Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Implementasi Penggunaan Website Sebagai Media Informasi dan Promosi Guna Meningkatkan Jangkauan Pasar (Studi Kasus : Desa Sumberejo) Masyhar Muharam; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Paper pengabdian masyarakat ini membahas tentang bagaimana implementasi dan pemanfaatan Teknologi Informasi berupa Website sebagai Media Informasi dan Media Pemasaran yang dapat digunakan sebagai penunjang dalam meningkatkan jangkauan pasar sektor pertanian yang menjadi sumber penghasilan utama di Desa Sumberejo
Pemanfaatan Gim Edukasi untuk Menunjang Pembelajaran Daring pada Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah di Kecamatan Ngemplak Rahmad Hidayat Saputro; Andhika giri persada
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi saat ini berkembang sangat pesat sehingga dapat menunjang aktivitas manusia, salah satunya pada kegiatan belajar mengajar. Perkembangan teknologi sangat dibutuhkan dalam kegiatan belajar mengajar, terutama pada kondisi saat ini yang tidak diperbolehkan adanya proses belajar mengajar di kelas dikarenakan penyebaran wabah COVID-19. Tentunya hal ini mengharuskan seluruh kegiatan belajar mengajar menggunakan metode pembelajaran daring untuk menghindari meningkatnya angka penyebaran wabah COVID-19, termasuk kegiatan mengajar di sekolah.Sekolah Menengah Pertama (SMP) Muhammadiyah Ngemplak merupakan salah satu sekolah yang menerapkan metode pembelajaran daring. Pembelajaran daring dilakukan dengan menggunakan platform meeting dan media sosial layaknya sekolah pada umumnya, tetapi dalam pelaksanaannya masih kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan alternatif metode pembelajaran daring melalui aplikasi gim edukasi supaya pembelajaran daring bisa lebih optimal. Proses penelitian dimulai dari beberapa tahapan metode, mulai dari observasi wilayah oleh penulis untuk mengetahui potensi dan kondisi sekolah yang menjadi target pengimplementasian gim edukasi, penentuan kebutuhan sekolah untuk pembelajaran daring di SMP Muhammadiyah Ngemplak, dan penetapan tujuan dari hasil identifikasi kebutuhan yang telah didapatkan. Hasil dari penelitian ini adalah gim edukasi yang dapat diterapkan di SMP Muhammadiyah Ngemplak dan diharapkan dapat memberikan pembelajaran yang lebih interaktif.Kata kunci - Gim Edukasi, Daring, Pembelajaran, Metode, Sekolah 
Implementasi Sistem Pemesanan Surat Berbasis Website di Desa Umbulmartani Muhamad Farid Taqwa Waskita; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masyarakat desa sudah seharusnya mendapatkan pelayanan publik yang terbaik oleh aparatur pemerintah desa sebagai penyedia pelayanan publik desa itu sendiri. Pada pengabdian ini kami berfokus ke Desa-Desa di Kecamatan Ngemplak pada situasi dan kondisi sistem pemerintahannya. Kondisi pelayanan publik yang ada saat ini di Desa Umbulmartani masih belum efektif dan efisien, salah satunya yaitu pada pelayanan pemesanan surat yang prosesnya masih dilakukan secara manual. Teknologi yang dapat digunakan untuk memudahkan Desa Umbulmartani dalam pemesanan surat adalah dengan mengembangkan sistem berbasis website. Metode yang akan digunakan dalam pengabdian ini yaitu observasi wilayah, identifikasi kebutuhan, penentuan tujuan, dan pelaksanaan pengabdian. Pelaksanaan pengabdian yang dilakukan baru sampai tahap perancangan dikarenakan kondisi wabah Covid-19 yang juga melanda Desa Umbulmartani, setelah kondisi membaik, proses pengabdian akan kembali dilanjutkan. Dengan penggunaan sistem pemesanan surat ini diharapkan dapat memudahkan masyarakat dalam pemesanan surat dan juga dari pihak pelayanan publik desa dapat memudahkan dalam pengelolaan pemesanan surat.
Pengujian Usabilitas Pada Website PKM Corner UII Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation Fadel Muhammad; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pekan Kreativitas Mahasiswa (PKM) adalah sebuah media yang dibentuk oleh Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan Kementrian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi (KEMENRISTEK DIKTI) dalam memfasilitasi pontensi yang dimiliki mahasiswa di Indonesia. Universitas Islam Indonesia sudah mempunyai sistem informasi PKM untuk memudahkan mahasiswa. Sistem informasi PKM UII sudah diwujudkan akan tetapi timbul permasalahan dimana usabilitas pada website masih belum tercapai dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengujian usabilitas pada website PKM UII menggunakan metode cognitive walkthrough dan heuristic evaluation serta desain ulang user interface pada website PKM UII untuk memudahkan mahasiswa Universitas Islam Indonesia mendapatkan informasi terkait PKM. Hasil akhir dari penelitian ini adalah analisis yang menghasilkan hal-hal terkait desain ulang user interface berdasarkan hasil analisis dan usabilitas sistem berdasarkan user interface website yang sudah ada. Proses Penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu pengujian usabilitas pada website PKM UII, desain, prototyping, dan diakhiri dengan pengujian usabilitas dan evaluasi.
Analysis of Website Usability of Provincial Governments in Indonesia with The Heuristic Evaluation Method Vica Akhira Fitra Moersahit; Andhika Giri Persada
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 3 No 4 (2022): Juli 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.583 KB) | DOI: 10.47065/josh.v3i4.1794

