Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASICUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENTJASA SERVICE AC DI KOTA MEDAN PADACV. XYZBERBASIS ANDROID (artikel ini sudah ditarik kembali berdasarkan permintaan penulis (author) Dedi Candro Parulian Sinaga; Baringin Sianipar; Endra Ary Prasasty Marpaung
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research Vol 4 No 3 (2020): JISAMAR : Volume 4, Nomor 3, August 2020
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini telah dilakukan Penarikan/Pencabutan kembali, berdasarkan Permintaan Penulis (Author)
Perancangan Aplikasi Customer Relationship Management Jasa Service AC di Kota Medan pada CV. XYZ Berbasis Android Dedi Candro Parulian Sinaga; Baringin Sianipar; Endra Ary Prasasty Marpaung
Prosiding SISFOTEK Vol 4 No 1 (2020): Vol 4 No 1 (2020): SISFOTEK 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (851.492 KB)

Abstract

During the Covid-19 period there were a lot of decreases in AC Service Services in Medan in all companies that did not use online services. This sevice service is difficult to promote by CV. XYZ because it only sticks small banners on the side of the road so that the level of income from the AC Service is not experiencing an increase but has decreased.Customer Relationship Management (CRM) is a business strategy that combines processes, People and Technology. CRM Helps attract sales prospects, convert them into customers, and retain existing customers, satisfied and loyal customers.
Sistem pendukung Keputusan Pemilihan Siswa Berprestasi Dengan Metode Simple Additive Weighting Pada SMA Swasta Cahaya Medan Endra Ary Prasasty Marpaung; Melia Mawaddah; Ira Mayang Sari
Jurnal Sains Komputer dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2023): Jurnal Sains Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : PT. Gelora Cipta Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61674/jursakomsi.v1i1.6

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk pemilihan siswa berprestasi dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) pada SMA Swasta Cahaya Medan adalah sebuah sistem yang digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam pemilihan siswa berprestasi di SMA Swasta Cahaya Medan. Metode SAW yang digunakan dalam sistem ini menghitung bobot kriteria dengan memberikan nilai pembobotan yang disepakati oleh para ahli, kemudian mengalikan nilai tiap kriteria dengan bobotnya, dan menjumlahkan nilai tiap kriteria yang telah dikali dengan bobotnya untuk mendapatkan nilai akhir tiap alternatif siswa. Alternatif siswa yang memiliki nilai akhir tertinggi akan dipilih sebagai siswa berprestasi. Sistem ini dapat membantu pihak sekolah dalam pemilihan siswa berprestasi dengan lebih objektif dan akurat, serta meminimalisir adanya kesalahan dalam pengambilan keputusan. Sistem ini juga dapat meningkatkan kepercayaan dan kepuasan orang tua siswa terhadap sekolah karena pengambilan keputusan didasarkan pada kriteria yang jelas dan transparan.
EDUKASI PEMBUATAN GAME 3D MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY DI SMA METHODIST BINJAI Dedi Candro Parulian Sinaga; Baringin Sianipar; Endra Ary Prasasty Marpaung; Rodiah Hannum Lubisndra; Dwi Novia Amalliaendra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 6 (2024): Vol. 5 No. 6 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i6.38065

Abstract

Unity merupakan salah satu aplikasi pengembangan game yang populer dan banyak digunakan dalam industri game. Dalam kegiatan ini, siswa diajarkan tentang dasar-dasar pembuatan game, perancangan objek 3D, pengaturan lingkungan, pemrograman interaktif, hingga proses publishing game. Melalui edukasi ini, diharapkan siswa dapat memahami konsep pengembangan game, serta memiliki keterampilan praktis yang berguna dalam industri kreatif. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan edukasi ini adalah pembelajaran berbasis proyek, dengan memberikan tantangan kepada siswa untuk membuat game 3D sederhana. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa siswa dapat mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh dalam pembuatan game, meningkatkan kreativitas, dan memperkenalkan mereka pada dunia teknologi digital yang berkembang pesat.
PENGUATAN LITERASI DIGITAL MELALUI PENGENALAN KECERDASAN BUATAN DI KALANGAN PELAJAR Dedi Candro Parulian Sinaga; Martua Sitorus; Endra Ary Prasasty Marpaung; Rodiah Hannum Lubisndra; Dwi Novia Amalliaendra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025): Volume 6 No 3 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i3.47107

Abstract

Pesatnya kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam sektor pendidikan. Di era digital ini, salah satu kemampuan esensial yang harus dimiliki adalah literasi digital. Literasi tersebut tidak hanya terbatas pada keterampilan menggunakan perangkat teknologi, namun juga mencakup kemampuan dalam memahami, mengevaluasi, serta mengelola informasi digital secara cerdas dan bertanggung jawab. Kegiatan ini bertujuan untuk menelusuri seberapa efektif penguatan literasi digital melalui kegiatan pengenalan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) kepada siswa, dengan fokus studi di SMA Methodist Binjai. Kegiatan ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data yang meliputi observasi langsung, wawancara mendalam, serta dokumentasi kegiatan yang relevan. Temuan dari kegiatan ini menunjukkan bahwa kegiatan pengenalan AI melalui pembelajaran yang interaktif, pelatihan (workshop), dan demonstrasi teknologi berbasis AI mampu membangkitkan minat siswa dalam belajar serta meningkatkan pemahaman mereka tentang pentingnya literasi digital. Antusiasme siswa terhadap topik kecerdasan buatan cukup tinggi, khususnya dalam hal penerapannya di kehidupan sehari-hari, seperti penggunaan asisten virtual, sistem pemrosesan bahasa alami, hingga aplikasi rekomendasi. Selain itu, metode pengenalan ini juga terbukti efektif dalam menanamkan kesadaran siswa terhadap berbagai risiko dan tantangan di dunia digital, seperti isu hoaks, perlindungan data pribadi, dan etika dalam penggunaan teknologi. Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa integrasi topik kecerdasan buatan ke dalam proses pembelajaran merupakan pendekatan yang efektif untuk memperkuat literasi digital di kalangan pelajar. Program ini juga membantu menumbuhkan sikap kritis, kreatif, serta tanggung jawab dalam memanfaatkan teknologi. Oleh karena itu, studi ini menyarankan agar sekolah-sekolah lain mempertimbangkan penerapan metode serupa dan pentingnya pelatihan rutin bagi tenaga pengajar agar selalu selaras dengan perkembangan teknologi. Secara keseluruhan, pendidikan literasi digital yang didasari pemahaman tentang AI dapat menjadi pijakan penting bagi generasi muda dalam menghadapi era Revolusi Industri 4.0 dan kehidupan digital yang terus berkembang.
MEMBANGUN GENERASI KREATIF DALAM DUNIA DIGITAL MELALUI PEMANFAATAN AI SEBAGAI ASISTEN PEMBUATAN KONTEN Endra Ary Prasasty Marpaung; Dedi Candro Parulian Sinaga; Martua Sitorus; Rodiah Hannum Lubis; Dwi Novia Amallia
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 6 (2025): Vol. 6 No. 6 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i6.53509

Abstract

Perkembangan teknologi digital dan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah mengubah cara manusia belajar, bekerja, dan berkarya. Generasi muda, khususnya siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP), merupakan kelompok yang sangat akrab dengan dunia digital namun belum sepenuhnya mampu memanfaatkannya secara produktif dan kreatif. Banyak siswa yang hanya menjadi pengguna pasif media sosial tanpa memahami potensi teknologi sebagai alat untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, inovatif, dan kolaboratif. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membangun generasi kreatif dalam dunia digital melalui pemanfaatan AI sebagai asisten pembuatan konten edukatif dan inspiratif. Metode kegiatan meliputi pelatihan literasi digital dan pengenalan konsep AI, pelatihan teknis pembuatan konten digital berbasis AI (teks, gambar, dan video), edukasi etika digital, serta pendampingan guru dalam mengintegrasikan AI ke dalam pembelajaran kreatif. Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan pendekatan workshop interaktif, learning by doing, dan project-based learning agar peserta dapat secara langsung menerapkan pengetahuan yang diperoleh. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman siswa terhadap konsep AI, keterampilan mereka dalam memanfaatkan aplikasi AI untuk menciptakan konten digital, serta kesadaran terhadap etika penggunaan teknologi. Selain itu, terbentuk pula AI Creative Corner di sekolah mitra sebagai pusat kegiatan dan kolaborasi digital antara siswa dan guru. Kegiatan ini berhasil menumbuhkan motivasi, kreativitas, dan rasa tanggung jawab siswa dalam memanfaatkan teknologi secara positif. Dengan demikian, program ini berkontribusi dalam menciptakan generasi muda yang kreatif, adaptif, dan berdaya saing di era digital.
Implementation of K-Means Clustering for Student Achievement Classification Using Academic Performance Indicators Dedi Candro Parulian Sinaga; Endra Ary Prasasty Marpaung; Nera Mayana Br Tarigan; Vinsensius Fereri Purba; Dwicky Aditya
The IJICS (International Journal of Informatics and Computer Science) Vol. 10 No. 2 (2026): July
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/ijics.v10i2.9795

