Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

APLIKASI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMPN 11 DEPOK DENGAN QR CODE Haniyah Haniyah; Irwan Bastian; Ahmad Hidayat; Dewi Agushinta R.
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa Vol 28, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/tr.2023.v28i3.4949

Abstract

Perpustakaan merupakan bagian dari sumber belajar yang harus dimiliki oleh setiap sekolah maupun perguruan tinggi. Hal ini karena peserta didik dapat dengan mudah mencari informasi atau ilmu pengetahuan melalui fasilitas perpustakaan. SMPN 11 Depok yang beralamatkan di Perumahan Sukatani Permai, kota Depok Jawa Barat memiliki perpustakaan yang kondisinya masih kurang efektif karena sistem pengelolaan data perpustakaan secara konvesional khususnya dalam transaksi peminjaman dan pengembalian buku. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja secara lebih efektif dan efisien, yaitu dengan membuat suatu perubahan sistem informasi perpustakaan dari konvensional menjadi sebuah sistem yang terkomputerisasi. Pengembangan website perpustakaan untuk SMPN 11 Depok dibuat dengan penambahan penerapan QR Code untuk membantu mempermudah proses login ke dalam sistem. Website ini dapat diakses melalui alamat website https://librarysmpn11depok.xyz. Website ini telah dibuat dengan menggunakan kelengkapan fitur yang ditentukan dan memeriksa kesesuaian terhadap antarmuka yang merepresentasikan fitur tersebut. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode User Acceptance Test (UAT) melalui kuisioner yang diisi oleh 70 siswa SMPN 11 Depok, dengan hasil 88.13% dari responden sangat setuju bahwa website perpustakaan SMPN 11 Depok mudah digunakan dan sudah memenuhi kebutuhan sehingga website telah layak untuk digunakan.
ANALISIS SENTIMEN PADA ULASAN APLIKASI ASTRO - GROCERIES IN MINUTES DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN METODE BIDIRECTIONAL ENCODER REPRESENTATION FROM TRANSFORMERS (BERT) Ibrahim, Aghi Kalam; Mustikasari, Metty; Bastian, Irwan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.6033

Abstract

Analisis sentimen merupakan proses penting dalam memahami persepsi pengguna terhadap suatu aplikasi, terutama dalam konteks aplikasi yang tengah berkembang pesat namun masih memiliki tantangan dalam mengenalkan layanannya kepada khalayak luas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pada ulasan pengguna aplikasi "Astro – Groceries in Minutes" yang terdapat di Google Play Store dengan menggunakan metode Bidirectional Encoder Representation from Transformers (BERT). Aplikasi Astro telah diunduh lebih dari satu juta kali, namun masih ada tantangan dalam meningkatkan kesadaran dan penggunaannya di kalangan masyarakat yang lebih luas. BERT adalah model pembelajaran mesin berbasis transformer yang mampu menangkap konteks kata secara bidirectional, sehingga dapat menghasilkan representasi teks yang lebih akurat. Dalam penelitian ini, data ulasan dikumpulkan, dipreproses, dan kemudian diklasifikasikan ke dalam kategori sentimen positif, negatif, atau netral. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode BERT dapat secara efektif mengklasifikasikan sentimen dalam ulasan aplikasi dengan tingkat akurasi yang tinggi. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi dalam memahami umpan balik pengguna dan meningkatkan kualitas layanan aplikasi Astro.
Pembuatan Visual Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android Mutiara Romana Kusuma; Suryadi; Hasanuddin Djamil; Irwan Bastian; Aqwam Rosadi Kardian
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 1 No. 1 (2017): Prosiding SeNTIK 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Paper ini menyajikan visual novel sebagai media edukasi alternative bagi siswa SMA. Cerita pada permainan ini berdasarkan kehidupan sekolah sehari-hari seperti, berinteraksi dengan teman sebaya, ujian, dan lain-lain. Visual novel merupakan sebuah genre permainan yang dapat menggabungkan cerita dan ujian tersebut. Terdapat beberapa epilog cerita yang didapatkan berdasarkan hasil ujian. Pemain harus mendapat nilai ujian yang baik untuk mendapatkan epilog cerita baik. Visual novel ini dibuat menggunakan Ren’Py dan Ren’Py Android Packaging Tool, sehingga game ini dapat dimainkan pada perangkat Android. Metode yang digunakan adalah analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa permainan ini berhasil melewati tes yang dilakukan pada permainan.
Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Mytelkomsel Menggunakan Evaluasi Heuristik dan Metode Pieces (Studi Kasus : Mahasiswa Kampus Karawaci Universitas Gunadarma) Nugraha, Fajar; Rahayu, Dewi Agushinta; Bastian, Irwan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3: Juni 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022924403