Abstract

The Indonesian government initiated the implementation of E-government as a public service in 2003 with Presidential Instruction No.3 of 2003 issuance of National Policy and Strategy for E-Government Development. This rule was strengthened in 2007 by Regulation of the Minister of Communication and Information Technology No.41/PER/M.KOMINFO/2007 concerning General Guidelines for National Information and Communication Technology Governance. However, many provincial government sites still have not implemented a usability test. This problem is reinforced by the website interface not meeting the standards set by the government. So, usability testing is needed to find the problems found on the provincial government website. The method used in this usability test is the heuristic evaluation method. The evaluation was carried out by involving three evaluators to evaluate 28 provincial government sites. The evaluator detects problems based on ten heuristic principles proposed by Jakob Nielsen and is assessed with a severity rating. analysis results show the province of Aceh and the Special Region of Yogyakarta website is ranked first with the lowest severity rating value with a value of 0.43. In contrast, North Kalimantan is ranked last with the highest severity rating value with a value of 1.08. Around 71.4% of provincial government websites have no problems with user control & freedom, and consistency & standards. Then half of the provincial government's websites have problems with recognition rather than recall. Last, more than 50% of websites have problems with other heuristic principles.
Pembaruan Rancangan UX Dengan Metode Human Centered Design (HCD) Pada Sistem Sekawan Informatika UII Muh. Ramadhana Dwi Wahyunan; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

