Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA NEGERI 2 KOTA PEKANBARU Edi Ismanto; Melly Novalia; Pratama Benny Herlandy
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 1 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.206 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v1i1.33

Abstract

Pengabdian pada masyrakat yang dilakukan bertujuan untuk menciptakan tenagapendidik yang mampu memanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran.Berdasarkan tujuan tersebut maka target konkrit yang ingin dicapai adalahmembangkitkan kompetensi guru untuk dapat mengembangkan produk mediapembelajaran berbasis smartphone. Untuk mencapai tujuan dan target dari kegiatanpengabdian maka metode yang dilakukan adalah melalui kegiatan pelatihan danpendampingan secara berkala sehingga didapatkan kompetensi yang ingin dicapai yaitumemanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran. Rencana kegiatan yangdilakukan meliputi Lokakarya dasar-dasar teknologi pembelajaran, Lokakaryapekembangan smartphone dan pemanfaatannya, Lokakarya pemanfaatan smartphonedalam bidang pendidikan, Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasissmartphone, Pelatihan publikasi dan produksi media pembelajaran berbasis smartphone,Pelatihan pelaksanaan evaluasi produk media pembelajaran.
PENGENALAN MEDIA PROMOSI ONLINE UNTUK MENGGALI POTENSI DESA OKURA KELURAHAN TEBING TINGGI-RUMBAI PESISIR Edi Ismanto; melly Novalia; Rahmad Al Rian
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 2 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.924 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v1i2.229

Abstract

Desa Okura memiliki potensi yang layak dikembangkan salah satu potensi yang saat ini, dikembangkan oleh Pemerintah Kota Pekanbaru, menetapkan bahwa Kelurahan Okura, Kecamatan Rumbai Pesisir sebagai Desa Wisata. Pemilihan desa tersebut tidak lepas dari lokasinya yang berada di pinggir yang berbatasan dengan berbagai daerah. Kelurahan Okura itu sangat cocok sebagai Desa Wisata karena dapat ditempuh dari berbagai arah dan lokasinya sangat strategis. Potensi alam dan budaya yang cukup tinggi telah menjadi urat nadi perekonomian masyarakat Desa Okura Kelurahan Tebing Tinggi Kecamatan Rumbai Pesisir-Pekanbaru. Permasalahan di desa Okura saat ini adalah kurangnya ekspose di masyarakat luas tentang potensi yang dimiliki Desa Okura Kelurahan Tebing Tinggi Kecamatan Rumbai Pesisir. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan blog kepada masyarakat Okura sehingga mampu memperkenalkan potensi yang ada di daerahnya ke dunia luar yang lebih luas dengan cara yang cukup, praktis dan efisien. Dari evaluasi pelaksanaan kegiatan yang dilakukan maka target luaran kegiatan telah sesuai dengan yang diharapkan yaitu : peserta dapat merancang dan membuat suatu blog beserta isinya sesuai dengan jenis potensi daerah yang berada di Desa Okura Tebing Tinggi –Rumbai Pesisir Pekanbaru dan dapat memperkenalkan visit place yang dimiliki melalui media social network (blog).
PELATIHAN PELAKSANAAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS DAN TEKNIK PUBLIKASI JURNAL ILMIAH BAGI GURU SMK NEGERI 1 RENGAT Pratama Benny Herlandy; Edi Ismanto; Melly Novalia; Rahmad Alrian
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 1 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1821.156 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v2i1.418

Abstract

Pengabdian pada masyrakat yang dilakukan bertujuan untuk mencipatakan tenaga pendidik yang mampu melaksanakan kegiatan penelitian tindakan kelas. Berdasarkan tujuan tersebut maka target konkrit yang ingin dicapai adalah membangkitkan kompetensi guru untuk dapat melaksanakan publikasi ilmiah melalui penelitian tindakan kelas. Untuk mencapai tujuan dan target dari kegiatan pengabdian maka metode yang dilakukan adalah dengan melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan secara berkala sehingga didapatkan kompetensi yang ingin dicapai yaitu mampu melaksanakan penelitian tindakan kelas dan publikasi ilmiah.
GOOGLE APPS FOR EDUCATION (GAFE) DEMI PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN ERA DIGITAL DI SMK DAR-EL HIKMAH PEKANBARU Melly Novalia; Edi Ismanto; Vitriani Vitrian; Resmi Darni; Rahmad Alrian; Pratama Benny Herlandi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 2 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3094.252 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v2i2.1094

