Alfonsa Maria Sofia Hapsari
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

ANALISIS KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIKA BERDASARKAN LANGKAH-LANGKAH POLYA UNTUK MEMECAHKAN MASALAH MATERI BANGUN DATAR PADA MAHASISWA PGSD UNIVERSITAS SLAMET RIYADI Alfonsa Maria Sofia Hapsari
Exsplorasi Vol. 29 No. 1 (2016): Eksplorasi
Publisher : Eksplorasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis: kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa PGSD Universitas Slamet Riyadi berdasarkan langkah-langkah Polya, bagi mahasiswa yang tergolong pada kelompok penalaran, penalaran sedang, dan kelompok penalaran rendah.Subjek penelitian adalah 3 mahasiswa PGSD Universitas Slamet Riyadi. Data yang digunakan adalah rekaman hasil wawancara, dan hasil tes. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dan tes.Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa dengan kemampuan penalaran tinggi: (1) mampu menentukan syarat cukup dan syarat perlu dalam memahami masalah; (2) mampu menentukan keterkaitan syarat cukup dan syarat perlu dalam tahap perencanaan masalah; (3) mampu menyelesaikan masalah dengan langkah yang benar dan tepat; (4) mampu menggunakan informasi yang sudah ada untuk memeriksa kembali jawaban yang diperoleh. Kemampuan pemecahan masalah bagi mahasiswa dengan penalaran sedang: (1) mampu menentukan syarat cukup dan syarat perlu dalam memahami masalah; (2) mampu menentukan keterkaitan syarat cukup dan syarat perlu dalam tahap perencanaan masalah; (3) mampu menyelesaikan masalah dengan langkah yang benar dan tepat; (4) mampu menggunakan informasi yang sudah ada untuk memeriksa kembali jawaban yang diperoleh. Kemampuan pemecahan masalah bagi mahasiswa dengan penalaran rendah: (1) tidak dapat menentukan syarat cukup dan syarat perlu dalam memahami masalah; (2) tidak dapat menentukan keterkaitan syarat cukup dan syarat perlu dalam tahap perencanaan masalah; (3) tidak dapat menyelesaikan masalah dengan langkah yang benar dan tepat; (4) tidak dapat menggunakan informasi yang sudah ada untuk memeriksa kembali jawaban yang diperolehKata Kunci: pemecahan masalah matematika, langkah-langkah Polya, penalaran.
PELATIHAN PEMBUATAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU SMKN 4 SURAKARTA Alfonsa Maria Sofia Hapsari; Srianto Srianto
Adi Widya : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2019): ADIWIDYA
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/awpm.v3i1.3194

Abstract

Proses pembelajaran merupakan suatu rangkaian sistem dimana didalamnya terdapat beberapa komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Proses pembelajaran akan lebih optimal jika dapat memanfaatkan media yang ada di sekitar kita. Penggunaan media dalam proses pembelajaran diharapkan dapat membantu guru agar lebih mudah dalam mengajarkan materi kepada para siswa. Oleh karena diadakan pelatihan pembuatan modul bagi guru-guru SMKN 4 Surakarta yang bertujuan meningkatkan pengetahuan peserta pelatihan tentang konsep dasar, teori dan prinsip mengenai penulisan modul, meningkatkan keterampilan peserta pelatihan dalam menulis modul dan meningkatkan motivasi peserta pelatihan untuk menulis modul. Target dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah 50 % guru mampu membuat modul dan luarannya adalah terealisasinya rencana kegiatan pengabdian masyarakat yaitu memberikan keterampilan penguasaan pembuatan modul oleh guru SMKN 4 Surakarta
Perancangan Game Edukasi “GEMA” Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV B Di SD Negeri Mojosongo III Wandera Putra, Aulia; Siti Supeni; Alfonsa Maria Sofia Hapsari
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.267

Abstract

Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE untuk pengembangan. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Pengujian game dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing, sementara validasi oleh ahli dilakukan dengan konversi hasil menggunakan Skala Likert. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendesain game edukasi "GEMA" yang berfokus pada materi bangun datar dalam mata pelajaran matematika; (2) Menguji kelayakan penggunaan game edukasi "GEMA" di SD Negeri Mojosongo III sebagai media bantu dalam pemahaman materi bangun datar. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV B SD Negeri Mojosongo III dengan melibatkan 20 siswa sebagai populasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "GEMA" dianggap sangat layak sebagai alat bantu pembelajaran. Penilaian dari ahli media menetapkan tingkat kelayakan game ini pada angka 82,5%. Selain itu, validasi oleh ahli materi memberikan tingkat kelayakan sebesar 95%, yang juga termasuk dalam kategori sangat layak. Penilaian dari pendidik menunjukkan tingkat kelayakan 95% dengan kriteria sangat layak, sedangkan penilaian dari siswa mencapai 98% dengan kriteria yang sama. Dengan demikian, game "GEMA" dinilai efektif sebagai media pembelajaran dan sebagai alat hiburan dalam proses belajar mandiri bagi peserta didik, kapan saja dan di mana saja.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran IPA Materi Sistem Ekskresi Manusia Kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta Eka Yani, Damara; Feri Faila; Alfonsa Maria Sofia Hapsari
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.268

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan rancangan media pembelajaran berbasis android sebagai alternatif media pembelajaran interaktif pada materi sistem ekskresi mata pelajaran IPA di SMP Negeri 7 Surakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android dinilai sangat layak oleh ahli materi dengan rata-rata persentase tingkat kelayakan 83%, validasi oleh ahli media mendapat rata-rata persentase tingkat kelayakan 90% dengan kriteria sangat layak, dan penilaian kelayakan oleh pendidik mendapatkan rata-rata persentase 85% dengan kriteria sangat layak. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis android untuk mata pelajaran IPA materi sistem ekskresi layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran mandiri kapan pun dan di mana pun. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model prosedur penelitian ADDIE, dalam penelitian ini Penulis meneyederhanakan hanya sampai 3 tahap ADD (Analisis, Desain, dan Pengembangan). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, serta dilengkapi dengan sistem pengujian Black Box Testing dan validasi kelayakan produk oleh para ahli untuk menilai kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android. Validasi kelayakan produk dianalisis dan dikonversi menggunakan Skala Likert.
Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Aplikasi Scratch Sebagai Bahan Ajar Pada Materi Pengenalan Pemrograman Visual Kelas VII H di SMPN 18 Surakarta Permana, Muhammad Arif; Feri Faila Sufa; Alfonsa Maria Sofia Hapsari
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.272

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah merancang modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch mata pelajaran informatika kelas VII H di SMP Negeri 18 Surakarta dan mengetahui tingkat kelayakan. Peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. ADDIE adalah model pengembangan yang terdiri dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Pengujian modul pembelajaran dilakukan dengan metode pengujian blackbox testing dan validasi oleh ahli yang dikonversikan menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli media pertama dan kedua memiliki tingakat kelayakan 84%, menurut ahli materi memiliki tingkat kelayakan 85% memperoleh kriteria sangat layak dan respon dari peserta didik mendapat 82% sehingga modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch ini layak digunakan sebagai bahan ajar untuk belajar baik disekolah maupun dirumah secara mandiri.