Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Validitas Perancangan Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Popi Radyuli; Menrisal; Liling Nurul Mukziza
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 9 (2022) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v9i2.135

Abstract

This study aims to describe the validity of Android-based educational game learning media in the Informatics subject at SMK Negeri 9 Padang. This research is a Research and Development study conducted in class X at SMK Negeri 9 Padang. The test subjects in this study were class X students majoring in Culinary and Hospitality. The instrument used is a media validation sheet which will be validated by material experts, media experts and linguists. The results of the assessment of the three validators obtained a validity test of 88.81%, so that the validity level can be interpreted as very valid to use. In conclusion, based on the assessment along with expert input as well as the results of field trials of Android-based educational games, the feasibility, excellence, and can be used in the learning process in Informatics class X SMK N 9 Padang
Edukasi Menulis Artikel dan Updating Data Sinta Kemendikbud dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis dan Publikasi pada Jurnal Terakreditasi Popi Radyuli; Rini Sefriani; Linda Fitria
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 3 No 2 (2023): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i2.333

Abstract

Kewajiban seorang dosen seperti yang tertera pada undang-undang nomor 12 tahun 2012 yaitu melaksanakan kegiatan tridharma perguruan tinggi. Adapun yang dimaksud tridharma perguruan tinggi yaitu kegiatan Pendidikan atau pengajaran, kegiatan penelitian dan kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Dalam pelaksanaannya kegiatan Pendidikan akan berjalan setiap semester dengan mata kuliah yang diampu oleh masing-masing dosen. Selanjutnya kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, yang mana output yang diharapkan adalah publikasi karya ilmiah. Untuk mencapai publikasi tersebut seorang dosen harus selalu mengupgrade diri dalam menciptakan sebuah artikel ilmiah. Hal ini disebabkan karena system publikasi selalu mengalami perubahan. Dengan arti kata dosen harus mampu menciptakan sebuah tulisan ilmiah yang berkualitas agar dapat dipublikasikan pada jurnal nasional dan internasional. Dari publikasi artikel ilmiah nantinya akan terintegrasi pada SINTA. SINTA merupakan database untuk jurnal yang dikelola oleh Kemendikbud Republik Indonesia. Melalui SINTA dosen dapat melihat kualitas jurnal tempat penerbitan artikel ilmiah nantinya dan sekaligus dapat melakukan pengecekan kualitas jurnal nasional terakreditasi. SINTA juga terhubung dengan Scopus dan Google Scholar yang menyajikan informasi reputasi jurnal secara internasional. Sehingga dapat memudahkan siapa saja mendapatkan jurnal nasional berkualitas. Maka dari itu semua publikasi karya ilmiah dosen akan terintegrasi ke SINTA yang nantinya akan saling terkait dengan tridharma dosen.
Kontribusi Perhatian Orang Tua terhadap Disiplin Belajar Siswa Arif Dedy Saputra; Linda Fitria; Popi Radyuli
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 10 (2023) No. 1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v10i1.162

Abstract

Disiplin adalah aspek utama pada pendidikan yang diemban oleh guru di sekolah dan orang tua di rumah, karena mereka bertanggung jawab secara kodrati dalam meletakkan dasar-dasar dan fondasinya kepada siswa. Dari segi perhatian orang tua siswa di SMP Negeri 31 Padang ini rata-rata orang tua cukup memberi perhatian terhadap siswa hal ini bisa dilihat ketika diundang kesekolah orang tua hadir. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kontribusi perhatian orang tua terhadap disisplin belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 31 Padang. Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 31 Padang yang berjumlah 145 siswa. Untuk menentukan jumlah sampel menggunakan rumus Isaac dan Michael maka diperoleh sampel sebanyak 94 siswa dan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik proporsional random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif dan analisis induktif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa perhatian orangtua dan disiplin belajar siswa kelas VIII SMP N 31 Padang berada pada kategori tinggi, dimana perhatian orangtua berkontribusi positif dan signifikan terhadap disiplin belajar sebesar 69%.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Risda Wati; Yuliawati Yunus; Popi Radyuli
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 10 (2023) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v10i2.173