Abstract

The dedication to the community aims to provide training to all teachers at SMK Dar-el Hikmah Pekanbaru on the utilization of Google Apps for Education (GAFE) as a instructional medium in schools. The service method was conducted with training and evaluated regularly with the guidance of instructors from the Informatics Education Lecturer Team. As a result, all trainees get new knowledge about GAFE content such as Google Classroom, Google Form, Google Calendar and Google Drive. And also the school, hopes that there will be further training on developing the interactive instructional media.
Komparasi Kinerja Algoritma C4.5, Random Forest, dan Gradient Boosting untuk Klasifikasi Komoditas Edi Ismanto; Melly Novalia
Techno.Com Vol 20, No 3 (2021): Agustus 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v20i3.4576

Abstract

Penentuan komoditas unggulan pada suatu daerah merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, salah satunya di Provinsi Riau. Memahami mengenai prioritas perencanaan pengembangan wilayah yang diarahkan pada pengembangan komoditas unggulan. Sejauh ini Provinsi Riau memiliki potensi komoditas disektor perkebunan yang sangat menjajikan, data yang ada sebelumnya banyak digunakan sebagai laporan, dalam bentuk data excel. Data komoditas bisa digali dengan teknik data mining untuk mendapatkan pola klasifikasi, sehingga lebih memudahkan Pemerintah Provinsi Riau dalam mendapatkan informasi komoditas unggulannya. Pada penelitian ini, dilakukan pengujian kinerja algoritma klasifikasi yang banyak digunakan dalam data mining, agar mendapatkan algoritma yang memiliki kinerja paling baik untuk klasifikasi data komoditas. Beberapa penelitian mengatakan algoritma klasifikasi C4.5 memiliki kinerja kurang baik dibandingkan dengan algoritma yang lain seperti random forest, dan gradient boosting. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan antara algoritma C4.5, random forest, dan gradient boosting, untuk mengukur kinerja terbaik dalam melakukan klasifikasi data komoditas. Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data komoditas perkebunan Provinsi Riau pada tahun 2019. Hasil dari penelitian ini, algoritma yang memiliki kinerja terbaik untuk  klasifikasi adalah algoritma random forest dengan syarat menggunakan shuffle sampling. Dan mayoritas linear sampling menghasilkan kinerja kurang baik. Sedangkan shuffle sampling memiliki kinerja sangat baik untuk algoritma berbasis tree.
Penerapan e-Learning pada Pembelajaran Komunikasi dalam Jaringan dengan Metode Blended learning Bagi Siswa SMK Pratama Benny Herlandy; Melly Novalia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 1 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (283.447 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektifitas penggunaan media e-Learning berbasis tutorial dalam proses pembelajaran produktif SMK pada matapelajaran teknologi layanan jaringan pada materi komunikasi dalam jaringan. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X SMK Negeri 3 Kota Pekanbaru. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Instrument penelitian yang digunakan diantaranya tes pemahaman konsep, angket motivasi dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat pemahaman konsep peserta didik dengan nilai rata-rata sebelum menggunakan media adalah 65,5 dan nilai rata-rata setelah menggunakan media adalah 87,5. Berdasarkan analisis inferensial, didapatkan bahwa thitung > t­, dengan nilai thitung = 3,65 dan ttabel = 2,04 pada taraf kesalahan 5%. Berdasarkan hasil analisis data, maka dapat dismpulkan bahwa pembelajaran komunikasi dalam jaringan dengan menggunakan media e-Learning berbasis tutorial sangat efektif untuk dilakukan untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Lectora Inspire Materi Perakitan Komputer pada Peserta Didik SMK Melly Novalia; Alya Andriani Putri; Noverta Effendi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1289.24 KB)

Abstract

Normally in many schools, the media used as learning media are textbooks. Then educators explain the material with conventional methods. This can be applied to certain conditions. If done continuously without variation, it will make the students bored. Therefore, this study aims to make interactive learning media in the subject of computer assembly with Lectora Inspire. To achieve the research objectives, educational research is used with the type of Research and Development (R&D). Learning media development refers to the ADDIE model. The ADDIE stages are Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations. Data is collected through questionnaires (Likert scale) during the trial. Assessment results from material experts on the feasibility of interactive learning media achieved a mean score of 4.00 with a good category. The assessment results from media experts on the feasibility of interactive learning media achieved an average score of 4.65 in a very good category. Furthermore, the results of the assessment of educators on the feasibility of interactive learning media in the trial reached a mean score of 4.0 which is in a good category, while the assessment results of students on the feasibility of interactive learning media in the trial reached a mean score of 4.00 with a good category. Based on the results of the research carried out, it can be concluded that this interactive learning media is suitable to be used as an interactive learning media for computer assembly subject. Keywords Interactive Learning Media, Computer Assembly, Lectora Inspire.
Film Pendek Animasi Tiga Dimensi Pada Tahfidz Anak Usia Dini (Taud) Al-Fatih Pekanbaru Nurhayati Nurhayati; Melly Novalia; Pratama Benny Herlandy
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 2 No 1 (2020): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS) EDISI APRIL
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.987 KB) | DOI: 10.37859/jeits.v2i3.1930