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat, menjadikan banyak terciptanya inovasi baru. Telkomsel adalah salah satu provider terbesar yang ada di indonesia. Telkomsel meluncurkan sebuah aplikasi pada 1 Juli 2015 kepada masyarakat dengan nama MyTelkomsel. Tujuan aplikasi ini untuk memberikan informasi tentang sisa pulsa, kuota internet yang aktif, masa aktif kartu Subscriber Identity Module (SIM), dan masih banyak lagi. Penelitian ini ditujukan untuk mengukurtingkat kepuasan pengguna aplikasi MyTelkomsel menggunakan evaluasi heuristik dan metode PIECES. Pengumpulan data dilakukan menggunakan Google Form sebagai media untuk mengumpulkan respon pengguna melalui pernyataan yang sudah disediakan. Pengelolaan data analisis menggunakan Data Analysis Tools  yang tersedia di https://www.ueq-online.org/. Hasil dari penelitian ini adalah 2 dari 6 skala UEQ berada pada sisi positif yaitu Daya Tarik dengan skor 0,022 dan Kejelasan dengan skor 0,045. 4 skala lainnya berada pada sisi negatif yaitu Efisiensi  skornya -0,025, Ketepatan -0,051, Stimulasi -0,056, Kebaruan -0,053. Berdasarkan skor tersebut aplikasi MyTelkomsel membutuhkan peningkatan terutama dalam hal efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan. AbstractThe rapid development of technology, making many innovations. Telkomsel is one of the largest providers in Indonesia. Telkomsel launched MyTelkomsel app on July 1, 2015. This application provides information about the remaining credit balance, active internet quota, the active period of the Subscriber Identity Module (SIM) card, and many. This research is to measure the user satisfaction level of MyTelkomsel application using heuristic evaluation and the PIECES method. Data collection is collected from respondents using Google Form as a medium through the statements already provided. Analytics data are managed using the Data Analysis Tools available at https://www.ueq-online.org/. This research shows 2 of 6 UEQ scales are on the positive side namely Attractiveness with a score of 0.022 and Perspicuity with a score of 0.045.  The other 4 scales are on the negative side namely Efficiency with score -0.025, Dependability -0.051, Stimulation -0.056, Novelty -0.053. Based on these scores MyTelkomsel application requires improvement especially in terms of efficiency, dependability, stimulation, and novelty.
ANALISIS SENTIMEN PADA ULASAN APLIKASI ASTRO - GROCERIES IN MINUTES DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN METODE BIDIRECTIONAL ENCODER REPRESENTATION FROM TRANSFORMERS (BERT) Ibrahim, Aghi Kalam; Mustikasari, Metty; Bastian, Irwan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.6033

Abstract

Analisis sentimen merupakan proses penting dalam memahami persepsi pengguna terhadap suatu aplikasi, terutama dalam konteks aplikasi yang tengah berkembang pesat namun masih memiliki tantangan dalam mengenalkan layanannya kepada khalayak luas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pada ulasan pengguna aplikasi "Astro – Groceries in Minutes" yang terdapat di Google Play Store dengan menggunakan metode Bidirectional Encoder Representation from Transformers (BERT). Aplikasi Astro telah diunduh lebih dari satu juta kali, namun masih ada tantangan dalam meningkatkan kesadaran dan penggunaannya di kalangan masyarakat yang lebih luas. BERT adalah model pembelajaran mesin berbasis transformer yang mampu menangkap konteks kata secara bidirectional, sehingga dapat menghasilkan representasi teks yang lebih akurat. Dalam penelitian ini, data ulasan dikumpulkan, dipreproses, dan kemudian diklasifikasikan ke dalam kategori sentimen positif, negatif, atau netral. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode BERT dapat secara efektif mengklasifikasikan sentimen dalam ulasan aplikasi dengan tingkat akurasi yang tinggi. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi dalam memahami umpan balik pengguna dan meningkatkan kualitas layanan aplikasi Astro.
PEMBUATAN APLIKASI DASHBOARD MONITORING BANK KUSTODIAN BRI BERBASIS WEBSITE Tatipata, Hans Evan; Mustikasari, Metty; Bastian, Irwan
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024 (Special Issue)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.32352

Abstract

Tata kelola dokumen di Bank Kustodian BRI saat ini dilakukan melalui metode network sharing center, dimana dokumen dipindai dan disimpan pada folder network sharing center yang dapat dengan mudah diakses oleh setiap pekerja yang membutuhkan dokumen tersebut, namun terdapat beberapa kebutuhan khusus. Tujuan dari penelitian ini merancang dan membangun sebuah aplikasi Dashboard Monitoring untuk divisi INV departemen Kustodi dalam mengelola dokumen atau aset-aset Bank Kustodian BRI. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall dengan tahapan tahapan yaitu Requirement Gathering, System Design, Implementation, Integration & Testing, dan Operation Maintenance. Proses perancangan dalam penelitian ini menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) seperti Activity Diagram, dan Class Diagram. serta database MySQL, dan dengan framework Tailwind. Sistem ini di uji menggunakan metode Black Box Testing dengan melakukan pengecekan terhadap fitur fitur yang terdapat pada sistem yang bertujuan untuk mengecek fungsi pada sistem berjalan dengan baik, serta melakukan uji coba kepada pengguna dengan menyebarkan kuisioner User Acceptance Testing (UAT). Aplikasi yang telah dirancang dapat dijalankan di jaringan lokal divisi dengan mengakses IP address server tersebut..