User Experience merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah sistem, karena dengan user experience yang baik dan sesuai dengan kebutuhan, pengguna akan merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Penelitian mengenai user experience ini didasari oleh kendala dan kesulitan yang dialami mahasiswa informatika UII dalam mengakses sistem Sekawan yang merupakan sistem untuk penjaluran magang, penelitian, pengabdian masyarakat, bisnis, dan kuliah luar negeri. Hal ini tentu harus segera ditangani karena dapat menghambat produktifitas mahasiswa. Desain pengalaman pengguna untuk sistem ini didasarkan pada metode Human Centered Design. Ada beberapa tahapan dalam HCD, yaitu: inspiration, ideation, dan implementation. Melalui HCD, desain yang familiar bagi pengguna akan dengan mudah diketahui. Penelitian ini kemudian menghasilkan beberapa fitur terbaru dan tampilan yang lebih fresh dan interaktif dalam menunjang kegiatan mahasiswa. Hasil pengujian akhir menunjukkan bahwa desain baru dari SEKAWAN telah memenuhi kebutuhan mahasiswa. Dalam aspek efektivitas, tingkat keberhasilan keseluruhan tugas dalam desain solusi adalah 100%. Dari aspek efisiensi, waktu pemrosesan rata-rata untuk desain solusi secepat 4,5 detik, dan dari aspek kepuasan pengguna, responden menganggap tampilan desain solusi lebih informatif dan ramah pengguna. Dapat disimpulkan bahwa keseluruhan aspek meningkat terutama dalam hal usabilitas.
Implementasi Website Profil Organisasi Sekretariat Ikatan Bidan indonesia Kalimantan Barat Rillo Muhammad Surgawa Ibnu; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ikatan Bidan Indonesia Kalimantan Barat merupakan suatu organisasi yang besar di Kalimantan Barat. Sudah seharusnya organisasi yang besar memiliki sebuah media informasi yang dapat diketahui masyarakat maupun anggotanya sendiri, tetapi IBI Kalimantan Barat belum mempunyai satupun media informasi ataupun sosial media. Hal ini membuat IBI Kalimantan Barat merasakan kurangnya eksistensi pada organisasinya tersebut. Ketidakefektifan dalam pemerataan berkas juga merupakan masalah yang dialami oleh IBI Kalimantan barat dikarenakan masih menggunaan cara manual. Pengabdian ini bertujuan untuk membuat website menggunakan metode prototyping yang dapat digunakan oleh IBI Kalimantan Barat untuk mengatasi permasalahan yang sedang terjadi. Hasil akhir dalam pengabdian masyarakat ini adalah hasil keberhasilan pengukuran dampak, sesudah di implementasikannya website. Proses pengabdian masyarakat yang dilakukan terdiri dari identifikasi masalah, pengumpulan data kebutuhan, perancangan website, pengembangan website, pelatihan website dan pengukuran dampak.
Pemberdayaan UKM Jamaah Masjid berbasis Digital Marketing di Desa Tlogoadi Kecamatan Mlati Kabupaten Sleman Andhika Giri Persada; Siti Achiria
Yumary: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2022): September
Publisher : Penerbit Goodwood

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35912/yumary.v3i1.1082

Abstract

Purpose: The purpose of this paper is to present a community service that aims to empower SMEs during the Covid-19 pandemic through digital marketing. Method: The method used in this community service is Focus Group Discussion, consultation, and practice. Result: Community empowerment about digital marketing has been able to provide knowledge and practices related to online marketing innovations for SMEs, so that it can become a discourse for SMEs to sell their products online. SMEs know the benefits and are able to apply several techniques and supporting tools in digital marketing and understand the concepts of Islamic economics. The artifacts produced from this community service are in the form of social media accounts that are in accordance with digital marketing principles. Conclusion: The synergy framework between SMEs and a supporting team consisting of young people who are active in mosques, is important, because SMEs will be more optimal in utilizing digital marketing in selling online. The program carried out with the Takmir institution has a positive impact as a solution to the problems of SMEs during the pandemic. Thus the mosque is no longer only used as a place of worship, but also as a center for community economic growth.
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Rania Putri Savira; Andhika Giri Persada
I N F O R M A T I K A Vol 15, No 1 (2023): MEI, 2023
Publisher : STMIK DUMAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36723/juri.v15i1.526

