Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Design And Development Of Web-Based Helpdesk Merchant Electronic Data Capture (Edc) System At Mall Balekota Laras Rachmawati Laras; Syahrizal Dwi Putra
Journal of Engineering, Technology and Computing (JETCom) Vol. 1 No. 2 (2022): Journal JETCom : July 2022
Publisher : Yayasan Bina Internusa Mabarindo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2505.688 KB)

Abstract

Perbankan telah lama menjalankan transaksi layanan-layanannya melalui electronic channel seperti ATM, EDC, mobile banking, dan internet banking. Dengan adanya pandemic virus covid19 ini banyak pembayaran di merchant yang harus dilakukan tanpa kontak fisik yaitu salah satu cara dengan cara menggunakan mesin EDC. Mesin EDC itu sendiri adalah sebuah alat penerima pembayaran yang dapat menghubungkan antar rekening bank. Mesin ini sendiri diterbitkan oleh perbankan dan dapat terkoneksikan dengan server perbankan.Semakin meningkatnya pengunaan mesin EDC semakin banyak juga kendala yang dialami merchant. Dalam penanganan permasalahan EDC yang ada saat ini masih dilakukan melalui call center pusat Bank itu sendiri dan melalui beberapa tahapan serta waktu. sehingga para merchant yang memiliki EDC pada merchant mengaku kesulitan saat mengalami masalah pada EDC, sehingga sering kali mengganggu. Selain itu, masalah yang lain terhadap pelayanan Bank adalah tidak melakukan training kepada para merchant yang menggunakan EDC sehingga apabila terjadi masalah harus melakukan telepon ke call center, sering kali para merchant tidak mendapatkan solusi terhadap permasalahan yang dihadapinya serta proses penanganan yang berhari-hari. Maka dari disini saya akan merancang Helpdek Merchant berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL supaya merchant semakin mudah melaporkan secara langsung kerusakan yang terjadi pada mesin EDC. Helpdesk Merchant itu sendiri adalah sebuah layanan yang disediakan oleh bisnis atau organisasi untuk melayani berbagai aktivitas dukungan pelanggan.
Mobile-based employee presence application development at PT.visionet International data Aulia Alfina Rahmadanti; Syahrizal Dwi Putra
Journal of Engineering, Technology and Computing (JETCom) Vol. 1 No. 2 (2022): Journal JETCom : July 2022
Publisher : Yayasan Bina Internusa Mabarindo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2017.308 KB)

Abstract

Employees are one of the most important assets for the company. With employee satisfaction with the company, it is possible for employees to provide the best for the company. Attendance attendance is an important role in every job where attendance is one of the main supports that can support and motivate every work activity carried out in it. Currently the company PT. Visionet Data Internasional is still running the attendance system using manual attendance, namely by using manual paper. This can result in several errors starting from data collection and calculation of attendance hours, hours out, to information not coming in, this has an impact on the relatively long time in the process of calculating attendance recapitulation from employees, as well as the form of attendance reports made in the form of hard copies. can cause errors in data recording, complicate the data search process and it can be feared that there will be loss of employee attendance data. By using the Mobile Application, employees only need attendance via smartphone. In this study, the method used is the waterfall method using Unified Modeling Language (UML) modeling. Then this application is designed using Android Studio and MYSQL. This application is designed with the aim of making it easier for employees to take attendance.
Implementasi Machine Learning Untuk Rekomendasi Film Di Imdb Menggunakan Collaborative Filtering Berdasarkan Analisa Sentimen IMDB Maylida Izattul Wardah; Syahrizal Dwi Putra
Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta Vol 2 No 3 (2022): JMIJayakarta: July 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i3.868

Abstract

Perkembangan industri perfilman di dunia sangat berkembang pesat. IMDB adalah website yang telah lama digunakan untuk menyajikan informasi dan berbagi opini antar penikmat film yang ada di seluruh dunia, tanggapan mereka menjadi tolak ukur kesuksesan dari sebuah film terdapat banyak judul film, yang menyebabkan penonton kesulitan dalam memilih film. Meskipun dengan klasifikasi genre yang telah ada di website IMDB, tetapi klasifikasi ini terbilang cukup umum karena masih belum dapat mengatasi preferensi genre dari penonton yang berbeda-beda, seperti penonton dengan preferensi film yang memiliki genre comedy dengan sedikit bumbu romance, tentu akan berbeda hasilnya dengan film dengan genre comedy dengan bumbu action, banyak jenis genre film yang siap dtonton, tetapi banyak pengguna atau user yang kebingungan film apa yang akan di tonton. Oleh karena itu dibutuhkan sistem untuk merekomendasikan film agar sesuai dengan yang pelanggan atau user inginkan. Pada penelitian ini, penulis menerapkan teknologi komputersasi dalam menganalisa rekomendasi film dengan Collaborative Filtering yaitu metode User-based Filtering dan Item-based Filtering untuk mencari kesamaan dan memprediksi item dan juga analisa sentmen untuk melihat hasil ulasan dan mengklasifikasi komentar dari komentar pengunjung IMDB menggunakan Naive Bayes Classifier
Rancang Bangun Website Project Management Untuk Project Specific Repository Checklist Pt Anabatic Digital Raya Menggunakan Metode Rad (Rapid Application Development) Ade Lita; Syahrizal Dwi Putra
Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta Vol 2 No 3 (2022): JMIJayakarta: July 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i3.869

Abstract

The development of the digital era is currently progressing very rapidly. Website-based applications can be a solution needed by companies that want to develop a more integrated online communication and information system. PT Anabatic Digital Raya is improving the efficiency and effectiveness of the Compliance Officer (CO) team in the process of checking project documents. By building a project management website application for the Project Specific Repository Checklist file by applying the RAD (Rapid Application Development) method, the goal to be realized will be achieved, namely increasing the efficiency and effectiveness of the Compliance Officer team.
Perancangan Sistem Informasi Pada Bengkel Cahaya Motor Berbasis Web Andrew Pratama; Malabay Malabay; Syahrizal Dwi Putra; Popong Setyawati
ikraith-informatika Vol 7 No 1 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 1 Maret 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37817/ikraith-informatika.v7i1.2244

Abstract

Sistem Informasi Bengkel Cahaya Motor ini dimaksudkan untuk memudahkan dalampengolahan data pegawai seperti pengolahan data penjualan, data pembelian, dan persediaanbarang. Laporan transaksi, laporan barang dagangan bulanan dan tahunan dapat dihasilkan olehsistem tersebut, pada akhirnya pemilik bengkel dapat dengan mudah menghitung pengeluaran danpemasukan di Bengkel Cahaya Motornya. Perancangan sistem menggunakan basis web sertamenggunakan MySQL. Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah penelitianlapangan, yaitu wawancara tanya jawab. Menggunakan sistem komputerisasi dan bahasapemrograman PHP sebagai aplikasi, sistem ini bertujuan untuk mendukung proses pengambilankeputusan, menggantikan metode yang efisien dan tidak efektif, serta memudahkan pemilikBengkel Cahaya Motor.
Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Metode Community Based Participatory Action Research (CBPAR) Diah Aryani; Syahrizal Dwi Putra; Noviandi Noviandi; Nenden Siti Fatonah; Hani Dewi Ariessanti; Habibullah Akbar
Jurnal Abdidas Vol. 3 No. 6 (2022): December Pages 944 - 1124
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v3i6.728

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang perlu ada dalam rencana pembelajaran, media pembelajaran yang berhasil adalah yang dapat mengubah perilaku peserta didik (behavior change) serta meningkatkan hasil belajar peserta didik tertentu. Keberhasilan penggunaan media pembelajan tidak terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Penggunaan media yang efektif diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek, antara lain tujuan, kondisi peserta didik, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia, dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat. Permasalahan yang ada saat ini adalah kurangnya pengetahuan dan kemampuan para guru SMPIT Insan Rabbani dalam penggunaan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis multimedia merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan penggabungan antara gambar, suara atau audio, dan video. Tujuan pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk pengenalan dan pelatihan terkait pembuatan video pembelajaran dengan menggunaan aplikasi camtasia sebagai upaya untuk menggunakan media pembelajaran yang lebih efektif dalam rangka meningkatkan minat belajat siswanya. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini pelaksanaannya menggunakan metode Community Based Participatory Action Research (CBPAR). Hasil kegiatan ini menunjukan peningkatan pemahaman pengetahuan dan ketrampilan sebesar 38% tentang aplikasi Camtasia penting bagi para guru untuk meningkatkan kompetensinya dalam membuat media pembelajaran berbasis multimedia sebagai upaya meningkatkan minat belajar siswa.
Dimensional of Pancasila Student Profile in Science Learning PGSD Students Harlinda Syofyan; Oktian Fajar Nugroho; Ainur Rosyid; Syahrizal Dwi Putra
Indonesian Journal Of Educational Research and Review Vol. 5 No. 3: October 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijerr.v5i3.56308