Abstract

Proses pembelajaran pada TAUD Al-Fatih Pekanbaru menampilkan murottal Al-Qur’an juz ke-30 tanpa adanya penjelasan dari makna setiap Surah tersebut. Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran film pendek animasi tiga dimensi serta mengukur kelayakan media pembelajaran film pendek animasi tiga dimensi. Jenis Penelitian adalah (R&D) dari model Four-D. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran menunjukkan 1) review ahli materi tahap I memperoleh skor 87,75; 2) review ahli materi tahap II memperoleh skor 96,65; 3) review ahli media tahap I memperoleh skor 80,24; 4) review ahli media tahap II memperoleh skor 88,12; 5) review ahli media tahap III memperoleh skor 91,58. Hasil uji terbatas, 1) pengamatan peserta didik memperoleh skor 0,60; 2) respon tenaga pendidik memperoleh skor 0,56. Hasil uji media, 1) pengamatan peserta didik memperoleh skor 0,84; 2) respon tenaga pendidik memperoleh skor 0,9. Disimpulkan media pembelajaran berbasis film pendek animasi tiga dimensi pada TAUD Al-Fatih Pekanbaru dinyatakan layak dan selesai dikembangkan.
KOMIK PENDEK TENTANG BANK SENTRAL INDONESIA, SISTEM DAN ALAT PEMBAYARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS X SMA Melly Novalia; Finanta Okmayura
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 2 No 2 (2020): Journal of Education Informatic Technology and Science
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jeits.v2i2.2099

Abstract

Pembelajaran tentang pokok bahasan Bank Sentral, Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran merupakan salah satu materi pembelajaran Ekonomi Kelas X SMA jurusan IPA lintas minat Ekonomi. Materi ini kurang diminati peserta didik, karena muatannya penuh teori dan media pembelajaran yang digunakan guru terbatas hanya media powerpoint dengan konten teks dan gambar sederhana. media komik merupakan solusi media pembelajaran agar peserta didik dapat termotivasi untuk belajar tentang materi tersebut. Komik yang dirancang berupa komik pendek yang terdiri dari beberapa sesi cerita yang berkaitan, dengan jalan cerita dan tokoh yang menarik dengan tujuan mudah dipahami dan menarik bagi peserta didik. pengembangan komik pendek ini mengadopsi model 4D Thiagarajan, dkk (1974). Model pengembangan 4D meliputi tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran) (Trainto, 2010). Hasil pengembangan media komik menunjukkan hasil validasi ahli media dengan rata-rata skor 3,49 dengan kategori sangat layak. Sedangkan hasil dari respon peserta didik menunjukkan hasil skor 3,68 dengan kategori sangat baik. Kesimpulan penelitian bahwa komik pendek merupakan media pembelajaran yang layak digunakan dan dapat menarik bagi peserta didik
Pemodelan Design Thinking dalam Perancangan UI dan UX Aplikasi Jasa Potong Rumput CleaningKuu Finanta Okmayura; Melly Novalia; Vitriani Vitriani
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 22, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v22i1.7551

Abstract

A grass cutter is a tool used to cut grass or plants. At present, data and information related to lawn mower rental services are still conventional, namely obtained through word of mouth and print media such as newspapers, pamphlets, and magazines. Because the media used is limited, consumers have problems finding information about the grass cutting service assistance business. The problems experienced by consumers are the lack of various information, such as the address of the rental place, the unavailability of the process for renting the lawn mower service online, and the absence of official prices for lawn mowing services listed in newspapers and flyers so that the price can be manipulated according to the wishes of the service provider. To solve these problems, a car-based lawn mower application was designed that can make it easier for users and more efficient by using design thinking and modeling. The stages of the Design Thinking process start with the empathize, define, ideate, prototype, and test stages. After designing the user interface, testing was then carried out using the System Usability Scale (SUS) approach, and a score of 81 was obtained, which was in grade B, so it can be concluded that the design of the user interface application for mowing services is feasible to be developed into a mobile-based application.