Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA NEGERI 2 KOTA PEKANBARU Edi Ismanto; Melly Novalia; Pratama Benny Herlandy
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 1 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.206 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v1i1.33

Abstract

Pengabdian pada masyrakat yang dilakukan bertujuan untuk menciptakan tenagapendidik yang mampu memanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran.Berdasarkan tujuan tersebut maka target konkrit yang ingin dicapai adalahmembangkitkan kompetensi guru untuk dapat mengembangkan produk mediapembelajaran berbasis smartphone. Untuk mencapai tujuan dan target dari kegiatanpengabdian maka metode yang dilakukan adalah melalui kegiatan pelatihan danpendampingan secara berkala sehingga didapatkan kompetensi yang ingin dicapai yaitumemanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran. Rencana kegiatan yangdilakukan meliputi Lokakarya dasar-dasar teknologi pembelajaran, Lokakaryapekembangan smartphone dan pemanfaatannya, Lokakarya pemanfaatan smartphonedalam bidang pendidikan, Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasissmartphone, Pelatihan publikasi dan produksi media pembelajaran berbasis smartphone,Pelatihan pelaksanaan evaluasi produk media pembelajaran.
PENGENALAN MEDIA PROMOSI ONLINE UNTUK MENGGALI POTENSI DESA OKURA KELURAHAN TEBING TINGGI-RUMBAI PESISIR Edi Ismanto; melly Novalia; Rahmad Al Rian
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 2 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.924 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v1i2.229

Abstract

Desa Okura memiliki potensi yang layak dikembangkan salah satu potensi yang saat ini, dikembangkan oleh Pemerintah Kota Pekanbaru, menetapkan bahwa Kelurahan Okura, Kecamatan Rumbai Pesisir sebagai Desa Wisata. Pemilihan desa tersebut tidak lepas dari lokasinya yang berada di pinggir yang berbatasan dengan berbagai daerah. Kelurahan Okura itu sangat cocok sebagai Desa Wisata karena dapat ditempuh dari berbagai arah dan lokasinya sangat strategis. Potensi alam dan budaya yang cukup tinggi telah menjadi urat nadi perekonomian masyarakat Desa Okura Kelurahan Tebing Tinggi Kecamatan Rumbai Pesisir-Pekanbaru. Permasalahan di desa Okura saat ini adalah kurangnya ekspose di masyarakat luas tentang potensi yang dimiliki Desa Okura Kelurahan Tebing Tinggi Kecamatan Rumbai Pesisir. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan blog kepada masyarakat Okura sehingga mampu memperkenalkan potensi yang ada di daerahnya ke dunia luar yang lebih luas dengan cara yang cukup, praktis dan efisien. Dari evaluasi pelaksanaan kegiatan yang dilakukan maka target luaran kegiatan telah sesuai dengan yang diharapkan yaitu : peserta dapat merancang dan membuat suatu blog beserta isinya sesuai dengan jenis potensi daerah yang berada di Desa Okura Tebing Tinggi –Rumbai Pesisir Pekanbaru dan dapat memperkenalkan visit place yang dimiliki melalui media social network (blog).
GOOGLE APPS FOR EDUCATION (GAFE) DEMI PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN ERA DIGITAL DI SMK DAR-EL HIKMAH PEKANBARU Melly Novalia; Edi Ismanto; Vitriani Vitrian; Resmi Darni; Rahmad Alrian; Pratama Benny Herlandi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 2 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3094.252 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v2i2.1094

Abstract

The dedication to the community aims to provide training to all teachers at SMK Dar-el Hikmah Pekanbaru on the utilization of Google Apps for Education (GAFE) as a instructional medium in schools. The service method was conducted with training and evaluated regularly with the guidance of instructors from the Informatics Education Lecturer Team. As a result, all trainees get new knowledge about GAFE content such as Google Classroom, Google Form, Google Calendar and Google Drive. And also the school, hopes that there will be further training on developing the interactive instructional media.
Komparasi Kinerja Algoritma C4.5, Random Forest, dan Gradient Boosting untuk Klasifikasi Komoditas Edi Ismanto; Melly Novalia
Techno.Com Vol 20, No 3 (2021): Agustus 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v20i3.4576

