Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

ANALISIS SOSIOLOGIS PERILAKU KONSUMTIF MAHASISWA (Studi pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung) Aprilia, Dewi; Hartoyo, Hartoyo
JURNAL SOSIOLOGI Vol 15, No 1 (2013)
Publisher : JURNAL SOSIOLOGI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to clarify the relationship between socio-economic status of the elderly and consumer behaviour with reference to groups of students. The research method used is the quantitative eksplanatoris. The technique of collecting data carried out through a questionnaire. The result showed that, first there are relations is being ( 0,544 ) between socioeconomic status in parents with the behavior consumptive student. It showed that the higher socioeconomic status in the old man and behavior consumptive students also increase. Second, there is a relationship is being ( 0,516 ) between socioeconomic status in the old man with the manners consumptive mahasiswa controlled with clusters of reference. It showed that a factor of socioeconomic status in the old man is not the only affecting high low-self behavior consumptive students, but also a group of reference by which can affect behavior consumptive students. Third, there was no correlation that means between socioeconomic status in parents with clusters of reference. So can be concluded that high low socioeconomic status in parents students have has huge against the influence exerted by group references in buying goods to be desired. Fourth, there is no relationship between consumer behaviour with reference to groups of students. In this case the students buy goods not because of the excessive influence exerted by the reference group. Keywords: socio-economic status of parents, groups of references and consumer behavior of university students
Etika IT Dan Hukum Terhadap Tindakan Kejahatan Cybersquatting Pada Domain Merek Terkenal Aprilia, Dewi; Alfarizi, Septian I; Maulidani, Muhammad Wildan; Ramadhansyah, Arrindika Pradana; Yusri, Muhammad Daffa Rinaldy; Rakhmawati, Nur Aini
Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi Vol 1, No 2 (2018): JURNAL SITECH VOLUME 1 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (228.393 KB) | DOI: 10.24176/sitech.v1i2.2621

Abstract

Kondisi dunia bisnis saat ini sedang dalam perkembangan yang sangat pesat di dunia ini. Berbagai macam bisnis baik di bidang barang atau jasa sangat sekali diminati karena memiliki peluang yang cukup baik. Namun, kondisi seperti ini pastinya menimbulkan berbagai macam persaingan, salah satunya melalui internet karena kegiatan pasarnya yang tidak mengenal waktu. Banyak sekali timbul penyalahgunaan di internet salah satunya penyalahgunaan domain atau yang biasa disebut cybersquatting. Cybersquatting adalah salah satu bentuk pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Pelanggaran ini sangatlah dilarang di Indonesia. Kegiatan ini biasanya meminta harga yang jauh lebih besar terhadap domain yang dimilikinya untuk dijual kepada perusahaan yang memilik merek dari domain tersebut. Hal ini dilakukan karena proses perolehan nama domain menggunakan first-come first-serve yang berarti orang yang mendaftarkan nama domain tersebut pertama kali merupakan orang yang akan dilayani atau akan mendapatkan domain tersebut. Pelanggaran ini akan berurusan dengan Undang-Undang Negara Republik Indonesia. Terdapat Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik dan Undang-Undang No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek. Namun hanya Undang-Undang no. 15 Tahun 2001 yang memberikan sanksi secara jelas, hal ini yang mengakibatkan masih banyaknya terjadi cybersquatting di Indonesia.
Developing Media for Sex Education for Intectual Disability Students Yurni, Yurni; Nurhusna, Nurhusna; Rosiska, Mimi; Aprilia, Dewi
Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi Vol 25, No 1 (2025): Februari
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/jiubj.v25i1.6054

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran untuk pendidikan seks yang ditujukan bagi siswa dengan disabilitas intelektual. Metode yang digunakan adalah model Borg & Gall,, dengan 3 (tiga) tahap pelaksanaan, yaitu: pendahuluan, pengembangan produk, dan uji coba. Penelitian dilakukan di Sekolah Luar Biasa (SDLB) di Kota Jambi, dengan validasi ahli dan uji coba yang melibatkan 6 (enam) orang siswa. Media dibuat menggunakan Canva, dengan fokus pada topik seperti kesadaran tubuh dan bagian tubuh pribadi untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan. Hasil penelitian menunjukkan media mencapai skor validitas 78% dan skor kepraktisan 100% menurut umpan balik pendidik. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media yang menarik secara visual dan mudah diakses yang disesuaikan dengan kebutuhan kognitif dan emosional unik siswa dengan disabilitas intelektual efektif dan praktis untuk menyampaikan konten sensitif seperti pendidikan seks.
Pengaruh Sistem E-Payment dan Platform Go-Food Terhadap Keputusan Mahasiswa Malang Dalam Pembelian Mie Gacoan Cabang Ciliwung Kota Malang Hutama, Hutama; Balqis, Naifahrani; Burhan, Burhan; Zakky, Ahmad; Wulandari, Wulandari; Aprilia, Dewi
Journal Transformation of Mandalika, e-ISSN: 2745-5882, p-ISSN: 2962-2956 Vol. 1 No. 3 (2020): November
Publisher : Institut Penelitian dan Pengembangan Mandalika Indonesia (IP2MI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (920.963 KB) | DOI: 10.36312/jtm.v1i3.703