Abstract

Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari di sekolah dasar (SD). Akan tetapi, pembelajaran Bahasa Indonesia di SD tidak selalu berjalan dengan lancar dikarenakan adanya permasalahan yang dialami oleh guru dan siswa dengan latar belakang yang berbeda. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada guru dan siswa kelas V SDN Sardonoharjo 1, permasalahan yang kerap terjadi pada pembelajaran Bahasa Indonesia adalah siswa menganggap Bahasa Indonesia adalah mata pelajaran yang membosankan, rendahnya minat dan motivasi belajar, serta kurangnya penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia ”Teman Bahasa” menggunakan metode design thinking yang disesuaikan dengan kebutuhan dan permasalahan pengguna. Untuk menguji keberhasilan aplikasi, maka dilakukan usability testing. Hasil pengukuran effectiveness pada siswa sebesar 96.25% dan guru sebesar 91.7%, efficiency pada siswa sebesar 0.03 goals/sec dan guru 0.02 goals/sec, serta satisfaction mendapatkan kategori “EXCELLENT” dengan grade scale A.Kata kunci : User experience, Aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia, Design thinkingIndonesian is one of the subjects that must be learned in elementary school. However, learning Indonesian in elementary schools doesn’t always run smoothly due to problems experienced by teachers and students with different backgrounds. Based on the results of observations and interviews with teachers and fifth grade students at SDN Sardonoharjo 1, the problem that often occurs in learning Indonesian is that students think Indonesian is a boring subject, low interest and motivation in learning, and lack of use of learning media. This study aims to design the user experience of the Indonesian learning application “Teman Bahasa” using a design thinking method that’s customized to the needs and problems of users. To test the success of the application, usability testing is carried out. The results of measuring effectiveness for students are 96.25% and teacher is 91.7%, efficiency for students are 0.03 goals/sec and teacher is 0.02 goals/sec, and satisfaction is in the "EXCELLENT" category with an A grade scale.Keywords : User experience, Indonesian learning application, Design thinking
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN OBJEK WISATA RINTISAN BERBASIS PLATFORM MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHP Farrel Muhammad Shihab; Andhika Giri Persada
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/snati.v2i1.15

Abstract

Objek wisata merupakan hal yang disukai dan dituju sebagai destinasi utamanya ketika akhir pekan tiba,hal ini dibuktikan melalui data statistik berbagai tempat wisata yang mengalami kenaikan fluktuatif ketika menjelang akhir pekan atau hari libur.Peningkatan kunjungan wisata diberbagai tempat ketika akhir pekan atau hari libur menunjukan bahwa antusias masyarakat dalam berwisata cukup tinggi. Antusias masyarakat yang cukup tinggi dalam berwisata,mendorong sebagian masyarakat kreatif di berbagai wilayah untuk mengembangkan wisata baru agar masyarakat memiliki pengalaman baru terhadap destinasi wisata.Peningkatan objek wisata rintisan disinggung pada acara Rapat Koordinasi Destinasi Super Prioritas Borobudur 2020. Pengoptimalan pengunjung atau wisatawan ditempat wisata rintisan perlu dilakukan.Pengoptimalan dilakukan melalui promosi di media internet.Media internet diakses secara luas oleh publik,media internet dapat berupa media sosial,apps platform,dan website. Penelitian dilakukan bertujuan untuk pengembangan dan pemanfaatan teknologi informasi dibidang pariwisata melalui sistem informasi manajemen objek wisata rintisan. Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Objek Wisata Rintisan dilakukan melalui metode UCD atau User Centered Design. Tahap pengembangan dilalui dari beberapa proses yang diawali identifikasi masalah.Identifikasi masalah didapat melalui observasi wawancara ditempat penelitian yaitu beberapa objek wisata rintisan di Yogyakarta dan Jawa Tengah.Dari hasil observasi yang didapat selanjutnya mengekstraksi informasi-informasi sebagai daftar kebutuhan yang disebut analisis kebutuhan pengguna.Analisis kebutuhan pengguna yang telah disusun kemudian dilakukan perancangan sistem.Perancangan sistem dilakukan untuk menghasilkan mock-up yang sesuai atas kebutuhan pengguna.Perancangan sistem dibagi melalui beberapa fitur-fitur yang didapat dari analisis kebutuhan.selanjutnya dilakukan implementasi rancangan sistem sehingga sistem dapat digunakan oleh pengguna sesuai fungsional.Tahap terakhir yaitu evaluasi untuk menghasilkan improvisasi sistem. Dari penelitian dan pengembangan diperoleh analisis kebutuhan yang sesuai dalam bentuk fitur-fitur sistem,hasil prototype antarmuka dan user experience,desain basisdata,dan hasil baku sistem informasi manajemen objek wisata rintisan.