Abstract

Penentuan komoditas unggulan pada suatu daerah merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, salah satunya di Provinsi Riau. Memahami mengenai prioritas perencanaan pengembangan wilayah yang diarahkan pada pengembangan komoditas unggulan. Sejauh ini Provinsi Riau memiliki potensi komoditas disektor perkebunan yang sangat menjajikan, data yang ada sebelumnya banyak digunakan sebagai laporan, dalam bentuk data excel. Data komoditas bisa digali dengan teknik data mining untuk mendapatkan pola klasifikasi, sehingga lebih memudahkan Pemerintah Provinsi Riau dalam mendapatkan informasi komoditas unggulannya. Pada penelitian ini, dilakukan pengujian kinerja algoritma klasifikasi yang banyak digunakan dalam data mining, agar mendapatkan algoritma yang memiliki kinerja paling baik untuk klasifikasi data komoditas. Beberapa penelitian mengatakan algoritma klasifikasi C4.5 memiliki kinerja kurang baik dibandingkan dengan algoritma yang lain seperti random forest, dan gradient boosting. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan antara algoritma C4.5, random forest, dan gradient boosting, untuk mengukur kinerja terbaik dalam melakukan klasifikasi data komoditas. Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data komoditas perkebunan Provinsi Riau pada tahun 2019. Hasil dari penelitian ini, algoritma yang memiliki kinerja terbaik untuk  klasifikasi adalah algoritma random forest dengan syarat menggunakan shuffle sampling. Dan mayoritas linear sampling menghasilkan kinerja kurang baik. Sedangkan shuffle sampling memiliki kinerja sangat baik untuk algoritma berbasis tree.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Lectora Inspire Materi Perakitan Komputer pada Peserta Didik SMK Melly Novalia; Alya Andriani Putri; Noverta Effendi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1289.24 KB)

Abstract

Normally in many schools, the media used as learning media are textbooks. Then educators explain the material with conventional methods. This can be applied to certain conditions. If done continuously without variation, it will make the students bored. Therefore, this study aims to make interactive learning media in the subject of computer assembly with Lectora Inspire. To achieve the research objectives, educational research is used with the type of Research and Development (R&D). Learning media development refers to the ADDIE model. The ADDIE stages are Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations. Data is collected through questionnaires (Likert scale) during the trial. Assessment results from material experts on the feasibility of interactive learning media achieved a mean score of 4.00 with a good category. The assessment results from media experts on the feasibility of interactive learning media achieved an average score of 4.65 in a very good category. Furthermore, the results of the assessment of educators on the feasibility of interactive learning media in the trial reached a mean score of 4.0 which is in a good category, while the assessment results of students on the feasibility of interactive learning media in the trial reached a mean score of 4.00 with a good category. Based on the results of the research carried out, it can be concluded that this interactive learning media is suitable to be used as an interactive learning media for computer assembly subject. Keywords Interactive Learning Media, Computer Assembly, Lectora Inspire.
Film Pendek Animasi Tiga Dimensi Pada Tahfidz Anak Usia Dini (Taud) Al-Fatih Pekanbaru Nurhayati Nurhayati; Melly Novalia; Pratama Benny Herlandy
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 2 No 1 (2020): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS) EDISI APRIL
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.987 KB) | DOI: 10.37859/jeits.v2i3.1930

Abstract

Proses pembelajaran pada TAUD Al-Fatih Pekanbaru menampilkan murottal Al-Qur’an juz ke-30 tanpa adanya penjelasan dari makna setiap Surah tersebut. Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran film pendek animasi tiga dimensi serta mengukur kelayakan media pembelajaran film pendek animasi tiga dimensi. Jenis Penelitian adalah (R&D) dari model Four-D. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran menunjukkan 1) review ahli materi tahap I memperoleh skor 87,75; 2) review ahli materi tahap II memperoleh skor 96,65; 3) review ahli media tahap I memperoleh skor 80,24; 4) review ahli media tahap II memperoleh skor 88,12; 5) review ahli media tahap III memperoleh skor 91,58. Hasil uji terbatas, 1) pengamatan peserta didik memperoleh skor 0,60; 2) respon tenaga pendidik memperoleh skor 0,56. Hasil uji media, 1) pengamatan peserta didik memperoleh skor 0,84; 2) respon tenaga pendidik memperoleh skor 0,9. Disimpulkan media pembelajaran berbasis film pendek animasi tiga dimensi pada TAUD Al-Fatih Pekanbaru dinyatakan layak dan selesai dikembangkan.
KOMIK PENDEK TENTANG BANK SENTRAL INDONESIA, SISTEM DAN ALAT PEMBAYARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS X SMA Melly Novalia; Finanta Okmayura
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 2 No 2 (2020): Journal of Education Informatic Technology and Science
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jeits.v2i2.2099

