Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENGENALAN MEDIA PROMOSI ONLINE UNTUK MENGGALI POTENSI DESA OKURA KELURAHAN TEBING TINGGI-RUMBAI PESISIR Edi Ismanto; melly Novalia; Rahmad Al Rian
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 2 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.924 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v1i2.229

Abstract

Desa Okura memiliki potensi yang layak dikembangkan salah satu potensi yang saat ini, dikembangkan oleh Pemerintah Kota Pekanbaru, menetapkan bahwa Kelurahan Okura, Kecamatan Rumbai Pesisir sebagai Desa Wisata. Pemilihan desa tersebut tidak lepas dari lokasinya yang berada di pinggir yang berbatasan dengan berbagai daerah. Kelurahan Okura itu sangat cocok sebagai Desa Wisata karena dapat ditempuh dari berbagai arah dan lokasinya sangat strategis. Potensi alam dan budaya yang cukup tinggi telah menjadi urat nadi perekonomian masyarakat Desa Okura Kelurahan Tebing Tinggi Kecamatan Rumbai Pesisir-Pekanbaru. Permasalahan di desa Okura saat ini adalah kurangnya ekspose di masyarakat luas tentang potensi yang dimiliki Desa Okura Kelurahan Tebing Tinggi Kecamatan Rumbai Pesisir. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan blog kepada masyarakat Okura sehingga mampu memperkenalkan potensi yang ada di daerahnya ke dunia luar yang lebih luas dengan cara yang cukup, praktis dan efisien. Dari evaluasi pelaksanaan kegiatan yang dilakukan maka target luaran kegiatan telah sesuai dengan yang diharapkan yaitu : peserta dapat merancang dan membuat suatu blog beserta isinya sesuai dengan jenis potensi daerah yang berada di Desa Okura Tebing Tinggi –Rumbai Pesisir Pekanbaru dan dapat memperkenalkan visit place yang dimiliki melalui media social network (blog).
Game Edukasi Adventure Pengenalan Komponen Komputer Untuk Peserta Didik SMK Dar El Hikmah Pekanbaru Dede Darmawan; Rahmad Al Rian; Pratama Benny Herlandy
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.513 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1805

Abstract

Media pembelajaran yang hanya menggunakan buku ajar, sesekali menggunakan power point dan pendidik menjelaskan materi dengan metode konvensional yang dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi akan menyebabkan kejenuhan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi adventure pengenalan komponen komputer. Untuk mencapai tujuan diatas digunakan penelitian pendidikan dengan jenis penelitian Research and Develompment (R&D). Pengembangan media pembelajaran mengacu pada model Multimedia Instructional Design Process. Adapun tahapan Multimedia Instructional Design Process yaitu, Analysis, Design, Deveploment, Implementation, Evaluations. Data yang dikumpulkan melalui angket (skala likert) pada saat uji coba. Hasil penilaian dari ahli materi terhadap kelayakan game edukasi adventure mencapai skor rerata 4,58 dengan kategori sangat baik . Hasil penilaian dari ahli media terhadap kelayakan game edukasi adventure mencapai skor rerata 4,33 kategori sangat baik . Hasil penilaian dari peserta didik terhadap game edukasi adventure pada uji coba mencapai skor rerata 4,56 dengan kategori sangat baik . Berdasarakan hasil penelitian yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi adventure ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Tujuan PPL Mahasiswa Menggunakan Metode AHP Rahmad Al Rian; Edi Ismanto; Ambiyar Ambiyar
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.422 KB) | DOI: 10.37859/jeits.v1i2.1403

Abstract

Internship or PPL is an activity carried out by the Faculty of Teachers Training and Education students to apply their scientific competencies which have been learned during lectures in the University. It is by placing students in public or private vocational secondary schools in the city of Pekanbaru. Student placement is often not in accordance with the students expertise so that they are not able to teach with the best efforts and ability which based on scientific field of study program at the destination school. This research is to build a decision support system by using Analytical Hierarchy Process (AHP) by collaborating data in vocational school study program with student academic score data to determine the objectives of internship per student.
Algoritma Genetika untuk Menentukan Objek Wisata Berbasis Geographic Information System (GIS) Edi Ismanto; Rahmad Al Rian; Eka Pandu Cynthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1616.981 KB)

