Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pemodelan Proses Bisnis Menggunakan Business Process Modelling Notation (BPMN) (Studi Kasus Unit Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat (P2KM) Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar) Ismanto Ismanto; Firman Hidayah; Kristinanti Charisma
BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual Vol 5, No 1 (2020): Volume 5 Nomor 1, Februari 2020
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.069 KB) | DOI: 10.28926/briliant.v5i1.430

Abstract

Proses bisnis merupakan gambaran aktifitas yang terjadi dalam suatu organisasi. BPMN merupakan salah satu bahasa pemodelan grafis yang digunakan dalam pemodelan proses bisnis yang terjadi pada sebuah organisasi secara detail dengan aliran informasi berupa pesan yang disampaikan antar pihak terkait. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan proses bisnis pada unit P2KM dengan menggunakan BPMN pada aplikasi Bizagi untuk mendapatkan model bisnis yang mudah dimengerti oleh semua pihak. Metode yang digunakan adalah pemodelan proses bisnis menggunakan konsep BPMN melalui studi literatur dan obeservasi langsung di lokasi studi kasus. Data yang telah diperoleh dilakukan analisis prosedur dan digambarkan dalam bentuk diagram. Hasil penelitian diperoleh pemodelan sistem manajeman informasi berupa bisnis proses penelitian swadana/DIPA.
Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi Moch. Kholil; Rafika Akhsani; Kristinanti Charisma
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 1 No. 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v1i1.9

Abstract

Abstrak Objektif. Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir manusia. Game edukasi dapat dijadikan salah cara untuk menarik perhatian dari seseorang supaya mau belajar tentang suatu hal dengan cara yang tidak membosankan atau belajar dengan cara yang menyenangkan. Sampah merupakan hasil sisa dari kegiatan manusia. Saat ini, banyak sampah yang berserakan terlihat disepanjang bantaran sungai. Hal ini menjadi salah satu masalah yang sangat berbahaya. Penanggulangan terhadap masalah sampah sudah sering dilakukan oleh pihak pemerintah maupun warga. Namun demikian, banyak juga warga yang belum bisa merubah kebiasaan membuang sampah di sembarang tempat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat terkait pengelolaan sampah. Material and Metode. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle. Dalam metode GDLC terdapat 5 tahapan yaitu mulai dari prototype, pre-production, production, beta, sampai dengan live. Hasil. Pengembangan game menghasilkan jenis game edukasi tentang pilah sampah. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi pilah sampah yang telah diujikan kepada 50 responden meghasilkan nilai rata-rata tingkat kesenangan dalam bermain game sebesar 70%. Kesimpulan. Dengan mengacu pada metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan game edukasi menjadi lebih terstruktur dari setiap tahapan yang dikerjakan. Abstrak Objective. Educational game is a form of game that is equipped to think of human power. Educational games can be used as a way to attract the attention of someone who wants to learn about something in a way that cannot be done or learn in a fun way. Garbage is a residual product of human activities. At present, a lot of littering garbage can be seen along the riverbanks. This has become one of the most dangerous problems. Prevention of waste problems has often been done by the government or citizens. However, there are also many citizens who have not been able to change the habit of littering in any place. This research discusses game planning which is expected to help increase public awareness regarding waste management.. Materials and Methods. Game development uses the Game Development Life Cycle method. In the GDLC method there are 5 stages, starting from prototype, pre-production, production, beta, to live. Results. Game development generates types of educational games about waste sorting. The results of this study indicate that the educational waste sorting game that has been tested on 50 respondents produced an average value of pleasure in playing a game of 70%.. Conclusion. By referring to the Game Development Life Cycle (GDLC) method in the development of educational games, it becomes more structured from each stage undertaken..
Pengembangan Augmented Reality Animasi sebagai Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Klasifikasi Hewan Berdasarkan Kelompok Makan di Sekolah Dasar Moch. Kholil; Kristinanti Charisma; Mukayanah Mukayanah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol. 16 No. 2 (2025): JURNAL SIMETRIS VOLUME 16 NO 2 TAHUN 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v16i2.15874

Abstract

Pembelajaran klasifikasi hewan berdasarkan kelompok makan (karnivora, herbivora, dan omnivora) di sekolah dasar sering kali masih bersifat abstrak karena menggunakan metode konvensional berupa ceramah dan media gambar dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dilengkapi dengan animasi gerakan dan audio suara hewan guna meningkatkan pemahaman siswa. Metode pengembangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi AR animasi yang terintegrasi dengan buku AR berisi marker dan ringkasan materi. Hasil pengujian internal menunjukkan seluruh fitur utama pemindaian marker, pemunculan objek 3D, animasi, audio, dan navigasi aplikasi berjalan dengan baik tanpa kendala. Uji coba kepada 48 siswa kelas V UPT SD Negeri 11 Gresik melalui instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan respon sangat positif, dengan enam dimensi (attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, novelty) memperoleh kategori excellent. Uji pemahaman menggunakan pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 68,94 menjadi 88,09 dengan nilai Normalized Gain (N-Gain) sebesar 0,62 atau kategori moderate. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR animasi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa sekaligus menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif, konkret, dan menyenangkan. Inovasi ini dapat menjadi alternatif strategis dalam pembelajaran tematik IPAS di sekolah dasar, khususnya pada materi klasifikasi hewan.
Model Gaya Belajar dan Religiusitas Mahasiswa Vokasi di Akademi Komunitas Terhadap Prestasi Belajar Muchamad Saiful Muluk; Kristinanti Charisma; Ismanto
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 7 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v7i1.393

Abstract

Tujuan. Penelitian ini mengekplorasi gaya belajar dan religiusitas mahasiswa vokasi di tingkat Akademi Komunitas terhadap prestasi belajarnya. Studi ini menggali model gaya belajar dan religiusitas mahasiswa vokasi yang paling cocok terhadap prestasi belajarnya, sehingga dapat digunakan untuk menentukan pendekatan pembelajaran yang paling ideal dalam system pendidikan vokasi di Indonesia. Material dan Metode. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif melalui pendekatan Structural Equation Modeling (SEM) untuk melihat model yang paling relevan diantara variabel. Sampel terdiri 90 responden dari 4 perguruan tinggi vokasi setingkat Akademi Komunitas di Indonesia, yaitu Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar, Akademi Komunitas Negeri Pacitan, Akademi Komunitas Negeri Seni dan Budaya Yogyakarta, dan Akademi Komunitas Negeri Aceh Barat. Hasil. Berdasarkan analisis deskriptif data penelitian, dinyatakan bahwa mahasiswa vokasi memiliki kencenderungan gaya belajar visual sebesar 33,3 %, auditori sebesar 11,2% dan kinestetik sebesar 55,5%. Sementara tingkat religiusitas dan prestasi belajarnya dalam kategori tinggi. Hasil uji analisis SEM, menyatakan model yang paling relevan adalah model gaya belajar kinestetik dan religiusitas terhadap prestasi belajar mahasiswa. Kesimpulan. Model gaya belajar kinestetik sesuai dengan kharakteristik pendidikan tinggi vokasi, dimana pola pendidikan dan pengajaran diarahkan pada keterampilan teknis tertentu. Oleh karena itu, metode pembelajaran seperti problem based learning, project based learning, team based learning dan case method sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran di perguruan tinggi vokasi, karena sesuai dengan kharakteristik gaya belajar mahasiswa.