Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Analisis Arsitektur E-government dengan Menggunakan Kerangka Kerja Federal Enterprise Architecture (FEA) Meriska Defriani; Mochzen Gito Resmi
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (523.647 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.59

Abstract

e-government kini menjadi salah satu hal yang penting dalam penyelenggaraan pemerintahan. Hal tersebut disebabkan penerapan e-government dapat meningkatkan kualitas layanan pemerintahan menjadi lebih efektif dan efisien. Purwakarta merupakan salah satu kabupaten di Indonesia yang telah menerapkan e-government. Namun, penerapan e-government di Kabupaten Purwakarta masih pada tahap catalogue, yaitu sebatas pemberian informasi pemerintahan melalui website pemerintahan. Oleh karena itu, diperlukan suatu analisis mendalam mengenai arsitektur e-government di Pemerintahan Kabupaten Purwakarta yang hasilnya dapat digunakan untuk menggambarkan tingkat maturitas setiap komponen arsitektur dan juga dapat digunakan sebagai acuan untuk merencanakan pengembangan arsitektur e-government sampai ke tahap horizontal integration. Penelitian ini mengimplementasikan Federal Enterprise Architecture (FEA) dengan menggunakan Collaborative Planning Methodology (CPM) sebagai metodenya. Implementasi CPM hanya pada fase Organize and Plan yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu Identify and Validate, Research and Leverage, serta Define and Plan pada aktivitas yang berkaitan dengan analisis kondisi arsitektur yang saat ini sedang berjalan. Implementasi kerangka kerja FEA pada penelitian ini tidak dilakukan secara utuh tapi disesuaikan dengan kondisi Pemerintahan Kabupaten Purwakarta. Hasil dari penelitian ini adalah analisis arsitektur strategi, bisnis, data, aplikasi, infrastruktur, dan keamanan sistem e-government di Kabupaten Purwakarta, serta tingkat maturitas dari setiap arsitektur tersebut
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI WISATA DI WILAYAH KABUPATEN PURWAKARTA BERBASIS WEB Muthia Pratiwi; M. Agus Sunandar; Meriska Defriani
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 3 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v4i3.5066

Abstract

Seiring berjalannya waktu kemajuan teknologi terjadi dengan sangat pesat sehingga hal tersebut membantu kita dalam berbagai hal. Salah satunya pembuatan sistem informasi yang dapat membantu kita dalam pengolahan data. Kabupaten Purwakarta, yang memiliki beragam tempat wisata menarik, membutuhkan sistem yang dapat membantu dalam pengelolaan informasi tempat wisata. Saat ini, Purwakarta memiliki sistem informasi berbasis web “Sampurasun Purwakarta” yang menyediakan informasi lokasi wisata, namun masih terkendala dalam pencarian dan pemetaan lokasi secara akurat dan detail. Maka dari itu, diperlukan sistem informasi geografis (SIG) pemetaan lokasi wisata yang mempermudah pencarian jarak terdekat antara pengguna dan tempat wisata yang dituju, dan memberikan informasi lengkap mengenai tempat wisata. Penelitian ini dibuat menggunakan metode perancangan sistem extreme programming (XP) menggunakan bahasa pemograman PHP, database MySQL sebagai penyimpanan data, dan Unified Modelling Language (UML) sebagai model perancangan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi geografis pemetaan lokasi wisata di Kabupaten Purwakarta berbasis web yang dapat membantu pengunjung dalam mengetahui informasi dan lokasi terkait tempat wisata yang ingin dikunjungi.
Sentiment Analysis of the LinkedIn Application Using the Lexicon Based Meth¬od Based on Google Play Store Reviews Meriska Defriani; Muhammad Rafi Muttaqin; Qonita Rizkiya Karima
RISTEC : Research in Information Systems and Technology Vol. 5 No. 1 (2024): JURNAL RISTEC : Research in Information Systems and Technology
Publisher : RISTEC : Research in Information Systems and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