Abstract

Keterbatasan media belajar pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital yang ada di SMK Negeri 7 Padang, sehingga mempengaruhi proses belajar mengajar di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, praktikalitas dan efektifitas. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian pengembangan dengan menerapkan ADDIE model, dengan desain langkah-langkah pengembangannya meliputi; analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek penelitian berjumlah 30 orang yaitu siswa kelas X SMK Negeri 7 Padang. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Uji validitas dilakukan kepada 3 validator ahli. Hasil uji validator oleh para ahli secara keseluruhan yaitu sebesar 86.62% dan diinterpretasikan sangat valid digunakan. Uji praktikalitas dan uji efektivitas dilakukan kepada siswa dengan mengisi instrument yang telah disebarkan. Untuk uji praktikalitas secara keseluruhan memperoleh presentasi sebesar 74.31% dan tingkat praktikalitas diinterpretasikan cukup praktis di gunakan. Hasil penilaian uji Efektifitas secara keseluruhan sebear 79.27% dengan kategori media pembelajaran berbasis android efektif digunakan.
Permasalahan Siswa dari Keluarga Broken Home Marini Aulia Sari; Linda Fitria; Popi Radyuli
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 10 (2023) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v10i2.176

Abstract

Keluarga yang terdiri dari ayah ibu dan anak disebut dengan keluarga utuh. Fenomena yang kita jumpai sekarang semakin banyak keluarga broken home seperti tanpa ayah atau tanpa ibu. Keluarga broken home secara keseluruhan berarti keluarga di mana fungsi ayah dan ibu sebagai orang tua tidak berjalan baik secara fungsional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi siswa yang berasal dari keluarga broken home dan implikasinya terhadap program layanan bimbingan konseling Di SMK N 7 Padang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuliatitaif studi kasus, sedangkan pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, yang dijabarkan sesuai dengan data yang diperoleh di lapangan. Fenomena yang terjadi pada siswa kelas X dan XI yang orang tua nya bercerai menunujukkan kecenderungan tidak dapat mengendalikan emosi dengan baik. Subjek dalam penelitian ini siswa kelas X Dan XI, sebanyak 10 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadinya perceraian dapat mengakibatkan dampak positif dan negatif bagi emosi dan perkembangan siswa. Berdasarkan hasil penelitian, dampak negatif karena subjek mengalami kekacauan emosi, terlihat dari ekspresi yang berlebihan, sedangkan dampak positifnya subjek mampu menunjukkan kedewasaan diri, menghilangkan rasa stres dan bertanggung jawab.
Design and Development Based Learning Media Application Using Mobile App Inventor Rini Sefriani; Popi Radyuli; Nurhidayati Nurhidayati; Rina Sepriana
International Journal of Educational Development and Innovation Volume 1 Number 1 August 2021
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ijedi.v1i1.22162

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of mobile application-based learning media for class X Vocational High School students. This type of research is research and development using a 4-D development model. The instrument used in this study was in the form of a questionnaire distributed to teachers and students as well as experts to test the validator. Based on the analysis, it was obtained that the validator test for this mobile application-based learning media was 90.33%, with a very valid interpretation of the validity level of use. The results of the overall practicality assessment from the practicality test were assessed at 86.77%, so that the level of practicality can be interpreted as very practical to use. The results of the overall assessment of the effectiveness test for the assessment of the effectiveness of 87.29% Reviews its effectiveness so that it can be interpreted very Effectively used. Thus, this learning media is very valid to be used, very practical to use and very effectively used in learning in vocational high schools
Pemanfaatan Media Canva dan Kahoot Dengan Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Fase E4 di SMA N 12 Padang Velianda Dewanti; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 2 No. 4 (2025): Vol.2 No.4 2025
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v2i3.168

