Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Penerapan Logika Fuzzy Tsukamoto pada Penilaian Mutu Air Mineral (Studi Kasus PDAM Kota Bengkulu) Rozali Toyib; Yulia Darnita; Rizki Hidayat
Jurnal Media Infotama Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (539.266 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v14i1.466

Abstract

Persoalan air minum khususnya air miniral tidak bisa dilepas dari penyedia air itu sendiri dan sumber air baku yang digunakan, Perusahan Air Minum PDAM) kota Bengkulu sebagai salah satu penyuplai air untuk masyarakat kota Bengkulu dimana sumber air bakunya berasal dari sungai dimana di hilir sungai tersebut banyak aktivitas masyarakat dan pertambangan, tentu hal ini akan mempengaruhi mutu air itu sendiri Sistem makan melakukan perhitungan menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto berikutnya merupakan langkah-langkah perhitungan yang dilakukan oleh sistem:Langkah pertama metode Fuzzy Tsukamoto adalah fuzzyfikasi /menghitung derajat keanggotaan masing-masing variable. Setelah Pembentukan variable dan himpunan fuzzyfikasi selanjtunya dibentuk aturan besesuaian dengan mengambil data berdasarkan pengalaman keputusan dari pembuatan keputuasan dan aturan keputusan diperoleh dari kombinasi dari masing himpunan fuzzy. Setelah dilakukan 7 (tujuh) kali percobaan dari jam 01.00 sampai jam 24.00 dengan tingkat pH berkisar 35.7 sampai 48.5, sisa chlor 0, DHL berkisar 208 sampai 226.3, TDS berkisar 104 sampai 117.5,mutu air antara 7.126 sampai 7.904 keterangan mutu air baik dengan ketentuan Kualitas mutu air yang baik berdasarkan NTU yang memiliki nilai minimal 0 dan nilai maksimal 5, dari hasil pengujian sistem diperoleh jawaban sangat menarik 47 %, menarik 45 %, dan tidak menarik 8%, faktor Utama penentuan mutu air adalah sumber air baku itu sendiri, semakin sedikit pencemaran di hilirnya maka semakin bagus mutu air yang dihasilkan. Kata kunci: fuzzy, tsukamoto, air, mineral.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL UNTUK MENENTUKAN LETAK DAN LOKASI PERUSAHAAN TRAVEL/RENTAL MOBIL DI KOTA BENGKULU Yulia Darnita; Rozali Toyib; Rinaldi Rinaldi
Jurnal Pseudocode Vol 4, No 2 (2017): Volume 4 Nomor 2 September 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1010.566 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.4.2.144-155

Abstract

Abstrak: Perusahaan rental mobil pastinya ingin menjadi istimewa dalam menyediakan jasa penyewaan mobil dan driver, penyedia layanan penyewaan kendaraan dengan cara sewa harian maupun kontrak bulanan dengan menggunakan sopir atau dengan menyetir sendiri. Para pendatang baru di kota Bengkulu banyak yang belum tahu dimana lokasi rental tersebut, dengan menggunakan aplikasi menggunakan Algoritma Floyd Warshall mengenai letak lokasi rental-rental tersebut sehingga para pendatang baru ataupun wisatawan bisa dengan mudah mencari rental mobil terdekat dengan lokasi mereka sekarang, Algoritma Floyd Warshall juga membandingkan semua kemungkinan lintasan pada graf untuk setiap sisi dari semua simpul dan Algoritma Floyd Warshall menerapkan pemrograman dinamis sehingga lebih menjamin keberhasilan penemuan solusi optimum untuk kasus penemuan lintasan terpendek (single pair shortest path), dengan memanfaatkan Android SDK dan sebuah GPS, LBS (Location Based Service) sesungguhnya adalah sebuah service untuk memberikan informasi sesuai lokasi kita berada. Informasi lokasi bisa dikembangkan pada smartphone berbasis sistem operasi Android, dari hasil pengujian untuk mencapai rute dengan jalur Terminal Panorama menuju Simpang Lima Suprapto, dengan jalur, maka pada jalur pertama dengan jarak 5 km dapat ditempuh dalam waktu 5,6 menit, jalur kedua dengan jarak 5,1 km dapat ditempuh dalam waktu 7,2 menit, jalur ketiga dengan jarak 5,5 km dapat ditempuh dalam waktu 7,4 menit dan jalur keempat dengan jarak 5,5 km dapat ditempuh dalam waktu 6,05 menit, maka Jalur terdekat yaitu jalur pertama yaitu terminal panorama Simpang Panorama – simpang padang harapan – tanah patah – simpang skip – simpang 5 dengan jarak 5km dan waktu tempuh 5,6 menit.Kata kunci: jalur terdekat, travel, rental, android
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PT. JASHANDO HAN SAPUTRA) Muntahanah Muntahanah; Rozali Toyib; Miko Ansyori
Jurnal Pseudocode Vol 4, No 1 (2017): Volume 4 Nomor 1 Februari 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.491 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.4.1.81-89