LinkedIn is the largest professional network in the internet world. Useful for finding the right job, strengthening professional relationships, learning skills as needed for a successful career and having the opportunity to expand relationships. In this study, we will analyze the sentiment of android users towards one of the applications in the google play store, namely LinkedIn, through reviews in the google play store comments column. The research method is lexicon based using the vader sentiment library to determine the value of whether the sentence is in the positive, negative or neutral class. Based on the results of the percentage accuracy obtained that android users of the LinkedIn application on the google play store using the lexicon based method by utilizing the vader sentiment library, namely 56.56% for the positive sentiment class, 30.62% for the neutral sentiment class and 12.82% for the negative sentiment class. This shows that positive sentiment is greater than negative and neutral sentiment. Keywords : LinkedIn; google play store; lexicon based; library vader sentiment
Design and Implementation of the Doctor Shoes Mobile Application Using the Waterfall Model irpan, muhammad; Meriska Defriani; M. Agus Sunandar
RISTEC : Research in Information Systems and Technology Vol. 6 No. 1 (2025): RISTEC: Research in Information Systems and Technology
Publisher : RISTEC : Research in Information Systems and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kemajuan dalam teknologi mobile telah berkontribusi besar terhadap perkembangan layanan jasa, terutama dalam mendukung sektor perusahaan mikro, kecil, dan menengah (UMKM). layanan yang mungkin untuk dioptimalkan melalui teknologi mobile adalah jasa pencucian sepatu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta mengembangkan aplikasi Doctor Shoes, sebuah aplikasi berbasis Android yang menyediakan layanan cuci sepatu secara digital. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan, memantau status layanan secara real-time, serta berkomunikasi langsung dengan petugas pengantar (driver). Proses pengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan mengandalkan Firebase sebagai backend untuk penyimpanan data dan sinkronisasi secara real-time. Model Waterfall digunakan sebagai metode pengembangan., yang meliputi tahap komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penerapan sistem. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi Doctor Shoes yang dapat membantu memfasilitasi layanan cuci sepatu dengan cara yang efisien, modern, dan praktis bagi para pengguna.
Perancangan UI/UX Aplikasi Dasteur Geulis Berbasis Mobile Menggunakan Metode Agile UX Mulyana, Dika; Meriska Defriani; M.Rafi Muttaqin
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.283

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat, khususnya internet, telah mengubah cara hidup masyarakat, termasuk cara mereka berinteraksi, menggunakan media sosial, dan berbelanja. Teknologi ini mempermudah aktivitas manusia, termasuk pelaku bisnis yang menggunakan internet untuk mengembangkan usaha mereka. Penggunaan Sistem Informasi dan Teknologi Informasi dalam bisnis menjadi faktor utama peningkatan kinerja perusahaan. Daster Geulis, sebuah usaha UMKM yang menyediakan produk pakaian, berkomitmen memperluas jangkauan pasarnya melalui pengembangan e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi e-commerce Daster Geulis. Perancangan UI/UX yang baik dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas, serta memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Metode Agile UX digunakan dalam perancangan ini untuk menciptakan solusi berdasarkan empati terhadap kebutuhan pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan solusi digital yang efektif dan efisien, meningkatkan daya saing, kepuasan pelanggan, dan jangkauan pasar Daster Geulis.
Perancangan Ui / Ux Aplikasi Penjualan Alat Bulu Tangkis Berbasis Mobile Menggunakan Metode Activity Centered Design (ACD) Muhamad Dipa Maulana; Meriska Defriani; Muhamad Rafi Muttaqin
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.284