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika melalui penerapan media Canva dan Kahoot dengan model Game Based Learning (GBL). Penelitian dilakukan pada siswa kelas Fase E4 SMAN 12 Padang semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah 39 siswa. Metode penelitian menggunakan dua siklus tindakan yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada rata-rata nilai hasil belajar dari 78,38% pada kondisi awal menjadi 83,95% pada siklus II, serta peningkatan ketuntasan dari 46,15% menjadi 94,87%. Minat belajar siswa juga meningkat ditandai dengan partisipasi aktif, antusiasme tinggi, dan peningkatan motivasi belajar. Dengan demikian, penerapan media Canva dan Kahoot melalui model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa
Analisis Penerapan Aplikasi Perkantoran dalam Pembelajaran Siswa Kelas X di SMAN 4 Sumatera Barat Mifta Hunnisah Anggina; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 2 No. 4 (2025): Vol.2 No.4 2025
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v2i3.170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan aplikasi perkantoran dalam pembelajaran siswa kelas X di SMAN 4 Sumatera Barat. Fokus penelitian mencakup pola implementasi, efektivitas optimalisasi, serta tingkat kompetensi siswa dalam mengoperasikan aplikasi perkantoran seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, dan Google Spreadsheet. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui observasi langsung dan dokumentasi untuk memperoleh gambaran faktual mengenai penggunaan aplikasi dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint merupakan aplikasi yang paling dominan digunakan, sedangkan Google Workspace mulai dimanfaatkan terutama untuk kolaborasi. Pemanfaatan aplikasi sebagian besar masih terbatas pada fitur dasar, sementara eksplorasi fitur lanjutan belum optimal. Penggunaan aplikasi perkantoran paling intensif terjadi pada mata pelajaran TIK, sedangkan pada mata pelajaran lain masih bersifat insidental dan kurang mendapat pendampingan teknis. Infrastruktur sekolah cukup mendukung, namun masih terdapat kendala seperti keterbatasan perangkat, masalah lisensi, serta dominasi penggunaan ponsel oleh sebagian siswa. Penerapan aplikasi perkantoran berdampak positif terhadap kerapian tugas, efisiensi penyelesaian pekerjaan, serta peningkatan literasi digital dasar. Namun kemampuan analitis dan penguasaan fitur lanjutan masih perlu ditingkatkan agar pembelajaran lebih selaras dengan tuntutan kompetensi digital abad ke-21. Penelitian ini memberikan gambaran nyata mengenai kondisi implementasi aplikasi perkantoran pada pendidikan SMA dan menjadi dasar rekomendasi bagi penguatan integrasi TIK dalam pembelajaran.
Pemanfaatan Media Canva dan Kahoot Dengan Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Fase E4 di SMA N 12 Padang Velianda Dewanti; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 2 No. 4 (2025): Vol.2 No.4 2025
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v2i3.168

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika melalui penerapan media Canva dan Kahoot dengan model Game Based Learning (GBL). Penelitian dilakukan pada siswa kelas Fase E4 SMAN 12 Padang semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah 39 siswa. Metode penelitian menggunakan dua siklus tindakan yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada rata-rata nilai hasil belajar dari 78,38% pada kondisi awal menjadi 83,95% pada siklus II, serta peningkatan ketuntasan dari 46,15% menjadi 94,87%. Minat belajar siswa juga meningkat ditandai dengan partisipasi aktif, antusiasme tinggi, dan peningkatan motivasi belajar. Dengan demikian, penerapan media Canva dan Kahoot melalui model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa
Analisis Penerapan Aplikasi Perkantoran dalam Pembelajaran Siswa Kelas X di SMAN 4 Sumatera Barat Mifta Hunnisah Anggina; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 2 No. 4 (2025): Vol.2 No.4 2025
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v2i3.170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan aplikasi perkantoran dalam pembelajaran siswa kelas X di SMAN 4 Sumatera Barat. Fokus penelitian mencakup pola implementasi, efektivitas optimalisasi, serta tingkat kompetensi siswa dalam mengoperasikan aplikasi perkantoran seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, dan Google Spreadsheet. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui observasi langsung dan dokumentasi untuk memperoleh gambaran faktual mengenai penggunaan aplikasi dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint merupakan aplikasi yang paling dominan digunakan, sedangkan Google Workspace mulai dimanfaatkan terutama untuk kolaborasi. Pemanfaatan aplikasi sebagian besar masih terbatas pada fitur dasar, sementara eksplorasi fitur lanjutan belum optimal. Penggunaan aplikasi perkantoran paling intensif terjadi pada mata pelajaran TIK, sedangkan pada mata pelajaran lain masih bersifat insidental dan kurang mendapat pendampingan teknis. Infrastruktur sekolah cukup mendukung, namun masih terdapat kendala seperti keterbatasan perangkat, masalah lisensi, serta dominasi penggunaan ponsel oleh sebagian siswa. Penerapan aplikasi perkantoran berdampak positif terhadap kerapian tugas, efisiensi penyelesaian pekerjaan, serta peningkatan literasi digital dasar. Namun kemampuan analitis dan penguasaan fitur lanjutan masih perlu ditingkatkan agar pembelajaran lebih selaras dengan tuntutan kompetensi digital abad ke-21. Penelitian ini memberikan gambaran nyata mengenai kondisi implementasi aplikasi perkantoran pada pendidikan SMA dan menjadi dasar rekomendasi bagi penguatan integrasi TIK dalam pembelajaran.