Abstract

Bisnis properti sudah menjamur di kota–kota saat ini, terutama di kota Bengkulu sendiri. Karena banyaknya permintaan akan kebutuhan rumah, banyak produsen yang menjalani bisnis ini. Perkembangan teknologi pun semakin pesat seperti mobile android, bisa kita manfaatkan perkembangan teknologi ini untuk media pemasaran yang iteraktif khusus nya pemasaran rumah.Augmented Reality (AR) adalah salah satu perkembangan teknologi saat ini.Augmented Reality (AR), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Penelitian ini akan menerapkan teknologi AR kedalam katalog rumah berbasis android. AR Katalog rumah berbasis andoid ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukkan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, model rumah 3D muncul di atas marker seolah-olah model tersebut nyata. Untuk membuat model rumah ini, model harus dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan perangkat lunak untuk membuat objek 3D, dalam kasus ini menggunakan sweethome3D. Pengujian aplikasi ini dilakukan menggunakan kamera handphone 5MP, menggunakan 2 jenis marker, dan seluruh proses dari pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity 3D. Dari hasil pengujian, aplikasi ini berjalan dengan  baik ketika jarak 27cm dengan sudut pandang 45? dan memiliki cahaya yang cukup. Itu merupakan proses tracking yang ideal
APLIKASI REMOTE KONTROL CPU/LAPTOP JARAK JAUH DENGAN MEDIA SERIAL HANDPHONE DENGAN MIKROKONTROLER Rozali Toyib; Juni Hidayatullah
Jurnal Pseudocode Vol 3, No 1 (2016): Volume 3 Nomor 1 Februari 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.831 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.3.1.50-60

Abstract

Teknologi remote control telah banyak dikembangkan dengan memanfaatkan berbagai media transmisi. Mikrokontrolerbekerja dalam bahasa mesin sedangkan manusia sulit untuk mengerti bahasa mesin. Software yang sering digunakan yaitu C, Basic, atau Assembler, selanjutnya dengan bantuan Compiler program akan diterjemahkan dalam bahasa mesin. Mikrokontroler yaitu tipe AVR salah satunya adalah Atmega16. Dari aspek Androidmerupakan system operasi untukhandphone. System operasi ini menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru dari CodeVisionAVR dan Microsoft Visual Studio. Dilihat dari aspek pengendalian robot, bluetooth merupakan teknologi komunikasi tanpa kabel yang digunakan untuk transfer data antara robot dan aplikasi blueterm yang bisa digunakan pada sistem operasi untuk handphone.Kata Kunci: Remote Control, Compiler, Mikrokontroler, Handphone, Bluetooth
M-DOA: Aplikasi Mobile Untuk Belajar Do’a Harian Islami Berbasis Augmented Reality Marissa Utami; Rozali Toyib; Marchel Giovanni
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 3, No 1 (2021): Januari
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (376.314 KB)

Abstract

Banyak cara dan bentuk dalam penyampaian dan penyajian media pembelajaran yang persuasif dan efisien dalam dunia pendidikan, namun penyampaian tersebut kurang menarik perhatian siswa. Adanya sebuah media pembelajaran interaktif dalam bentuk teknologi augmented reality interaktif sebagai sarana mengajar dan belajar menjadi perlu untuk dikembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan aplikasi M-DOA yang merupakan aplikasi mobile untuk belajar do’a harian Islami berbasis augmented reality. Penelitian ini terdiri dari empat tahapan penelitian, antara lain identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis dan desain, koding dan pengujian.  Aplikasi yang dibangun memiliki empat menu utama antara lain halaman mulai, halaman panduan, halaman tentang, dan keluar. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat dengan sistem operasi android versi 6.0 (Marshmallow), 7.0 (Nougat), 8.1 (Oreo), 9.0 (Pie). Jarak dari proses tracking yang paling baik adalah 27cm dengan sudut pandang 0˚ dan 45˚
Aplikasi Kamus Bahasa Lembak Bengkulu Berbasis Android Menggunakan Algoritma Raita Nindyawati Nindyawati; Rozali Toyib; M Husni Rifqo; Eka Sahputra
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 3, No 2 (2021): Juli
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.899 KB)

Abstract

Penggunaan Bahasa Lembak dalam kehidupan sehari khususnya suku Lembak sendiri semakin luntur akibat pengaruh globalisasi bahasa asing dan kurangnya perhatian orang tua dalam membudidayakan anak dan keturunannya, sehingga tidak mampu menguasai bahasa leluhurnya. Untuk mempercepat proses pencarian kosakata pada aplikasi kamus berbasis android maka diperlukan sebuah algoritma Raita yaitu salah satu metode dalam pencarian dengan mencocokan pola kata dari sebuah string dengan pola kata yang ingin dicari. Dengan menggunakan algoritma Raita waktu yang dibutuhkan untuk pencaraian terjemahan bahasa Indonesia ke lembak dan sebaliknya hanya sedikit dan dapat berlangsung dengan cepat.
Analisis Pengenalan Pola Pada Citra Digital Untuk Prediksi Berat Buah Sawit Ardi Wijaya; Daryono, Basofi Rachmadani; Rozali Toyib; Yovi Apridiansyah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 3: NOVEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i3.481

Abstract

Bobot kelapa sawit merupakan salah satu faktor yang menunjang keberhasilan petani  kelapa sawit dalam mencapai hasil panen yang memuaskan. Informasi berat buah sawit biasanya diperoleh dengan menggunakan timbangan tangan yaitu timbangan gantung atau timbangan dacin. Cara lain untuk menentukan berat buah sawit adalah dengan menggunakan metode pengolahan citra. Pendekatan ini didasarkan pada metode deteksi tepi sobel untuk mendeteksi bobot buah sawit. Metode deteksi tepi Sobel adalah teknik dalam pengolahan citra untuk menemukan tepi atau perubahan tajam dalam intensitas piksel pada citra dan bertujuan untuk menentukan kontur buah sawit sehingga membantu dalam proses pengukuran berat. Pengolahan citra ini nantinya berupa foto digital yang diolah untuk memperoleh informasi berat buah sawit. Selanjutnya dilakukan studi kelayakan, analisis perhitungan akurasi system. Setelah rancangan ini selesai kemudian dibandingkan dan diuji dengan hasil bobot buah sawit yang diperoleh dengan timbangan Dacin. Adapun hasil dari penelitian ini yang telah diuji pada 50 citra buah sawit dengan jarak pengambilan gambar 1 meter menggunakan kamera Handphone telah diuji tingkat keberhasilan penelitian menggunakan Precission, Recall, dan Accuracy. Adapun hasil yang didapat dari Precission, Recall, dan Accuracy dari penelitian ini yaitu  Precission sebesar 82%, Recall sebesar 100%, dan Accuracy 82%.
Pengolahan Citra Berbasis Video Proccesing dengan Metode Frame Difference untuk Deteksi Gerak Yovi Apridiansyah; Wijaya, Ardi; Pahrizal; Rozali Toyib; Arif Setiawan
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 5 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v5i1.790

