Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Sistem Pembelajaran Interaktif Bahasa Mandarin Berbasis Open Source E-Learning Drs, Darmanto; Hari, Yulius; Apriana, Maria
e-Jurnal Eco-Teknologi UWIKA (eJETU) Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat kini, bahasa Mandarin semakin banyak diminati orang. Di Indonesia, penggunaan bahasa internasional setelah bahasa Inggris, adalah bahasa Mandarin (Sylvie Tanaga, 2010). Bahasa Mandarin sebagai mata pelajaran peminatan jurusan bahasa dalam kurikulum 2013 yang dapat dipelajari siswa SLTA. Karakteristik bahasa Mandarin yang bersifat unik baik huruf, tulisan, ucapan dan intonasinya, selayaknya proses belajar mengajarnya lebih interaktif, didukung perangkat multimedia dan tidak selalu berada dalam suatu kelas. Alternatif pengajaran bahasa Mandarin akan lebih menarik, dengan memberikan permainan interaktif serta ditopang  dengan fasilitas edukasi offline/online yang dapat diakses melalui perangkat teknologi informasi. Kesempatan siswa menggunakan komputer atau internet, memudahkan berkomunikasi  secara online dengan teman dan  gurunya, atau orang lain untuk lebih memahami bahasa Mandarin. Memenuhi kebutuhan tersebut, perlu dirancang  perangkat lunak aplikasi  sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin.  Rancang bangun aplikasi sistem pembelajarannya, dapat dikembangkan dengan menggunakan paket aplikasi open source e-learning yang bersifat gratis. Metode perancangannya  dengan pendekatan daur hidup pengembangan sistem yang dicapai melalui beberapa tahapan kegiatan mulai dari perencanaan, analisa, perancangan,  sampai penerapan  aplikasi sistem pembelajaran yang dapat diakses melalui website. Luaran dari hasil penelitian berupa sistem elearning, yang diharapkan dapat dijadikan sebagai alternatif media belajar mengajar bahasa Mandarin. Kata Kunci: Pembelajaran, interaktif, elearning, open source
Peran Media PPT untuk Peningkatan Minat Belajar dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin Hermawan, Budi; Endang, Lenny; Apriana, Maria
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 20, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v20i2.26887

Abstract

 Di dalam dunia pendidikan, berbagai masalah dapat timbul dalam proses pembelajaran, sehingga berbagai cara dilakukan oleh pengajar untuk dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi. Termasuk di dalam mengajar Bahasa Mandarin sebagai Bahasa kedua, seringkali peserta didik mengalami kesulitan untuk dapat mempelajarinya. Sehingga di sini pengajar perlu memiliki kemampuan pedagogi untuk dapat memaksimalkan proses pengajaran. Di dalam proses pengajaran, Pengajar perlu memilih media pembelajaran yang sesuai dengan capaian pembelajaran, agar dapat meningkatkan minat belajar peserta didik dan meningkatkan kompetensi yang ingin dicapai. Sehingga dalam penelitian ini, dilakukan pengukuran mengenai peran media Powerpoint dengan tujuan untuk dapat meningkatkan minat belajar dalam pembelajaran kosakata Bahasa Mandarin. Dengan Menggunakan Metode Penelitian Tindakan Kelas pada mahasiswa kelas sertifikasi Bahasa Mandarin Dasar Universitas Widya Kartika, ditemukan Bahwa minat peserta didik terhadap pembelajaran Kosakata meningkat dengan bantuan media PPT. Berdasarkan hasil kuisioner, ditemukan 35% responden sangat menyukai pengajaran kosakata Bahasa Mandarin dengan bantuan media PPT dan terdapat 60% responden merasa suka terhadap media yang dipakai
基于三个平面的“赶快”、“赶紧”、“赶忙”的考察 Maria Apriana
Jurnal Bahasa Mandarin Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : Jurnal Bahasa Mandarin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

摘要:“赶快”、“赶紧”、“赶忙”是三个理性意义相近的近义词,但在语法、语义和语用上有一定的差别。本文以北大语料库为主要语料来源,而从语法、语义和语用三个角度分别考察它们的意义和用法,并总结出一定规律,以期对对外汉语教学的词汇教学有所帮助。
Penerapan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pemrograman Lia Anggiani; Hendrika Rika; Nengsi Nengsi; Dian Dian; Maria Apriana
Jurnal Penelitian Teknologi Informasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2023): JUNI : JURNAL PENELITIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN SAINS
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jptis.v1i2.579

Abstract

Programming is one of the fundamental subjects in the field of expertise in Technology, Information, and Communication (ICT). These topics must be mastered by all fields of study. Programming fundamentals remain alien to novices, such as the students in Class X. Basic programming subjects require a comprehensive understanding in order to be mastered. This study was carried out at SMK Negeri 1 Memperiwah Hulu. This investigation is a class action study with 35 class X TKJ 3 students as subjects. The data utilized in this investigation are learning outcomes. Indicators of research performance are based on the completion of learning outcomes for 75% of the student population. It can be seen from the image above that 30 students' learning outcomes fall into the decent category, with a percentage of 86%, and that 4 students fall into the sufficient category, with a percentage of 11%. Moreover, the percentage of students in the category of fewer learning outcomes amounted to one, with a percentage of 3%. Overall, the use of multimedia as a learning medium can enhance programming-related student learning outcomes. As an indicator of research success, in the first cycle it did not meet the set criteria for completeness, but in the second cycle it has increased and met the criteria. Increased activity and student learning outcomes are facilitated by the incorporation of multimedia skills and abilities into the activities of teachers.
ANALISIS KESALAHAN PENGGUNAAN KATA “??” DAN “??” DALAM KALIMAT PADA MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA MANDARIN SURABAYA Gunawan, Meliza Anggreyani; Apriana, Maria; Hermawan, Budi
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 4 No 1 (2020): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2020
Publisher : Universitas Widya Kartika Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (972.124 KB)

