Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengembangan Private Cloud Storage sebagai Sentralisasi Data Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo Berbasis Open Source Owncloud Moch Kholil; Syahri Mu’min
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 1 (2018): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cloud Storage memberikan beberapa kemudahan dalam sentralisasi penyimpanan data. Cloud Storage merupakan media penyimpanan yang di dalam pengaksesannya memerlukan jaringan internet. File dan data disimpan di komputer dimana user harus membuat akun Cloud Storage terlebih dahulu. Sebagai langkah kemudahan dalam mengakses data dalam sebuah instansi maka dibutuhkan strategi sentralisasi data yang dapat diakses dan berbagi file atau data bersama dengan biaya lebih murah. Private Cloud Storage bisa dicapai dengan mengimplementasikan Framework ownCloud berbasis Open Source. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teknologi penyimpanan data secara terpusat yang memungkinkan user bisa berbagi file atau data bersama. Kata Kunci: Cloud Storage, ownCloud, Private Cloud Storage, Open Source
Simulasi Rancang Bangun Smart Home Menggunakan Wemos D1 R2 ESP8266 Berbasis Internet Of Things Ismanto; Moch Kholil
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 1 (2021): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Technology continues to develop along with the amount of human work to help complete work in various fields so that it becomes more optimal. One of the interesting and growing technology trends is the Internet of Things technology or commonly abbreviated as IoT. The utilization of the Internet of Things is also very helpful in the field of remote control and automation. One form of its use is a remote control system for lighting and electricity in a house, so that homeowners can control and monitor the condition of the house remotely or when they are left traveling. Besides that, Internet of Things technology can also help people with disabilities so they don't experience difficulties when controlling and monitoring the home. The operation of the smart home is done by users sending messages to the telegram bot that has been made. If the message is successfully sent and the device is connected to the internet, the telegram bot will provide a reply message as well as monitoring the condition of the device in the house.
Pergerakan Pasukan Untuk Mengejar Musuh Bergerak Menggunakan D* Lite Berbasis Algoritma Pathfinding Mochamad Kholil
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 1 (2016): April 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i1.1413

Abstract

The movement of agents in the Real Time Strategy game influenced by several factors, one of which is the technique of agent movement within the game environment. Pathfinding in a video game is an artificial intelligence algorithm how to find an agent moves the optimal way in which there are obstacles in the environment. This can be achieved by implementing a pathfinding algorithm to the game. This study of the D* Lite algorithm is able to plan a search path in an game environment, change the environment and moving target to be efficient, optimal and complete for agents and will describe some way of planning applications and provides a solid foundation for further research on methods of search re in artificial intelligence.Keywords: Agent Movement, Real Time Strategy, Pathfinding, D* Lite AbstrakPergerakan agen pada permainan Real Time Strategy dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya adalah teknik pergerakan agen didalam lingkungan permainan. Pathfinding dalam video game merupakan algoritma kecerdasan buatan bagaimana cara sebuah agen bergerak menemukan jalan optimal dengan usaha minimal sampai pada tujuan. Hal ini bisa dicapai dengan mengimplementasikan suatu algoritma pathfinding pada game. Penelitian ini mengenai algoritma D* Lite yang mampu merencanakan pencarian jalur di lingkungan game dengan environment yang berubah sekaligus objek yang sebagai target bergerak dan menjadikan proses pengejaran target menjadi efisien bagi agen serta memberikan dasar yang kuat untuk penelitian lebih lanjut tentang metode pencarian ulang dalam kecerdasan buatanKata kunci: Agent Movement, Real Time Strategy, Pathfinding, D* Lite
Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi Moch. Kholil; Rafika Akhsani; Kristinanti Charisma
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 1 No. 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v1i1.9

Abstract

Abstrak Objektif. Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir manusia. Game edukasi dapat dijadikan salah cara untuk menarik perhatian dari seseorang supaya mau belajar tentang suatu hal dengan cara yang tidak membosankan atau belajar dengan cara yang menyenangkan. Sampah merupakan hasil sisa dari kegiatan manusia. Saat ini, banyak sampah yang berserakan terlihat disepanjang bantaran sungai. Hal ini menjadi salah satu masalah yang sangat berbahaya. Penanggulangan terhadap masalah sampah sudah sering dilakukan oleh pihak pemerintah maupun warga. Namun demikian, banyak juga warga yang belum bisa merubah kebiasaan membuang sampah di sembarang tempat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat terkait pengelolaan sampah. Material and Metode. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle. Dalam metode GDLC terdapat 5 tahapan yaitu mulai dari prototype, pre-production, production, beta, sampai dengan live. Hasil. Pengembangan game menghasilkan jenis game edukasi tentang pilah sampah. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi pilah sampah yang telah diujikan kepada 50 responden meghasilkan nilai rata-rata tingkat kesenangan dalam bermain game sebesar 70%. Kesimpulan. Dengan mengacu pada metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan game edukasi menjadi lebih terstruktur dari setiap tahapan yang dikerjakan. Abstrak Objective. Educational game is a form of game that is equipped to think of human power. Educational games can be used as a way to attract the attention of someone who wants to learn about something in a way that cannot be done or learn in a fun way. Garbage is a residual product of human activities. At present, a lot of littering garbage can be seen along the riverbanks. This has become one of the most dangerous problems. Prevention of waste problems has often been done by the government or citizens. However, there are also many citizens who have not been able to change the habit of littering in any place. This research discusses game planning which is expected to help increase public awareness regarding waste management.. Materials and Methods. Game development uses the Game Development Life Cycle method. In the GDLC method there are 5 stages, starting from prototype, pre-production, production, beta, to live. Results. Game development generates types of educational games about waste sorting. The results of this study indicate that the educational waste sorting game that has been tested on 50 respondents produced an average value of pleasure in playing a game of 70%.. Conclusion. By referring to the Game Development Life Cycle (GDLC) method in the development of educational games, it becomes more structured from each stage undertaken..
Optimalisasi Aplikasi Ujian Sekolah Berbasis Komputer Menggunakan Moodle Di SMK Negeri 3 Buduran Moch Kholil; M Nur Fuad; Shanti Ike Wardani
Systemic: Information System and Informatics Journal Vol. 5 No. 1 (2019): Agustus
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.606 KB) | DOI: 10.29080/systemic.v5i1.428

Abstract

Ujian Sekolah Berbasis Komputer (USBK) atau disebut juga sebagai Computer Based Test (CBT) merupakan sistem pelaksanaan ujian dengan menggunakan komputer dan jaringan sebagai media ujian. Dalam pelaksanaannya, USBK berbeda dengan sistem ujian berbasis kertas atau Paper Based Test (PBT) yang selama ini sudah berjalan. Hal ini, dapat dilihat dari yang semula berorientasi pada kertas menjadi tanpa kertas. Penyelenggaraan USBK di SMK Negeri 3 Buduran mulai dilaksanakan pada tahun ajaran 2017/2018. Metode pengukuran berdasarkan faktor kemudahan penggunaan aplikasi (Usability) pada Model Kualitas Produk ISO/IEC 25010. Dari seluruh kuisioner yang dibagikan kepada siswa dengan diambil presentase terbesar dalam hal Appropriateness recognizability menyatakan setuju dengan persentasi 79.3%, Learnability menyatakan setuju dengan persentase 71.9%, Operability menyatakan sangat setuju dengan persentase 71.9%, User error protection menyatakan setuju dengan persentase 72.2%, User interface aesthetics menyatakan setuju dengan persentase 72.6%, Accessibiltiy menyatakan setuju dengan persentase 43.3%.
Pengembangan Prototype Tripod Dengan Kendali Jarak Jauh Berbasis Arduino Dan Android Rafika Akhsani; Heri Priya Waspada; Moch. Kholil
Jurnal Fokus Elektroda : Energi Listrik, Telekomunikasi, Komputer, Elektronika dan Kendali) Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Elektroda Vol 7 No 2
Publisher : Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33772/jfe.v7i2.23777

Abstract

Posisi kamera dapat mempengaruhi kualitas video yang didapatkan. Sudut pengambilan video yang bervariasi memerlukan usaha dari videografer untuk terus menerus memindahkan dan mengatur posisi kamera pada tripod dan kamera untuk menjangkau sudut pengambilan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan kinerja videografer menjadi berat karena harus berpindah-pindah secara terus menerus. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan prototype sebuah perangkat yang dapat menopang sebuah kamera yang dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memudahkan kinerja videografer dalam mengambil gambar pada sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Prototipe dibangung dengan mengintegrasikan aplikasi di android dengan Arduino. Tahapan pada penelitian ini adalah 1) studi literatur 2) rancang bangun prototipe tripod 3) pemrograman arduino 4) rancang bangun aplikasi android 5) ujicoba dan perbaikan. Waktu pelaksanaan penelitian selama 7 bulan mulai bulan Mei sampai dengan Desember 2021. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pada smartphone dapat terhubung dan berjalan dengan baik dengan perangkat keras. Rata-rata tingkat akurasi sudut dari motor servo MG996R yang digunakan dalam prototype pada penelitian ini adalah 99.44%.  Posisi kamera dapat mempengaruhi kualitas video yang didapatkan. Sudut pengambilan video yang bervariasi memerlukan usaha dari videografer untuk terus menerus memindahkan dan mengatur posisi kamera pada tripod dan kamera untuk menjangkau sudut pengambilan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan kinerja videografer menjadi berat karena harus berpindah-pindah secara terus menerus. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan prototype sebuah perangkat yang dapat menopang sebuah kamera yang dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memudahkan kinerja videografer dalam mengambil gambar pada sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Prototipe dibangung dengan mengintegrasikan aplikasi di android dengan Arduino. Tahapan pada penelitian ini adalah 1) studi literatur 2) rancang bangun prototipe tripod 3) pemrograman arduino 4) rancang bangun aplikasi android 5) ujicoba dan perbaikan. Waktu pelaksanaan penelitian selama 7 bulan mulai bulan Mei sampai dengan Desember 2021. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pada smartphone dapat terhubung dan berjalan dengan baik dengan perangkat keras. Rata-rata tingkat akurasi sudut dari motor servo MG996R yang digunakan dalam prototype pada penelitian ini adalah 99.44%. Kata kunci— tripod, tripod kendali jarak jauh, Arduino, android, blynk.
Pengembangan Prototype Tripod Dengan Kendali Jarak Jauh Berbasis Arduino Dan Android Rafika Akhsani; Heri Priya Waspada; Moch. Kholil
Jurnal Fokus Elektroda : Energi Listrik, Telekomunikasi, Komputer, Elektronika dan Kendali) Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Elektroda Vol 7 No 2
Publisher : Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33772/jfe.v7i2.23777