Abstract

This study discusses the detection of motion of objects in video by utilizing the Frame difference method which aims to process video so as to produce Frames on moving objects. The use of mobile cameras produces video data that is used as test data, the test data is processed with the Frame difference method so as to produce a number of Frames on moving objects in order to detect moving objects in the video because the function of this method is a form of video background reduction that is simplified by a number of pixels in the video. This method process is based on the difference between two consecutive frames in the video aimed at finding differences that occur during the detection process. When processed for detection, the absolute value in the pixel is greater than the predetermined threshold value, it will be considered as a moving object, so that the detection results from the motion detection process will form a box object on the moving object. In this study, the test data used used 20 video data samples with descriptions, 10 test data with bright quality (daytime) and 10 unlit test data (night) with the aim of being able to see how much the level of performance accuracy of the Frame difference method. The test results obtained 16 out of 20 test data that were successfully detected correctly (True Positive), there were 2 test data that resulted in a False Positive error, and 2 test data that resulted in a False Negative error. This shows that the Frame difference method can provide a fairly high level of accuracy in detecting moving objects in the video. The percentage level of accuracy with confussion matrix testing has a precission value of 88%, recal 88% and an accuracy value of 80%.
Aplikasi Absensi Siswa Berbasis Android Gito Ardiansyah; Rozali Toyib
Mars : Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Ilmu Komputer Vol. 2 No. 5 (2024): Oktober : Mars : Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Ilmu Komputer
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/mars.v2i5.315

Abstract

Students at SMA Negeri 1 Central Bengkulu are still dominated by the manual method, namely taking student absences by recording them on paper which will later be summarized from each student's attendance data. Because the manual recap of student attendance data also affects the information about attendance recaps which is still limited to the school, so parents/guardians cannot monitor student attendance levels. Inconsistency in attendance data can be detrimental to students, there is often a difference between the absences listed in the attendance register book/record into the system, which is one of the factors that makes the original data and data that have been verified into the system different. Utilizing the location of an Android smartphone to become an attendance system, which functions to provide location information based on the user's nearest location, assisting in searching for locations based on 6 existing parameters, namely education (high school/vocational school/university), hospital, hotel, restaurant, tourist attraction , and malls/traditional markets. It is hoped that this application will always be up to date so that this application follows developments in Android-based lecturer/teacher attendance information technology using the Flutter framework.
IMPLEMENTASI PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI APLIKASI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BAGI GURU DI SD NEGERI 43 KOTA BENGKULU Yulia Darnita; Muntahanah Muntahanah; Rozali Toyib; Rohanan Yusuf; Jandri M.Siban; Andrian Kuor Nando; Kristika Meza Werda; Gilang Nurva Wijaya
Kreativitas Pada Pengabdian Masyarakat (Krepa) Vol. 4 No. 10 (2025): Kreativitas Pada Pengabdian Masyarakat (Krepa)
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.8765/krepa.v4i10.11879

Abstract

Pengabdian ini membahas sosialisasi penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif di SD Negeri 43 Kota Bengkulu. Dalam era digital, pemanfaatan teknologi menjadi strategi penting untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Kahoot, sebagai platform berbasis permainan, memungkinkan guru membuat kuis interaktif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta membantu penyampaian materi secara lebih menarik. Sosialisasi dilakukan untuk memperkenalkan Kahoot kepada guru serta memberikan pelatihan penggunaan. Hasil menunjukkan bahwa sebagian besar guru belum familiar dengan Kahoot sebelum sosialisasi, tetapi setelahnya mereka lebih antusias dan memahami manfaatnya. Meskipun terdapat kendala seperti keterbatasan akses internet dan kurangnya pengalaman dalam penggunaan teknologi, kegiatan ini menjadi langkah positif dalam mendukung inovasi pembelajaran. This study explores the socialization of Kahoot as an interactive learning medium at SD Negeri 43 Kota Bengkulu. In the digital era, technology utilization is a key strategy to enhance student engagement. Kahoot, a game-based platform, enables teachers to create interactive quizzes that boost student motivation and facilitate more engaging material delivery. The socialization introduced Kahoot to teachers and provided training on its usage. Results showed that most teachers were unfamiliar with Kahoot before the session, but afterward, they displayed greater enthusiasm and understanding of its benefits. Despite challenges such as limited internet access and lack of technological experience, this initiative represents a positive step toward fostering learning innovation.