Abstract

Pembelajaran tentang pokok bahasan Bank Sentral, Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran merupakan salah satu materi pembelajaran Ekonomi Kelas X SMA jurusan IPA lintas minat Ekonomi. Materi ini kurang diminati peserta didik, karena muatannya penuh teori dan media pembelajaran yang digunakan guru terbatas hanya media powerpoint dengan konten teks dan gambar sederhana. media komik merupakan solusi media pembelajaran agar peserta didik dapat termotivasi untuk belajar tentang materi tersebut. Komik yang dirancang berupa komik pendek yang terdiri dari beberapa sesi cerita yang berkaitan, dengan jalan cerita dan tokoh yang menarik dengan tujuan mudah dipahami dan menarik bagi peserta didik. pengembangan komik pendek ini mengadopsi model 4D Thiagarajan, dkk (1974). Model pengembangan 4D meliputi tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran) (Trainto, 2010). Hasil pengembangan media komik menunjukkan hasil validasi ahli media dengan rata-rata skor 3,49 dengan kategori sangat layak. Sedangkan hasil dari respon peserta didik menunjukkan hasil skor 3,68 dengan kategori sangat baik. Kesimpulan penelitian bahwa komik pendek merupakan media pembelajaran yang layak digunakan dan dapat menarik bagi peserta didik
PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL DALAM APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM PADA MATERI AL-QUR’AN DAN HADIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Anas Tasya Khairani; Willyansah; Melly Novalia
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 In Order
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i03.7709

Abstract

Perkembangan teknologi pendidikan mendorong penggunaan media interaktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Di SDN 022 Seberang Pulau Kijang, pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada materi Al-Qur'an dan Hadis masih menggunakan media tradisional, sehingga diperlukan inovasi berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis web yang memanfaatkan game edukasi Wordwall di dalam aplikasi dengan model pengembangan 4D ( Define, Design, Develop, Disseminate ). Wordwall dipilih karena kemampuannya menyajikan materi dan evaluasi secara menarik dan interaktif. Hasil validasi ahli menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi, yaitu 92,5% oleh ahli media dan 88,3% oleh ahli materi,penilaian praktikalitas mencapai 89% (kategori praktis) dan uji efektivitas menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test menghasilkan p < 0,001 yang menandakan adanya peningkatan hasil belajar secara signifikan. Dengan demikian, media ini terbukti efektif, praktis, dan layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran interaktif pada materi Al-Qur'an dan Hadis.
PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN MODEL PEMBELAJARAN SELF DIRECTED LEARNING TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK (Studi Kasus di SMP Islam Al-Azhar 37 Pekanbaru) Aulia Devi Syahputri; Melly Novalia; Rahmad Al Rian
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Produce
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.11907

Abstract

This study aims to compare the effect of the Inquiry learning model and the Self-Directed Learning model on students’ learning independence in the ICT subject at SMP Islam Al-Azhar 37 Pekanbaru. The main problem addressed in this research is the low level of students’ learning independence in the ICT subject, which is indicated by a lack of initiative, dependence on the teacher, and low confidence in expressing opinions. This research employed a quantitative approach using a quasi-experimental method. The population of this study consisted of eighth-grade students, with the sample determined through purposive sampling technique. The research instrument was a learning independence questionnaire that had been tested for validity and reliability. Data analysis techniques included normality test, homogeneity test, t-test, and N-Gain test. The results showed that there was a significant difference between the implementation of the Inquiry learning model and the Self-Directed Learning model on students’ learning independence. The average increase in learning independence using the Self-Directed Learning model was 47.61%, while the Inquiry model showed an average increase of 35.11%. Therefore, the Self-Directed Learning model is more effective in improving students’ learning independence in the ICT subject.