Abstract

Posisi kamera dapat mempengaruhi kualitas video yang didapatkan. Sudut pengambilan video yang bervariasi memerlukan usaha dari videografer untuk terus menerus memindahkan dan mengatur posisi kamera pada tripod dan kamera untuk menjangkau sudut pengambilan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan kinerja videografer menjadi berat karena harus berpindah-pindah secara terus menerus. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan prototype sebuah perangkat yang dapat menopang sebuah kamera yang dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memudahkan kinerja videografer dalam mengambil gambar pada sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Prototipe dibangung dengan mengintegrasikan aplikasi di android dengan Arduino. Tahapan pada penelitian ini adalah 1) studi literatur 2) rancang bangun prototipe tripod 3) pemrograman arduino 4) rancang bangun aplikasi android 5) ujicoba dan perbaikan. Waktu pelaksanaan penelitian selama 7 bulan mulai bulan Mei sampai dengan Desember 2021. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pada smartphone dapat terhubung dan berjalan dengan baik dengan perangkat keras. Rata-rata tingkat akurasi sudut dari motor servo MG996R yang digunakan dalam prototype pada penelitian ini adalah 99.44%.  Posisi kamera dapat mempengaruhi kualitas video yang didapatkan. Sudut pengambilan video yang bervariasi memerlukan usaha dari videografer untuk terus menerus memindahkan dan mengatur posisi kamera pada tripod dan kamera untuk menjangkau sudut pengambilan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan kinerja videografer menjadi berat karena harus berpindah-pindah secara terus menerus. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan prototype sebuah perangkat yang dapat menopang sebuah kamera yang dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memudahkan kinerja videografer dalam mengambil gambar pada sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Prototipe dibangung dengan mengintegrasikan aplikasi di android dengan Arduino. Tahapan pada penelitian ini adalah 1) studi literatur 2) rancang bangun prototipe tripod 3) pemrograman arduino 4) rancang bangun aplikasi android 5) ujicoba dan perbaikan. Waktu pelaksanaan penelitian selama 7 bulan mulai bulan Mei sampai dengan Desember 2021. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pada smartphone dapat terhubung dan berjalan dengan baik dengan perangkat keras. Rata-rata tingkat akurasi sudut dari motor servo MG996R yang digunakan dalam prototype pada penelitian ini adalah 99.44%. Kata kunci— tripod, tripod kendali jarak jauh, Arduino, android, blynk.
Rancang Bangun Aplikasi QR Code Berbasis Android Pada Perpustakaan Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar M. Nur Fu'ad; Moch Kholil; Shanti Ike Wardhani
VOCATECH: Vocational Education and Technology Journal Vol 1, No 1 (2019): October
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Aceh Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38038/vocatech.v1i0.2