Abstract

Perancangan UI/UX sebelum memulai pengembangan aplikasi adalah langkah strategis yang krusial. UI/UX yang baik tidak hanya meningkatkan kepuasan dan retensi pengguna tetapi juga mengurangi biaya dan waktu pengembangan, serta membantu membangun brand yang kuat. Pada pembuatan aplikasi mobile perlu dibuatkannya UI/UX, UI/UX merupakan salah satu hal utama dalam pembuatan sebuah aplikasi yang menjadi faktor penentu dalam menaikan traffic penjualan. Activity Centered Design (ACD) merupakan pendekatan yang berpusat pada aktivitas yang menganggap aktivitas sebagai tujuan tingkat tertinggi dan memandang motivasi untuk berpartisipasi dalam suatu aktivitas dan hasil yang diinginkan dari berpartisipasi dalam aktivitas itu adalah sama. Proses ACD memiliki empat tahapan yaitu requirement, desain, implementasi dan evaluasi. Salah satu metode yang digunakan dalam perancangan antarmuka yaitu metode Activity Centered Design, metode ini dikenal sebagai suatu metode yang fokus pada aktivitas pengguna produk Setelah dilakukan hasil pengujian SUS dari 15 responden maka diperoleh dari nilai rata-rata atau SUS Score sebanyak 84,16. Penelitian ini menghasilkan rancangan interface prototype aplikasi mobile penjualan alat bulutangkis GOR Siti Sofiah dengan menggunakan metode Activity Centered Design dengam fitur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan telah dilakukan pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Berdasarkan pengujian usability dengan perhitungan System Usability Scale (SUS) diperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 84,16 Berdasarkan hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa rancangan prototype yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan pengguna.
Redesign Ui/Ux Aplikasi Lazatto Berbasis Mobile Menggunakan Metode Lean Experience : (Studi kasus : Lazatto Citalang Kabupaten Purwakarta) Muhammad Riza Aimar; Meriska Defriani; Muhamad Rafi Muttaqin
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.285

Abstract

Setiap aplikasi tidak lepas dari yang namanya user interface dan user experience. User Interface (UI) adalah cara aplikasi berinteraksi dengan user. User interface mengandung beberapa elemen dari sebuah aplikasi seperti control, tombol, blocks, dan semua elemen yang ada pada aplikasi. Aplikasi Lazatto ditemukan bahwa terdapat masalah di aspek UI dan UX pada aplikasi mobile Lazatto, UI pada desain Lazatto masih memiliki masalah seperti ukuran icon yang tidak konsisten, button tambahkan pada fitur menu dengan tulisan yang sangat kecil sehingga user harus melihat lebih teliti, ada icon yang tidak diperlukan pada fitur menu "combo", ukuran, ketebalan, dan jenis font yang berbeda-beda, desain tampilan kurang menarik. Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan diatas pada aplikasi mobile Lazatto untuk mengatasinya maka perlu dilakukan redesign (Desain ulang) tampilan aplikasi Lazatto dengan memperhatikan aspek UI/UX menggunakan metode Lean UX. Metode ini memiliki kelebihan seperti “Hemat Biaya, Hemat Waktu, User-centric, dan Data-driven”. Berdasarkan hasil kuesioner SUS pada evaluasi awal dengan tampilan aplikasi mobile Lazatto mendapatkan rating “Poor” dengan skor 40,667 grade scale “F”. Setelah dilakukan perancangan ulang desain tampilan aplikasi mobile Lazatto, hasil kuesioner pada evaluasi akhir menghasilkan skor 75,667 dengan rating “Good” dan grade scale “C”.
Perancangan Ui/Ux Aplikasi Layanan Sistem Informasi Siswa Berbasis Mobile Menggunakan Metode Keep It Simple Stupid (Kiss): (Studi Kasus : SMK PURNAWARMAN Purwakarta) Ricky Setiawan; Meriska Defriani; Lise Sri Andar Muni
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.288

Abstract

Layanan sistem informasi siswa di sekolah merupakan sebuah layanan terpadu yang berperan untuk membekali siswa dengan pengetahuan tentang bagaimana informasi yang dibutuhkan. Upaya agar layanan informasi sekolah lebih praktis dan memudahkah pengguna seperti staf sekolah, guru, dan siswa yang ingin melihat layanan informasi siswa jarak jauh maka dari itu di perlukan media mobile. Pada saat ini permasalahan yang ada pada kali ini Smk Purnawarman masih menerapkan layanan sistem informasi dengan manual yaitu melalui Tata Usaha dan informasi melalui grup whatsapp yang di sampaikan oleh guru. Website Smk Purnawarman pada saat ini belum berkembang dan tampilan user interface yang kurang diminati oleh sebagian siswa, sehingga website hanya sebagai Profile SMK Purnawarman. Maka SMK Purnawarman berencana kedepannya ingin membuat aplikasi PN Mobile menggunakan metode Keep It Simple Stupid (KISS). Metode Perancangan UI/UX dengan prinsip Keep It Simple Stupid (KISS) mengedepankan kesederhanaan dalam merancang antarmuka pengguna. Prinsip ini menekankan bahwa desain yang sederhana dan mudah dipahami cenderung lebih efektif dan menghasilkan pengalaman yang lebih baik bagi pengguna. Dari pengujian menggunakan system usability scale (SUS) yang menunjukan Hasil SUS Score adalah 71 yang berada pada kategori (Baik) bahwa prototype yang dibuat peneliti telah diterima dan digunakan oleh responden.
Perancangan Ulang UI/UX Pada Aplikasi Mydrim Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) Muhamad Arif Alfian Syah; Meriska Defriani; Minarto, Minarto
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.292

Abstract

Seperti yang diketahui, Sebagian Besar waktu dalam beraktivitas dalam perjalanan ada beberapah hal Yang mengakibatkan kemacetan yang terjadi di kota Purwakarta ini, Sehingga berbagai upaya dilakukan untuk mengurangi dan menghindari kemacetan, salah satu inovasi yang menjadi solusi adalah transportasi online karena terbukti praktis, ekonomis, dan terpercaya. Berdasarkan pengujian usability awal telah dilakukan terhadap 10 responden aplikasi MyDrim dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), hasil dari pengujian menggunakan metode SUS yang dilakukan kepada 10 responden maka didapatkan hasil dari 49 dan masuk kedalam grade F yaitu kurang. Hasil pengujian usability akhir pada aplikasi mydrim sebesar 78,25 dari 10 responden maka dari penentuan ketiga aspek yaitu Acceptability ranges masuk dalam kategori Acceptable dan Grade Scale masuk kategori C dan adjective rating masuk dalam kategori Good.
Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penjualan Pada Toko Kue Global Berbasis Mobile Dengan Metode User Journey Map Nadya Destiyana; Meriska Defriani; Minarto, Minarto
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.293

Abstract

User Interface (UI) dan User Experience (UX) memainkan peran integral dalam membantu aplikasi agar lebih menonjol. Oleh karena itu harus memiliki UI/UX yang terintegritas dalam aplikasi seluler tidak hanya membantu bisnis untuk menarik lebih banyak pengguna tetapi juga meningkatkan kepuasan pelanggan. Toko Kue Global adalah salah satu toko yang masih mengguanakan metode manual hanya melalui whatsapp dan instagram saja mempromosikan penjualan toko ini, untuk memajukan bisnisnya membutuhkan desain aplikasi penjualan untuk membantu pelanggan dalam melakukan proses pemesanan. Dengan pembuatan aplikasi tersebut akan dilakukan UI dan UI terlebih dahulu dengan menggunakan metode User Journey Map (UJM). Hasil perancangan  ini akan dilakukan  dengan menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Berdasarkan metode perancangan dan metode pengujian pada penelitian ini didapatkan nilai rata-rata 85 dengan grade A (Excellent) melalui kuisioner yang dilakukan pada 20 responden. Berdasarkan hasil tersebut membuktikan bahwa hasil perancangan UI dan UX aplikasi penjualan ini dapat diterima dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.