Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

DESAIN INTERAKSI SISTEM DISKUSI DAN BELAJAR MENGADOPSI MEDIA SOSIAL MENGGUNAKAN KANSEI ENGINEERING Andhika Giri Persada
Jurnal Teknomatika Vol 10 No 1 (2017): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aktifitas diskusi dan belajar bagi mahasiswa tidak dapat lagi dipisahkan dari peranan media sosial. Selain digunakan sebagai media komunikasi dan wadah pertemanan, media sosial juga digunakan oleh mahasiswa untuk bertukar informasi dan gagasan mengenai sebuah topik pada bidang ilmu tertentu yang diajarkan di dalam kelas. Dari latar belakang tersebut, dicetuskan sebuah gagasan untuk mengembangkan sebuah desain interaksi dari sistem diskusi dan belajar bagi mahasiswa dengan mengadopsi beberapa media sosial. Alasan dari pemilihan media sosial sebagai objek adalah kemampuan untuk memikat pengguna untuk selalu menggunakannya. Desain interaksi yang ditampilkan oleh media sosial bersifat intuitif sehingga memudahkan pengguna dan membuat mereka kecanduan untuk selalu menggunakannya. Salah satu teknik statistik yang dapat digunakan untuk memetakan keinginan mental pengguna ke dalam tabulasi data statistik bernama Kansei Engineering (KE). Hasil analisis KE kemudian dapat digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan sistem diskusi dan belajar bagi mahasiswa yang mengadopsi media sosial. Hasil dari penelitian yang dilakukan diharapkan menghasilkan sebuan gambaran perihal keinginan mental pengguna terhadap sistem diskusi dan belajar yang intuitif dan interaktif seperti halnya media sosial.
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA PELAJARAN MATEMATIKA SD DENGAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Haykal Syuhada; Syarif Hidayat; Sri Mulyati; Andhika Giri Persada
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 9 No 1 (2024): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v9i1.466

Abstract

rata-rata matematika di Indonesia hanya mencapai 379 dari skor rata-rata OECD yakni 487. Kurangnya minat pada pelajaran matematika membuat anak menjadi malas untuk belajar matematika sehingga berdampak terhadap prestasi belajarnya. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi sebagai media ajar pelajaran matematika SD guna meningkatkan minat belajar siswa. Dalam pengembangannya metode yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Media pembelajaran dirancang dengan menerapkan elemen gamifikasi berupa poin, tantangan, dan tekanan waktu. Implementasi media ajar ini menunjukkan hasil bahwa gamifikasi meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika dengan membuat pengalaman belajar interaktif dan menyenangkan. Evaluasi yang dilakukan dengan metode SUS dan mendapatkan hasil pengujian dengan skor 82,9545, mengindikasikan tingkat kepuasan dan kegunaan yang tinggi. Kesimpulannya, penerapan gamifikasi berpotensi menjadi solusi untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika.
Perancangan Desain UX Dan Model 3D Reverse Vending Machine Menggunakan Pendekatan User-Centered- Design Pada Platform Sampahmas Jamaludin Haikal Al Ghifari; Hasan Rama Sagita; Gilang Aryo Pamungkas; Andhika Giri Persada
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 2 No. 3 (2024): INDOTECH - December 2024
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v2i3.974

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UX dan model 3D Reverse Vending Machine (RVM) menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD). Pendekatan UCD digunakan untuk memastikan bahwa desain yang dihasilkan intuitif, mudah digunakan, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tahapan UCD meliputi penelitian pengguna, pengembangan konsep, pembuatan prototipe, pengujian, dan iterasi berdasarkan umpan balik pengguna. Pada penelitian ini, desain UX mencakup elemen antarmuka aplikasi yang interaktif, sementara model 3D RVM dikembangkan menggunakan perangkat lunak Blender untuk mengintegrasikan teknologi fisik dan digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain UX yang dirancang berdasarkan pendekatan UCD memberikan pengalaman pengguna yang positif, meningkatkan kemudahan penggunaan, dan memperkuat keterlibatan pengguna dalam pengelolaan sampah. Prototipe yang diuji mendapatkan nilai System Usability Scale (SUS) pada kategori "Good" hingga "Excellent," menunjukkan kepuasan pengguna terhadap sistem yang dirancang. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi kontribusi dalam mengembangkan solusi inovatif di bidang pengelolaan sampah yang berkelanjutan, serta mendorong adopsi teknologi dalam menyelesaikan permasalahan lingkungan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI WAKAF UANG BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: LEMBAGA WAKAF UANG UNISIA) REGINA PUTRI PRAMESTI; ANDHIKA GIRI PERSADA
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 7 No 2 (2022): OCTOBER
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/instek.v7i2.31873

Abstract

Lembaga Wakaf Uang UNISIA adalah salah satu Lembaga wakaf uang yang didirikan oleh Yayasan Badan Wakaf Universitas Islam Indonesia yang berfokus pada pengelolaan dana wakaf. Saat ini LWU UNISIA belum memiliki sistem informasi wakaf uang yang sistematis dalam melakukan kegiatan administrasi terkait pencatatan, perekapan, dan penyimpanan data. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan sistem informasi wakaf uang dengan menggunakan metode prototyping untuk dapat memudahkan LWU UNISIA mengelola data dana wakaf serta dapat msembantu proses wakif mewakafkan uangnya secara cepat dan informatif. Hasil akhir dalam penelitian ini berupa rancangan use case diagram dan antarmuka sistem yang telah disesuaikan dengan keinginan mitra berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan sebanyak tiga kali perulangan (iterasi) dari tahapan metode prototyping. Pada penelitian ini terdapat 27 use case dan tujuh aktor yakni pengunjung, pengguna, LWU, pengurus, staf keuangan, admin dan wakif.