Abstract

Abstrak— Perpustakaan bermanfaat untuk memajukan dan melestarikan kebudayaan serta merupakan fasilitas penting dalam keberhasilan proses pendidikan. Namun perpustakaan Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar belum tersistem sehingga pengelolaan dan pelayanan perpustakaan masih dilakukan secara manual dengan pencatatan transaksi peminjaman dan pengembalian secara tertulis. Dibutuhkan sistem peminjaman dan pengembalian yang tepat guna untuk meningkatkan pelayanan perpustakaan. Teknologi QR Code menjadi salah satu solusi dengan didukung sistem operasi Android, QR Code digunakan sebagai kode buku yang akan dicatat dalam transaksi peminjaman dan pengembalian. Uji coba aplikasi membuktikan bahwa transaksi peminjaman dan pengembalian dengan aplikasi QR Code perpustakaan lebih cepat daripada manual. Lama waktu rata-rata transaksi untuk 1, 3 dan 5 buku dengan aplikasi QR Code perpustakaan adalah 4,9 detik, 14,7 detik dan 23,2 detik.Kata kunci: QR Code, Android, aplikasi  perpustakaanAbstract— The library is useful for promoting and preserving culture and becomes an important facility in the education process. But the library of Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar has not been systemized so that library management and services are still done manually by recording borrow and return transactions in writing. An appropriate borrows and returns system is needed to improve library services. QR Code technology is one of the solutions supported by Android operating system, QR Code is used as a book code that will be recorded in the borrows and returns transaction. Test of application prove that borrow and return transactions with the library QR Code application is faster than manual. Average transaction time for 1, 3 and 5 books are 4.9 seconds, 14.7 seconds and 23.2 seconds respectively.Keywords: QR Code, Android, library application
Pengembangan Sistem Pendeteksi Kebocoran LPG Menggunakan Infrastruktur Instant Messaging Berbasis Internet of Things Moch Kholil; Ismanto Ismanto; Rafika Akhsani
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 2 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i2.6509

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi yang semakin pesat seiring dengan pekerjaan manusia yang semakin banyak, menjadikan peran teknologi sebagai upaya optimalisasi dalam membantu pekerjaaan manusia sangat dibutuhkan. Salah satu tren teknologi yang menarik dan berkembang adalah teknologi Internet of Things atau biasa disingkat dengan IoT. Pemanfaatan Internet of Things juga sangat membantu dalam sistem pemantauan jarak jauh. Sebagai salah satu bentuk pemanfaatannya adalah sistem pendeteksi jarak jauh terhadap kebocoran Liquified Petroleum Gas (LPG) pada dapur sebuah rumah tangga, restoran maupun industri sehingga pemilik bisa melakukan pencegahan dini apabila terjadi sebuah kebocoran di dalam ruangan dan mampu memberikan peringatan dini kebocoran LPG saat ditinggal bepergian. Sistem dikembangkan melalui 4 tahapan, mulai dari pengumpulan data, perancangan perangkat keras, penulisan kode program dan uji coba sistem. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah alat pendeteksi kebocoran LPG berbasis IoT, dimana alat ini mampu mendeteksi serta mengirimkan pesan peringatan dini saat terjadi kebocoran LPG baik melalui pesan telegram maupun buzzer yang terpasang di perangkat. Dengan mengacu pada standarisasi yang dikeluarkan oleh Badan Standardisasi Nasional tentang Nilai Ambang Batas zat kimia di udara tempat kerja, sistem telah bekerja dengan baik dengan mampu memberikan peringatan kebocoran LPG saat Nilai Ambang Batas (NAB) zat kimia mencapai 1000 bds/ppm.Kata kunci: IoT, telegram, LPG, ppm Abstract[Development Of LPG Leak Detection System Using Instant Messaging Infrastructure Based On Internet Of Things]Developments of technology along with human work are growing, making the role of technology as an optimization effort in helping human work needed.  One of the technologies that are developing is the Internet of Things or commonly abbreviated as IoT. Utilization of the Internet of Things is also very helpful in remote monitoring systems. One form of utilization is a remote detection system for Liquefied Petroleum Gas (LPG) leaks in the kitchen of a household, restaurant, or industry so that owners can take early prevention in the event of a leak in the room and are able to provide early warning of LPG leaks when left traveling. The system is developed through four stages, starting from data collection, hardware design, writing program code, and system testing. This study aims to produce an IoT-based LPG leak detector, which a tool that is able to detect and send an early warning message when an LPG leak occurs either through a telegram message or a buzzer installed on the device. By referring to the standard issued by the National Standardization Agency regarding the Threshold Value of chemicals in the workplace air, the system has worked well by being able to provide an LPG leak warning when the Threshold Value of chemical substances reaches 1000 ppm.. Keywords: IoT; telegram, LPG; ppm
Educational Game Exploring the Old Museum Using Fuzzy State Machine Moch. Kholil; Ismanto
JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science) Vol 3 No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1595.091 KB) | DOI: 10.21070/joincs.v3i0.710

Abstract

Indonesia has a diverse culture from the form of creation, work, and intention, but over time Indonesian culture is eroded by the sophistication of the times. Using entertainment media such as games will be able to provide knowledge about culture through the game and can develop morale, using 3D interactive design of an object such as historical heritage will look close to real and with the Aritificial Intelligence (AI) used in the opponent will make the game that is played becomes fun or not monotonous. This study uses the Fuzzy State Machine (FuSM) method which aims to shape character behavior like human like behavour. The results that can be generated from FuSM are behavior that changes according to the conditions and rules that have been determined. This is where the AI ​​that is formed will not always be the same in the same situation, all will be different depending on the conditions and rules that exist.