2
Publisher : UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1218.523 KB) | DOI: 10.54367/kakifikom.v1i2.638

Abstract

Instrumen penelitian yang valid dan handal digunakan dalam mengumpulkan data penelitian adalah instrument yang sudah diuji validitas dan reliabilitasnya. Uji validitas dilakukan untuk melihat apakah pertanyaan yang ada dalam instrument penelitian valid atau bisa mengumpulkan informasi sesuai dengan pertanyaan yang diberikan sedangkan uji reliabulitas dilakukan untuk melihat tingkat kehandalan instrument penelitian. Khususnya penelitian yang bersifat studi kasus, mengumpulkan data penelitian menggunakan instrument penelitian (angket atau kuesioner). Untuk membantu para peneliti dalam menguji instrument penelitian maka hasil skripsi ini akan terciptanya suatu sistem pengujian validitas dan reliabilitas instrument penelitian yang mudah untuk digunakan oleh peneliti.
Aplikasi Game Nine Men’s Morris dengan Menggunakan Algoritma Minimax Siringoringo, Andi Purwanto; Purba, Desinta
KAKIFIKOM : Kumpulan Artikel Karya Ilmiah Fakultas Ilmu Komputer Vol 2 Nomor 1
Publisher : UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54367/kakifikom.v2i1.665

Abstract

Game papan merupakan salah satu game yang sering dipakai sebagai objek pembuatan kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan merupakan suatu sistem dengan menggunakan algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berfikir seperti manusia. Banyak sekali algoritma yang digunakan untuk mengimplementasikan kecerdasan buatan. Salah satu dari algoritma itu adalah algoritma minimax. Algoritma minimax merupakan algoritma pencarian yang akan melakukan penelusuran pada setiap node hingga diperoleh nilai maksimum.  Algoritma minimax terutama diaplikasikan pada game yang melibatkan dua orang yang saling berganti giliran bermain seperti checker, tic-tac-toe, nine men’s morris dan lain sebagainya. Adapun game papan yang digunakan untuk menerapkan algoritma minimax adalah game nine men’s morris. Game ini menerapkan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode minimax yang akan memberikan peluang bagi komputer untuk mengambil langkah terbaik.
Sistem Informasi Pemesanan Alat Pesta dan Katering Berbasis Android Nadapdap, Natal; Purba, Desinta
KAKIFIKOM : Kumpulan Artikel Karya Ilmiah Fakultas Ilmu Komputer Vol 2 Nomor 2
Publisher : UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54367/kakifikom.v2i2.931

Abstract

Aturan pelayanan Grace Teratak diawali dengan pemesanan teratak, katering, kemudian konsumen menunggu hingga pesanan diterima. Permasalahan yang terjadi di Grace Teratak adalah Sistem pemesanan yang dilakukan belom bisa melakukan pemesan melaui android. Maka perlunya dibuat sistem informasi pemesanan alat pesta dan katering berbasis android. Untuk dapat memudakan masysarakat dalam pencarian sewa teratak dan katering. Keuntungan dalam mengguunakan pemesanan teratak dan katering, masyarakat tidak perlu mendatangi pemilik teratak dan katering, masyarakat serta mempermudah dalam pencarian pemesanan alat pesta dan katering, dan lebih efesien dibandikan harus mendantangi nya lagi. Informasi mengenai Grace Teratak masih kurang diketahui masyarakat khususnya yang sering mengunakan akses internet dan yang ingin melakukan pemesanan catering, alat pesta secara online. Sistem informasi pemesanan yang masih bersifat manual sehingga untuk mendapatkan informasinya masyarakat harus datang ke Grace Teratak. Dengan memanfaatkan teknologi internet informasi-informasi yang ada di Grace Teratak bisa didapatkan dengan mudah dan juga dapat mempermudah masyarakat memesan alat pesta dan catering. Berdasarkan hasil analisa pada penelitian ini  penulis mengunakan metode pengembangan perangkat lunak menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram) dan UML (United Modelling Language) sedangkan MYSQL sebagai server database, PHP, Javascript, Ajax, Java, Html, CSS, android yang digunakan membuat Program, Dreamweaver, xampp, android studio, Photoshop , software yang digunakan untuk membangun Sistem tersebut.
Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru SMP Negeri Kabupaten Nias Utara Berbasis Web Purba, Desinta; Baeha, Josep Cristabel
KAKIFIKOM : Kumpulan Artikel Karya Ilmiah Fakultas Ilmu Komputer Volume 4 Nomor 1
Publisher : UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54367/kakifikom.v4i1.1882

Abstract

Registration of new students is an annual cycle experienced by all educational institutions, both public and private institutions. The education office of North Nias Regency has noted that the number of junior high schools, especially public junior high schools in North Nias Regency is 49 units. Of all the schools, the admission of new students is still manual. Judging from the distance, time, and opportunities for parents who want to register their children to school are limited, which is caused by work and other activities, and especially at the time of registration of new students, schools are always filled with prospective students and parents of students who want to register. So that the assigned officer or teacher becomes overwhelmed and sometimes the file that has been received by the officer or teacher assigned is scattered or does not match the file. So that it makes teachers who want to compile files overwhelmed or confused in compiling them. North Nias district education office even from the school also needs a web-based information system that is able to process data for prospective new students. This system is also expected to be able to minimize data collection errors and also file preparation by officers or teachers who have been assigned