Abstract

Akibat dari perkembangan zaman yang semakin luas, dunia pendidikan semakin menyoroti pelajaran bahasa asing salah satunya adalah Bahasa Mandarin. Dalam mempelajari bahasa asing tentunya ditemukan banyak kesulitan, salah satunya adalah kata sinonim ?? dan ?? dalam kalimat yang memiliki persamaan arti dalam bahasa Indonesia yaitu melewati, kesulitan tersebut tentunya menjadi hambatan dalam mempelajari bahasa Mandarin. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesalahan apa saja yang dilakukan oleh 41 mahasiswa Pendidikan Bahasa Mandarin Surabaya semester 6 dan faktor apa saja yang mempengaruhi kesalahan tersebut sering dilakukan. Dalam penelitian ini, ditemukan kesalahan sesuai posisi kedua kata dalam kalimat yaitu kata kerja, kata benda, kata preposisi juga kesalahan kata dapat saling menggantikan dan kesalahan global. Dari antara kedua kata yaitu ?? dan ??, kata ?? memiliki jumlah kesalahan lebih banyak. Faktor yang menyebabkan kesalahan tersebut sering dilakukan adalah faktor bahasa Ibu, kurangnya pemahaman akan materi, faktor materi ajar, pengajar dan pembelajar.
ANALISIS PERBANDINGAN WAYANG ORANG DI SURABAYA DAN OPERA BEIJING (?? ) J?ngjù DI BEIJING Gruzynski, Chelsea; Hermawan, Budi; Apriana, Maria
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 5 No 1 (2021): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2021
Publisher : Universitas Widya Kartika Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.594 KB)

Abstract

Budaya tidak lepas dari kehidupan manusia karena budaya mempengaruhi pengetahuan, ide dan gagasan yang terdapat dalam pemikiran manusia. Penelitian ini penulis susun untuk mengetahui tujuan diadakannya serta persamaan dan perbedaan pagelaran Wayang Orang di Surabaya dan Opera Beijing (??J?ngjù) di Beijing. Dalam penulisan penelitian ini, penulis menggunakan metode kualitatif dengan studi kepustakaan untuk kelengkapan data. Penulis juga menggunakan metode kuantitatif untuk menjadi pedoman yang kuat dalam hasil penelitian. Dalam Wayang Orang di Surabaya dan Opera Beijing (??J?ngjù) di Beijing keduanya memiliki tujuan dan ciri khas yang sama dalam pagelarannya. Dan juga terdapat perbedaan dalam cerita, tata rias, tata busana, tarian, dan sejarah terciptanya pagelaran Wayang Orang di Surabaya dan Opera Beijing (??J?ngjù) di Beijing. Dapat disimpulkan bahwa dalam pagelaran Wayang Orang di Surabaya dan Opera Beijing (??J?ngjù) di Beijing terdapat lebih banyak perbedaan.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Edukasi Quizlet Terhadap Motivasi Siswa Belajar Kosakata Bahasa Mandarin Di Sdk Yohannes Gabriel Oetomo, Jesslyn Stefany; Apriana, Maria
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Akibat merebaknya pandemi COVID-19, kegiatan belajar kini dilakukan secara jarak jauh. Kegiatan pembelajaran bahasa Mandarin kelas III di SDK Yohannes Gabriel Surabaya mengalami kekurangan media pembelajaran yang mendukung kegiatan pembelajaran dan rendahnya motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, guru perlu beradaptasi dengan perubahan konteks kegiatan pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan teknologi media pembelajaran dengan permainan edukasi Quizlet untuk menciptakan suasana kegiatan belajar yang efektif. Penelitian ini meneliti bagaimana pengaruh penggunaan media permainan edukasi Quizlet terhadap motivasi siswa belajar kosakata bahasa Mandarin di SDK Yohannes Gabriel. Metode penelitian yang dipakai adalah metode eksperimental dengan teknik analisis data kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang diperoleh adalah post-test, kuesioner dan hasil wawancara. Penggunaan permainan edukasi Quilzet telah terbukti berpengaruh pada motivasi siswa. Adanya ketertarikan siswa terkait fitur permainan Quizlet dapat mempengaruhi hasil persentase ketuntasan belajar siswa yang cukup tinggi, serta hasil perhitungan statistik uji hipotesis menunjukkan nilai Fhitung ( 6,912) > Ftabel (1,819) berarti terdapat pengaruh dalam penggunaan media Quizlet dan memiliki tanggapan positif terhadap penggunaan Quizlet. Maka dari itu, penggunaan media pembelajaran permainan edukasi dapat diterapkan ke dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA FLASHCARD DALAM MENINGKATKAN PEMBELAJARAN KOSAKATA ALAT TULIS BAHASA MANDARIN PADA SISWA SD X SURABAYA Kristianto, Fennyta Anggelina; Apriana, Maria
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 8 No 1 (2024): Vol 8 No 1 (2024): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2024
Publisher : Universitas Widya Kartika Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mandarin is needed today, many schools require learning Mandarin. The author found a problem in learningactivities at SD X Surabaya, namely learning media that is not supportive so that students do not have interestin learning. Therefore, to overcome problems in learning, the author uses flashcard game media, this learningfocuses on improving students' ability to write vocabulary. The research uses a quantitative method by takingthe results of the pre-test and post-test student scores which are then compared. From the results of thecalculation, it can be seen from the percentage of student completion, initially only 6.7%, now it is 100%,which has increased considerably, namely 93.3%. This shows that the increase in students' understanding ofthe vocabulary taught.