Ariadi, Fadly
Unknown Affiliation

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : JARI

EDUKASI TERHADAP SISWA DAN SISWI DALAM MENINGKATKAN TRACKING DIGITAL MARKETING DENGAN GOOGLE KEYWORD PLANER Ariadi, Fadly; Saputra, Suhanda; Putri, Anggreita Tiara
JARI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Republik Indonesia Vol. 3 No. 1 (2025): Maret
Publisher : PT Triputra Sejahtera Prima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era globalisasi ini, penggunaan teknologi informasi sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Dalam perkembangannya, kini berbagai macam perangkat dapat dihubungkan dengan perangkat lain dengan begitu mudah. Begitu halnya dengan komputer, kini komputer dengan mudah dihubungkan dengan komputer lain menggunakan jaringan lokal hingga jaringan internet. Pada bidang Pendidikan dalam menerapkan kemampuan untuk memahami, dan mengoptimalkan strategi-strategi digital marketing menjadi sangat relevan. Pendidikan adalah proses sistematis yang bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai-nilai individu melalui pengajaran, pembelajaran, dan interaksi dengan lingkungan belajar. Pendidikan dalam era digital marketing ini bisa memanfaatkan teknologi dengan mudah. Untuk memanfaatkan digital marketing dalam dunia pendidikan, diperlukan sumber daya manusia yang berkualitas dan terbuka akan perkembangan yang ada. untuk para pemula yang akan terjun ke dunia digital marketing harus memiliki bekal pengetahuan terkait dengan produk yang akan dipasarkan maka dari itu di butuhkannya Analisa terlebih dahulu sebelum memulainya. Keyword tools gratis menjadi salah satu alternatif para praktisi SEO dalam meriset kata kunci. Ada banyak keyword tools SEO terbaik di internet yang bisa dimanfaatkan untuk riset keyword. Semuanya memiliki fitur, kelebihan, dan kekurangannya masing-masing namun di sini salah satu contoh fitur yang akan di gunakan hanya Google keyword planer. Google Keyword Planner adalah alat yang disediakan oleh Google untuk membantu pengguna mencari kata kunci yang relevan pada kampanye iklan mereka. Meski begitu, tool ini masih bisa dipakai untuk meriset keyword, melihat volume pencarian, dan analisis lainnya secara gratis tanpa harus menjalankan iklan di Google Ads
DAMPAK GAME ONLINE ANTARA HIBURAN, EDUKASI, DAN KECANDUAN Saputra, Suhanda; Ariadi, Fadly; Tiara Putri, Anggreita
JARI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Republik Indonesia Vol. 3 No. 2 (2025): September
Publisher : PT Triputra Sejahtera Prima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Online games have become a global phenomenon that influences various groups, especially the younger generation. On one hand, online games offer enjoyable entertainment and serve as a form of digital recreation; on the other hand, they also hold potential as interactive and engaging learning media. However, excessive and uncontrolled use of games can have negative impacts, particularly triggering addiction that may affect the mental health, social life, and academic performance of children and adolescents. This community service activity was carried out by a team of lecturers and students from Pamulang University at MTS Mathlaul Anwar, Pamulang, South Tangerang. The aim of this activity was to educate students about both the positive and negative impacts of online games, as well as to foster critical awareness in using digital technology wisely. The methods used included interactive lectures, open discussions, quizzes, and simulations of educational game usage. A participatory approach was also applied to actively involve participants in the learning process. The results showed that most participants initially perceived games merely as a form of entertainment. After the activity, their understanding broadened to include the potential risks of addiction as well as the educational value of games. Participants also showed interest in educational games and began to recognize the importance of time management in gaming. Through this program, students are expected to balance their digital activities and be able to choose games that are beneficial for personal development. This community service initiative makes a tangible contribution to building digital literacy and enhancing critical awareness among students regarding the use of entertainment-based technology. Future recommendations include the need for continued training involving parents and teachers in supervising and guiding the positive use of online