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu sektor pembangunan yang mendapat perhatian pengembangan prioritas dari pemerintah. Sektor ini dinilai cukup berpotensi bagi pengembangan perekonomian rakyat serta mampu menghasilkan devisa bagi negara dari komoditi nonmigas. Kota Pekanbaru merupakan Ibukota Provinsi Riau yang keberadaanya sangat strategis, menjadi titik transit mancanegara karena berbatasan langsung dengan negara Malaysia dan Singapura. Kota Pekanbaru memiliki daya tarik sebagai daerah tujuan wisata belanja dan wisata kebudayaan melayu yang cukup terkenal bagi wisatawan lokal dan macanegara. Ketika melakukan kunjungan wisata, seorang wisatawan biasanya dihadapkan pada keterbatasan waktu dan banyaknya pilihan lokasi wisata yang akan dikunjungi. Sehingga wisatawan juga diharapkan mampu memperhitungkan jarak tempuh menuju setiap lokasi wisata tersebut. Memperhatikan hal tersebut, maka dirasakan perlu untuk melakukan pengembangan sebuah sistem informasi yang dapat membantu wisatawan dapat mengunjungi lokasi tujuan wisatanya dengan efektif. Penelitian ini menggunakan algoritma genetika yang menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu populasi untuk mendapatkan generasi solusi terbaik, yaitu pada suatu kondisi dengan nilai fitness yang paling tinggi. Setiap generasi akan merepresentasikan perbaikan-perbaikan pada populasi awalnya. Proses tersebut dilakukan secara berulang sehingga dapat mensimulasikan proses evolusi yang semakin baik. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan 5 tempat objek wisata di Kota Pekanbaru, sebagai variabel kromosom (R01, R02, R03, R04 dan R05) dan 5 generasi yang dibangkitkan, menghasilkan nilai fitness terbaik sebesar 19.8 pada generasi ke 5.
INTEGRASI GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM DAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN LOKASI OBJEK WISATA Eka Pandu Cynthia; Edi Ismanto; Rahmad Alrian
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2019: SNTIKI 11
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.039 KB)

Abstract

Dengan berkembangnya zaman, kegiatan berwisata tidak lagi memiliki arti sebatas melakukan perjalanan singkat yang menyenangkan menuju suatu tempat dengan tujuan tertentu. Munculnya beragam destinasi wisata baru yang siap memanjakan pengunjung membuat kegiatan berwisata menjadi sebuah trend dan gaya hidup baru. Kota Pekanbaru sebagai ibukota Provinsi Riau berada di posisi yang sangat strategis dan jalur transit internasional karena berbatasan langsung dengan negara tetangga seperti Malaysia dan Singapura. Sangat dikenal sebagai tanah Melayu, kota Pekanbaru memiliki kekayaan destinasi wisata sejarah, kebudayaan, pendidikan, alam, kuliner, belanja dan banyak lainnya yang siap memanjakan wisatawan lokal dan mancanegara untuk berkunjung. Namun, wisatawan seringkali mengalami kendala dalam manajemen waktu yang dimiliki ketika berkunjung untuk dapat menikmati beberapa objek wisata pilihannya yang disebabkan jarak antar lokasi tujuan wisata tersebut. Menangani permasalahan tersebut, penelitian ini menawarkan sebuah integrasi Geographical Information System (GIS) dan Algoritma Genetika dalam penentuan lokasi objek wisata yang ada di Kota Pekanbaru. Pengujian menggunakan 5 contoh objek wisata sebagai kromosom (R1, R2, R3, R4 dan R5) untuk contoh kasus kunjungan wisatawan ke objek-objek wisata religi di kota Pekanbaru. Dengan membangkitkan 5 generasi, diperoleh nilai fitness terbaik sebesar 19,8 pada generasi ke 5.
Implementasi Augmented Reality Pada Kelompok Jurus Dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Rahmad Al Rian; Pratama Benny Herlandy2; Raja Nur Azmi Syofiah
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2021): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1118.705 KB) | DOI: 10.33372/stn.v7i1.677

Abstract

Pandemi covid-19 yang mewabah pada tahun 2019 telah menyebabkan terjadinya perubahan pada perilaku manusia dan meningkatnya penggunaan teknologi smartphone oleh pelajar untuk proses belajar. Wabah pandemi covid-19 menyebabkan pemerintah mengeluarkan instruksi berlakukan lockdown yang menyebabkan terbatasnya kegiatan harian masyarakat. Dampak tersebut juga dirasakan oleh Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah yang harus meliburkan para siswa, kader dan pendekar dari aktifitas latihan pada cabang latihan. Tapak Suci yang merupakan perguruan seni beladiri adalah kegiatan olahraga yang memiliki kontak fisik antar sesama rekan latihan dan keadaan ini merupakan salah satu indikator penyebab menyebarnya virus covid-19. Penulis melakukan riset penerapan augmented reality yang bertujuan untuk implementasi augmented reality pada kelompok jurus dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah dengan metode research and development model Borg and Gall. Hasil dari riset ini berupa teknologi augmented reality yang menampilkan gerakan 7 kelompok jurus dasar menggunakan tangan Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah