Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Identifikasi Kata Majemuk Bahasa Indonesia Fikri Haykal; Arie Ardiyanti Suryani; Sri Widowati
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Multi-word Expression (MWE) tokenizer merupakan mesin untuk melakukan tokenisasi lebih dari dua kata, yang dapat digunakan untuk melakukan identifikasi kata majemuk. Pada tugas akhir ini dilakukan pembangunan mesin tersebut berbahasa Indonesia dengan metode berbasis aturan (rule based) berdasarkan pola kata majemuk dengan menggunakan tiga metode POS tagger yaitu, Conditional Random Fields (CRF) tagger, Bigram tagger, dan Classifier Based tagger dengan data latih sebanyak 226.328 kata dan data uji sebanyak 1.865 kata, lalu setelah melakukan uji coba dan evaluasi hasil, akurasi yang didapatkan dengan CRF tagger sebesar 77.97%, total kata yang didapat 295 kata kandidat kata majemuk, jumlah benar 230 kata dan jumlah salah 65 kata, lalu dengan Bigram tagger akurasi yang didapat sebesar 86,80%, total kata yang didapat sebanyak 144 kata kandidat kata majemuk, jumlah benar 125 kata dan jumlah salah 19 kata, dan yang terakhir menggunakan Classifier Based tagger akurasi yang didapat sebesar 82,13%, total kata yang didapat 235 kata kandidat kata majemuk, jumlah benar 193 kata dan jumlah salah 42 kata, jadi, jika menggunakan Bigram tagger, jumlah kata yang didapatkan sedikit tetapi akurasi yang didapatkan tinggi, sedangkan jika menggunakan CRF tagger, jumlah kata yang didapatkan banyak tetapi akurasi yang didapatkan rendah. Kata kunci: Multi-word Expression, Tokenizer, Rule Based, Conditional Random Fileds Tagger, Bigram Tagger, Classifier Based Tagger Abstract Multi-word Expression (MWE) tokenizer is a machine to tokenize more than two words, which can be used to identify compound words. In this final project, the construction of the machine in Indonesian with a rule-based method based on compound word patterns using three POS tagger methods, namely, Conditional Random Fields (CRF) tagger, Bigram tagger, and Classifier Based tagger with as many as 226,328 training data. The word and test data were 1,865 words, then after testing and evaluating the results, the accuracy obtained with the CRF tagger was 77.97%, the total words obtained were 295 compound word candidate words, 230 correct words and 65 wrong words, then with Bigram The accuracy tagger obtained is 86.80%, the total words obtained are 144 compound word candidate words, 125 correct words and 19 incorrect words, and the last one using Classifier Based tagger, the accuracy obtained is 82.13%, the total words used There are 235 candidate compound words, 193 correct words and 42 incorrect words, so, if you use Bigram tagger, you get less words but the accuracy you get is high, whereas if you use the CRF tagger, you get more words but the accuracy you get is low. Keywords: Multi-word Expression, Tokenizer, Rule Based, Conditional Random Fields Tagger, Bigram Tagger, Classifier Based Tagger
Pembangunan Kakas Untuk Menghasilkan Kasus Uji Dengan Metode Pairwise Testing Pungki Nurhudha; Sri Widowati; Jati Hiliamsyah Husen
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dalam pengujian perangkat lunak, salah satu yang harus dimiliki yaitu kasus uji. kasus uji berperan penting dalam pengujian perangkat lunak. Kasus uji dapat dihasilkan dengan menerapkan metode Pairwise Testing. Pairwise Testing adalah teknik pengujian kombinatorial yang berupaya memastikan bahwa, kasus uji berfokus pada pendefinisian set tes yang menyediakan tes pasangan variabel, bukan tes yang menggabungkan semua variabel. Pada penerapannya, metode Pairwise Testing cukup kompleks karena memiliki tahapan yang panjang untuk dapat menghasilkan kasus uji. Maka diperlukan kakas untuk menghasilkan kasus uji menggunakan metode Pairwise Testing. Kakas yang telah dibangun maka perlu dilakukan uji coba, untuk membuktikan apakah kakas bisa menghasilkan kasus uji yang sesuai dengan metode Pairwise Testing. Setelah dilakukan uji coba kakas maka ditemukan bahwa tidak semua hasil dari kakas sesuai, dan tidak semua penguji dapat menerapkan metode Pairwise Testing dengan baik. Kata kunci: kasus uji, pairwise testing Abstract In software testing, one that must have is a test case. Test cases play an important role in software testing. Test cases can be generated by applying the Pairwise Testing method. Pairwise Testing is a combinatorial testing technique that seeks to ensure that test cases focus on defining a test set that provides a variable pair test, not a test that combines all variables. In practice, the Pairwise Testing method is quite complex because it has a long stage to produce test cases. So tools are needed to produce test cases using the Pairwise Testing method. Tools that have been built need to be tested, to prove whether the tools can produce test cases that are in accordance with the Pairwise Testing method. After testing the tools, it was found that not all results from the tools were appropriate, and not all testers were able to apply the Pairwise Testing method properly. Keywords: test case, pairwise testing
Perancangan Desain Interaksi Aplikasi Yoga Hindu Berbasis Mobile Menggunakan Pedekatan User Centered Design Wirayudha, I Gusti Ngurah Arya; Widowati , Sri; Alibasa , Muhammad Johan
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan yoga semakin populer di Indonesia baik sebagai sarana rekreasi sampai dengan sarana spiritual. Walaupun semakin populer, kegiatan yoga sebagai sarana spiritual terutama bagi masyarakat Hindu di luar Bali masih jarang ditemui selain itu aplikasi yoga yang ada belum memilki materi yang akurat. Hal ini menyebabkan kurangnya sarana, prasarana, dan materi akurat untuk melakukan, latihan yoga. Penelitian ini berfokus pada pembuatan Desain Interaksi Aplikasi Yoga Hindu berbasis mobile yang berfokus pada user experience pengguna. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana edukasi serta instruksi dalam bagaiamana cara mempraktikan gerakan – gerakan Yoga. Pembuatan Desain Interaksi menggunakan metode User Centered Design (UCD) dimana langkahnya adalah 1. Understand and Specify the Context of Use, 2. Specify the User Requirements, 3. Produce Design Solutions to Meet User Requirements, dan 4. Evaluate the Designs Against Requirements yang menghasilkan prototype desain interaksi aplikasi mobile. Kemudain dilakukan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) agar mengetahui apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan hasilnya diketahui bahwa desain interaksi aplikasi pembelajaran Yoga Hindu yang dibuat mendapatkan nilai 82 dengan grade B yang memiliki Adjective Ratings GOOD dan Acceptability Ranges ACCEPTABLE sehingga dapat disimpulkan bahwa desain interaksi yang dirancang berhasil memenuhi standar usability yang dianjurkan serta memenuhi karakteristik dan kebutuhan pengguna. Kata Kunci: Desain Interaksi, Yoga Hindu, aplikasi mobile, user experience, User Centered Design (UCD), System Usability Scale (SUS)
Penerapan Metode Design Thinking pada Rancangan User Experience untuk General English Online Course LaC Fajri, Fikri Muhammad; Herdiani, Anisa; Widowati , Sri
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menghadapi pandemi COVID-19, pendidikan di Indonesia beralih ke pembelajaran online sebagai respons terhadap protokol kesehatan. Trend global ini juga memperkuat perkembangan pembelajaran online, khususnya dalam keterampilan menulis Bahasa Inggris. Menulis Bahasa Inggris menjadi esensial dalam ekspresi ide, rangkuman, analisis, dan pengembangan kreativitas. Tantangan utamanya adalah mempertimbangkan aspek linguistik dan pemilihan kosa kata yang tepat. Penelitian ini mengusulkan rancangan User Experience (UX) dengan metode Design Thinking pada General English Online Course di LaC. Metode ini difokuskan pada kebutuhan pengguna dengan langkah-langkah Empathize, Define, Ideate, Prototitype, dan Test. Rancangan UX menawarkan fitur seperti dashboard interaksi, perbendaharaan kata, latihan dengan cue card, dan mailing untuk latihan menulis, serta laporan perkembangan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem dengan skor System Usability Scale (SUS) mencapai 76, melebihi batas standar (68) dan dikategorikan sebagai "Baik" (Grade B). Dari 30 responden, 23 atau 77% memberikan nilai di atas 68, menandakan bahwa sistem ini layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan menulis Bahasa Inggris bagi pengguna LaC. Kata kunci— Online Course, User Experience, Writing Skills, Design Thinking, System Usability Scale (SUS)
Perancangan Antarmuka Aplikasi Pembelajaran Pemodelan UML Sequence Diagram menggunakan Metode User Centered Design Pangestu, Ichsan Fadhlika; Widowati , Sri; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah bahasa atau notasi untuk pemodelan yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Di dalam UML, ada beberapa artefak yang harus dipelajari, salah satunya adalah Sequence Diagram. Sequence diagram merupakan artefak yang dibuat pada tahap perancangan, dan digunakan oleh pengembang untuk memvisualisasikan aliran pesan antar objek yang ada dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Mahasiswa bidang ilmu komputer dituntut dapat memahami artefak dalam UML dengan baik. Salah satu artefak UML yang tidak mudah untuk dipelajari adalah sequence diagram karena sequence diagram memiliki banyak notasi, dan notasi-notasi tersebut harus digunakan secara tepat dalam membuat pemodelan dari sebuah perangkat lunak. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan kepada mahasiswa S1 Informatika di Telkom University didapatkan bahwa mahasiswa masih kurang dalam memahami notasi dalam sequence diagram seperti tidak tahu notasi digunakan untuk apa dan tidak memahami bagaimana menentukan notasi yang tepat untuk menggambarkan sequence diagram. Salah satu alasan mengapa mahasiswa kurang dapat memahami sequence diagram dengan baik karena masih sedikit media pembelajaran yang menyediakan konten pembelajaran tentang sequence diagram secara lengkap. Saat ini, telah ada beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk menggambarkan sequence diagram namun tidak ada penjelasan tentang notasi yang digunakan, selain itu ada juga aplikasi pembelajaran sequence diagram yang menyediakan konten pembelajaran namun masih dalam bahasa Inggris. Dari permasalahan tersebut, maka dalam penelitian ini telah dibuat sebuah antarmuka aplikasi pembelajaran sequence diagram yang terintegrasi dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode User Centered Design (UCD), diharapkan perancangan antarmuka aplikasi pembelajaran sequence diagram ini dapat memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi pembelajaran sequence diagram. Untuk mengevaluasi tingkat kebergunaan (usability) rancangan antarmuka yang dibuat, penelitian ini menggunakan alat ukur System Usability Scale (SUS). Berdasarkan evaluasi menggunakan SUS, didapatkan nilai rata-rata sebesar 87.75, berdasarkan skor tersebut maka aplikasi pembelajaran sequence diagram memiliki acceptability ranges ACCEPTABLE, adjective ratings BEST IMAGINABLE dengan grade scale B. Kata kunci: sequence diagram, user centered design, system usability scale
Pengembangan Satu Mentor Satu Mentee dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Menggunakan Metode Design Thinking Dhiyaul Haq, Rafif Zhafir; Herdiani, Anisa; Widowati , Sri
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Pembelajaran online adalah bentuk elearning yang menyajikan materi secara online.Masalahnya adalah kurangnya efektivitas strategi belajar dan kualitas penggunaan situs web Buildwithangga.Penelitian awal dilakukan dengan mengukur UsabilityTesting menggunakan System Usability Scale (SUS) pertama terhadap 30 pengguna situs. Rata-rata nilai SUSadalah 69,58, dengan 10 dari 30 pengguna (33,3%) memberikan nilai paling tinggi di antara Adjective Ratinglainnya dan berada pada penilaian "Buruk". Solusinya adalah menerapkan fitur satu mentor untuk satu menteemelalui platform Buildwithangga, dengan menggunakanmetode Design Thinking untuk mengatasi permasalahandengan menciptakan ide-ide dan inovasi baru. Perancangan User Experience penting karena fokus padapengguna. Evaluasi dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS), menghasilkan peningkatan nilaimenjadi 80,08 dari sebelumnya 69,58. Peningkatan ini menunjukkan manfaat positif fitur mentoring bagipengguna di Buildwithangga. Kata kunci - online course, usability, efektivitas, design thinking, mentor, System usability scale
Implementasi Latihan Kemampuan Positif terhadap Harga Diri Rendah pada Klien dengan Gangguan Jiwa di UPT RSBL Pasuruan Wulandari, Dwi; Widowati , Sri
Jurnal Pustaka Keperawatan (Pusat Akses kajian Keperawatan) Vol 4 No 1 (2025): Jurnal Pustaka Keperawatan
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakakeperawatan.v4i1.1425

Abstract

A 64-year-old male patient diagnosed with residual schizophrenia was admitted to the Bhakti Luhur Pasuruan Hospital for chronic low self-esteem. He exhibited withdrawn behavior, appeared depressed, lacked self-confidence, described himself as worthless, and was unable to care for himself. He also had a history of traumatic experiences and discriminatory treatment from his environment, which led to a decline in self-concept and motivation for activities. The intervention provided consisted of five days of positive skills training, which included building trusting relationships, recognizing remaining abilities, expressing positive feelings, and strengthening adaptive behavior through praise and support. After the intervention, the patient showed positive changes in the form of improved communication, appeared more confident, began to be active in simple activities, was able to articulate his abilities, and performed self-care independently. These results indicate that positive skills training is effective in improving self-esteem and adaptive functioning in patients with residual schizophrenia, so it can be used as a sustainable nursing intervention in psychosocial rehabilitation.
WORKSHOP PENGEMBANGAN STORYBOARD UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA MGMP PAI KAB. BANDUNG Ati Suci Dian Martha; Muhammad Johan Alibasa; Sri Widowati
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 3 No. 1 (2023): Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v3i1.7142

Abstract

Musyawarah Guru Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (MGMP PAI) di SMA Kabupaten Bandung telah menjadi forum yang memungkinkan para pendidik PAI tingkat kabupaten untuk aktif dalam kegiatan profesional. Dalam menghadapi tantangan di era media sosial, siswa kini cenderung terbiasa dengan format reels dan video pendek. Oleh karena itu, pengajar dituntut untuk lebih kreatif dalam mengembangkan video pembelajaran yang tidak hanya singkat dan menarik, tetapi juga sarat dengan ilmu pengetahuan yang dapat disampaikan kepada pelajar. Dalam konteks ini, tim dosen berinisiatif dengan menyelenggarakan workshop yang fokus pada pengembangan storyboard menggunakan platform Canva untuk pembuatan materi pembelajaran, terutama dalam bentuk video atau reels. Workshop dihadiri oleh 45 guru yang aktif dalam MGMP PAI di Kabupaten Bandung, dan berlangsung secara onsite. Materi yang disampaikan mencakup aspek-aspek penting seperti pengembangan storyboard, penulisan script, dan pemanfaatan Canva untuk pembuatan konten video pembelajaran. Evaluasi melalui kuesioner menunjukkan bahwa 98,67% dari 45 peserta sepakat bahwa acara ini memberikan manfaat yang signifikan dan proses workshop berjalan dengan lancar. Sejalan dengan umpan balik positif yang diterima, disarankan untuk mengulang kegiatan serupa di masa depan dengan peningkatan kuota peserta. Hal ini diharapkan dapat lebih memperluas dampak positif workshop dan mendukung upaya penyediaan pendidikan berkualitas melalui penerapan media pembelajaran yang inovatif.
Pengembangan Fitur Jurnal Harian pada Aplikasi Kehadiran Digital Berbasis Website untuk Optimalisasi Monitoring Akademik di SDN 012 Babakan Ciparay Fadil Al Afgani; Sri Widowati; Mira Kania Sabariah
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 5 No. 1 (2025): The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v5i1.9332

Abstract

Aplikasi Kehadiran Siswa Digital (SiAbwa) berbasis Web telah berhasil diterapkan di SDN 012 Babakan Ciparay. Berdasarkan hasil pengamatan, keberadaan aplikasi SiAbwa dapat meningkatkan pencatatan administrasi yang lebih baik dibandingkan proses manual sebelumnya. Namun muncul permintaan kebutuhan tambahan dari pihak pengguna yaitu berupa fitur memonitor pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan Jurnal Harian dan Rekapitulasi kehadiran siswa. Salah satu sasaran yang akan dicapai pihak SDN 012 adalah adanya sistem adminitrasi akademik yang terpadu, bukan hanya berfokus pada pencatatan kehadiran siswa saja namun juga untuk sebagai media evaluasi. Untuk memenuhi hal tersebut, dilakukan penambahan dua fitur esensial yaitu Jurnal Harian dan Rekapitulasi Kehadiran Siswa, pada aplikasi siAbwa. Fitur Jurnal Harian dirancang untuk memungkinkan para guru mendokumentasikan aktivitas, materi, serta observasi kualitatif dari proses pembelajaran setiap hari. Sementara itu, fitur Rekapitulasi Kehadiran Siswa berfungsi untuk mengolah data presensi mentah menjadi laporan yang informatif dan ringkasan performa kedisiplinan setiap siswa. Dengan penambahan kedua fitur baru ini, kepala sekolah dapat melakukan monitoring dan evaluasi terhadap proses pembelajaran yang dilakukan oleh para guru, disamping itu guru kelas dapat memantau dan mengevaluasi kehadiran dan perkembangan akademik para siswa. Aplikasi SiAbwa dapat dimanfaatkan untuk mendukung pengambilan keputusan dan proses pembinaan yang lebih efektif dan berbasis data secara terpadu.
Perancangan dan Evaluasi Prototype Aplikasi Web Evaluasi Pembelajaran di SDN 012 Babakan Ciparay sebagai Upaya Peningkatan Literasi Digital Sekolah Dasar Fadil Al Afgani; Sri Widowati; Mira Kania Sabariah
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 5 No. 2 (2025): Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v5i2.10348

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong sekolah dasar untuk mulai mengadopsi sistem digital dalam mendukung proses pembelajaran, termasuk pada kegiatan evaluasi pembelajaran. Namun, dalam kenyataannya, banyak sekolah masih menghadapi kesulitan untuk menggunakan teknologi evaluasi yang sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan pengguna. Salah satu tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk membuat prototype aplikasi web evaluasi pembelajaran di SDN 012 Babakan Ciparay dan menyiapkan evaluasi usability sebagai langkah awal pengembangan sistem. Proses yang digunakan termasuk mendiskusikan kebutuhan dengan guru, membuat prototype aplikasi web, dan membuat alat evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS). Prototype aplikasi web dirancang untuk mendukung pengelolaan soal, pelaksanaan kuis, dan peninjauan hasil evaluasi pembelajaran melalui antarmuka yang ramah pengguna. Meskipun penelitian ini masih paralel melakukan evaluasi usability menggunakan SUS, instrumen dan skenario evaluasi telah disiapkan secara menyeluruh untuk pengujian tambahan. Kegiatan ini menghasilkan prototype aplikasi web untuk evaluasi pembelajaran dan kerangka evaluasi usability yang siap digunakan pada tahap selanjutnya. Diharapkan bahwa kegiatan ini akan membantu meningkatkan literasi digital guru dan berfungsi sebagai dasar untuk membangun dan menerapkan sistem evaluasi pembelajaran berbasis web di sekolah dasar.