Abstract

Keputusan pembelian berulang oleh konsumen sangat diharapkan oleh para pelaku usaha demi terciptanya loyalitas terhadap produk yang diberikan oleh pelaku usaha. Pengaplikasian layanan yang terbarukan sudah dilakukan oleh pihak Mie Gacoan dengan memannfaatkan sistem pembayaran secara E-Payment, serta bekerja sama dengan pihak Go-Food untuk mempermudah layanan antar produk kepada para konsumen. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh sistem E-Payment dan pemanfaatan platform online Go-Food berpengaruh secara serempak terhadap keputusan pembelian produk Mie Gacoan. Adapun variabel yang dihubungkan dalam penelitian ini adalah variabel bebas yaitu variabel sistem pembayaran E- Payment (X1) dan pemanfaatan Go-Food (X2), serta variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y). Berdasarkan hasil prasurvei yang dilakukan oleh peneliti pada 30 konsumen Mie Gacoan Cabang Ciliwung Kota Malang ditemukan bahwa 26 orang pernah membeli secara non tunai atau melakukan transaksi menggunakan smart card ataupun melakukan transaksi secara online p = 0,87 dan 4 orang lainnya q = 0,13 membeli secara tunai. Dengan menggunakan α = 0,05 dan d (10%) Jumlah responden yang akan dijadikan sampel dalam penelitian ini yaitu minimal 43 sampel. Nilai konstanta sebesar 4,664 menunjukkan bahwa jika variabel E-Payment (X1) dan Go-Food (X2) bernilai konstan, maka keputusan pembelian untuk membeli mie gacoan akan bernilai sebesar konstanta yaitu 4,664. Sistem E-Payment, dan platform online Go-Food secara serempak berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen Mie Gacoan cabang Ciliwung.
Pengaruh Penerapan Model Team Game Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Pernapasan Pada Siswa Kelas VIII SMPN 2 Kalibaru Banyuwangi Aprilia, Dewi; Hepta Bungsu Agung Jayawardana; Sarwo Danuji
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11222

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh kurangnya motivasi dan minat belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan model Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sistem pernapasan kelas VIII SMPN 2 Kalibaru, Kabupaten Banyuwangi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimen atau eksperimen semu yang dilakukan terhadap dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol, dimana kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan model Team Game Tournament (TGT) dan kelas kontrol menggunakan metode konvensional. Sampel penelitian ini adalah kelas VIII-A yang berjumlah 29 siswa dan kelas VIII-B yang berjumlah 29 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui Pretest dan Posttest untuk mengukur hasil belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis (uji-t). Berdasarkan hasil penelitian, hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang signifikan sebagai dampak penerapan model Team Game Tournament (TGT); Khususnya hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari rata-rata sebelumnya 42,76 menjadi 85,00. Hasil uji t menunjukkan nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 pada taraf signifikansi a = 5% (0,05). Kriteria uji t menunjukkan sig < a maka Ha diterima dan H0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara Model Team Game Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Siswa.
Students' Perceptions on Artificial Intelligence as Academic Support Among English Education Students at Batanghari University: A Case Study of ChatGPT Aprilia, Dewi; Ismiyati, Yanti; Fitri, Nurul
JELT: Journal of English Language Teaching Vol 9, No 2 (2025): September
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/jelt.v9i2.204

Abstract

This research aims to analyze students' perceptions of AI-based learning among English Education students at Batanghari University. In an era where digital tools play an increasing role in education, understanding how students perceive artificial intelligence (AI) in the learning process becomes essential. This study adopts five key constructs to measure perceptions—engagement, interaction, satisfaction, academic performance, and behavioral intention—based on a validated framework by Khairuddin et al. (2024).The study employs a quantitative approach through a survey of 37 respondents from even-numbered semesters (2, 4, and 6). The questionnaire was distributed online and the data were analyzed using SPSS version 25. Statistical analysis included validity and reliability tests, descriptive statistics, normality and homogeneity tests, and hypothesis testing through One-Way ANOVA. The results revealed that students generally held a moderately positive perception toward AI-based learning. Among the five constructs, interaction received the highest average score, while behavioral intention had the lowest. Furthermore, the ANOVA test indicated a significant difference in students' perceptions across semester levels, confirming that academic experience influences how students view AI in learning. These findings suggest the importance of tailoring AI integration strategies based on students' academic maturity to maximize the effectiveness of AI tools in education.