Abstract

Character education must be carried out early and continuously to overcome problems such as dishonesty, irresponsibility, not caring about other people or the environment, and so on. Value and character education are needed to balance technological and human development. This study aimed to measure the profile dimensions of Pancasila students in PGSD students in science learning. This type of research is descriptive qualitative. The sample used in this study were all students taking science courses, totaling 67 students. The method used for data collection is a questionnaire—acquisition of data generated from Angke. The instrument used in collecting data is a questionnaire. The data analysis technique used is descriptive qualitative and quantitative analysis. The research results on the dimensions of righteousness to God Almighty are very good. In the second dimension get, 46% for the very good category, while in the good category get, 54%. The third dimension gets 48% for the very good category, while the good category gets 52%. The fourth dimension is 55% for the very good category and 45% for the good category. The fifth dimension gets 12% for the very good category and 88% for the good category. The last dimension, the very good category, gets 16% and 84% for the good category.
Penerapan Konsep Computational Thinking dengan Block-based Programming bagi Guru SMPIT Insan Rabbani Syahrizal Dwi Putra; Diah Aryani; Harlinda Syofyan
TRIDHARMADIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jayakarta Vol 2 No 2 (2022): PKM-TRIDHARMADIMAS (Desember 2022)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/tridharmadimas.v2i2.981

Abstract

Berpikir komputasional (computational thinking) adalah metode menyelesaikan persoalan dengan menerapkan teknik ilmu komputer (informatika). Teknik berpikir computional thinking sebagai sebuah pendekatan sangat penting dikuasai para siswa untuk membantu mereka menstrukturisasi penyelesaian masalah yang rumit. SMPIT Insan Rabbani merupakan lembaga pendidikan Islam yang berorientasi pada pembentukan karakter bagi peserta didiknya. Untuk meningkatkan proses pembelajaran, pihak sekolah menginginkan peningkatan pemahaman konsep computational thinking ke dalam proses pembelajaran khususnya mata pelajaran informatika yang wajib ada di sekolah sesuai perubahan kurikulum menjadi kurikulum merdeka. Disamping itu guru menginginkan pula cara membangun konten pembelajaran sekolah yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasional murid. Maka tim abdimas memberikan solusi dengan menawarkan penyuluhan dan pelatihan tentang penerapanan konsep computational thinking dengan blocks-based programming. Blocks-based programming dengan menggunakan MIT App Inventor dipilih agar guru dapat dengan mudah memahami konsep computational thinking termasuk algoritma dan lebih fokus tanpa perlu memikirkan tentang pemrograman/coding untuk membuat aplikasi mobile. Hasil dari pengabdian masyarakat adalah guru dapat memahami konsep computational thinking dan memanfaatkan blocks-based programming dengan menggunakan MIT App Inventor untuk proses pembelajaran mata pelajaran informatika sesuai dengan kurikulum merdeka.
Persiapan Pembelajaran Dan Teknologi Untuk Tahun Ajaran Baru Di Era Pandemi Pada Smpit Al Inayah Syahrizal Dwi Putra
Literasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Inovasi Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Pengelola Jurnal Politeknik Negeri Ketapang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.018 KB) | DOI: 10.58466/literasi.v1i2.138

Abstract

The COVID-19 pandemic has changed the learning process from face to face to online. Based on IASP 2020, the components of the learning process and the sub-components of learning quality require an active learning process, an assessment of processes and outcomes as well as a remedial and/or enrichment program. Things that need to be prepared in the online learning process in accordance with the quality of learning desired by IASP 2020 and supporting technologies that can be used are video conferencing, Learning Management System (LMS) and Gamification. The results of data collection using questionnaires or questionnaires on participant responses showed positive results where teachers gained knowledge and skills in accordance with the objectives of the activity, namely 80% strongly agreed and 20% agreed.
Aplikasi Augmented Reality Geometri Sekolah Dasar Untuk Bangun Datar dan Ruang Menggunakan Metode Marker Based Tracking Syahrizal Dwi Putra; Diah Aryani; Harlinda Syofyan; Verdi Yasin
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 7, No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v7i1.5281

Abstract

Geometry is an important part of students' mastery of mathematics. In its application, students are still constrained in imagining objects abstractly. It takes the right learning media that is used by teachers and keeps abreast of current technological developments. This study aims to describe flat and spatial geometric objects in teaching geometry using augmented reality learning media based on Android applications so that learning becomes more interesting, concrete and visual equipped with a quiz game feature that contains quizzes that are puzzle games. This application was built using Unity3D and Vuforia SDK and 3D objects created using Blender. This application utilizes the marker method used to determine the point of emergence of 3D objects. The results of application testing using the black box method state that the detection of markers on objects, features and the speed level of devices using the application is running well. The Marker Based Tracking method can be used to recognize flat object markers and spatial planes very well.