Abstract

Student achievement assessment in educational institutions is often conducted manually by relying on average scores or class rankings, making the results less objective and unable to represent students’ overall academic conditions. This study aims to implement the K-Means Clustering algorithm to classify student achievement using academic performance indicators. The dataset consists of 10 student records with four variables: average score, examination score, attendance percentage, and assignment score. The research stages include data collection, data validation, Min-Max normalization, initial centroid selection, Euclidean Distance calculation, cluster formation, centroid updating, and interpretation of clustering results. The number of clusters was set to K=3, representing high, medium, and low achievement categories. The results show that Cluster C1 consists of 4 students with high achievement, Cluster C2 consists of 3 students with medium achievement, and Cluster C3 consists of 3 students with low achievement. The final centroid values indicate that Cluster C1 has the strongest academic performance, while Cluster C3 requires more intensive academic support. These findings demonstrate that K-Means Clustering can classify student achievement objectively and support data-driven educational decision-making, academic guidance, and targeted learning strategy development.
PEMANFAATAN KECERDASAN BUATAN DALAM PEMBUATAN KONTEN PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN PT. DWITUNGGAL JAYALESTARI Martua Sitorus; Dedi Candro Parulian Sinaga; Endra Ary Prasasty Marpaung; Hotmian Manik; Listyawati Simamora
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2026): Vol. 7 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v7i3.59383

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut perusahaan untuk terus berinovasi dalam strategi pemasaran, salah satunya melalui pemanfaatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana penerapan AI dalam pembuatan konten promosi dapat meningkatkan penjualan pada PT. Dwitunggal Jayalestari. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, serta studi literatur yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan AI mampu meningkatkan kualitas konten promosi melalui pembuatan desain visual, penulisan copywriting, serta penyesuaian konten berdasarkan preferensi dan perilaku konsumen. Teknologi AI juga memungkinkan perusahaan untuk melakukan analisis data secara cepat dan akurat sehingga strategi pemasaran menjadi lebih tepat sasaran. Selain itu, penggunaan AI dapat mempercepat proses produksi konten, menghemat biaya operasional, serta meningkatkan efisiensi kerja tim pemasaran. Implementasi AI dalam kegiatan promosi terbukti memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan engagement pelanggan, seperti jumlah interaksi di media sosial dan tingkat respons terhadap kampanye digital. Hal ini berkontribusi pada peningkatan konversi penjualan secara bertahap. Namun, terdapat beberapa kendala dalam penerapannya, seperti keterbatasan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi di bidang teknologi serta kebutuhan akan integrasi sistem yang optimal. Oleh karena itu, perusahaan disarankan untuk melakukan pelatihan sumber daya manusia serta mengembangkan strategi implementasi AI yang terarah agar dapat memaksimalkan potensi teknologi ini. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi perusahaan dalam mengoptimalkan pemanfaatan AI untuk mendukung efektivitas promosi dan peningkatan penjualan secara berkelanjutan.
DEVELOPMENT OF A REACT–OBE-BASED VIRTUAL LAB WITH AI INTEGRATION FOR INDONESIAN LANGUAGE LEARNING AMONG COMPUTER SCIENCE STUDENTS Rizki Fadila Nasution; Endra Ary Prasasty Marpaung; Wira Apriani; Defan Syahputra; Allya Dwi Cantika
International Journal of Social Science, Educational, Economics, Agriculture Research and Technology (IJSET) Vol. 5 No. 10 (2026): SEPTEMBER
Publisher : RADJA PUBLIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Advances in digital technology and the implementation of Outcome-Based Education (OBE) require learning resources that can enhance student engagement, support the attainment of competencies, and provide rapid and continuous feedback. However, the process of learning Indonesian at the university level is still dominated by conventional methods and thus has not yet been able to fully accommodate the need for interactive and adaptive learning. This study aims to develop and evaluate a REACT-based (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, and Transferring) Virtual Indonesian Language Learning Lab integrated with Artificial Intelligence (AI) and the OBE approach. The study employs a Research and Development (R&D) methodology using the ADDIE model, which includes the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation phases. The developed product was validated by media and subject matter experts, then tested on 100 students in the Computer Science program. The research instruments included an expert validation sheet, the System Usability Scale (SUS), and a learning outcome test using a one-group pretest-posttest design. The results showed that the developed Virtual Lab achieved a very high level of validity, with a media expert validation score of 92.83% and a content expert validation score of 94.44%. Usability test results showed a SUS score of 86.15, which falls into the “Excellent” category. Furthermore, the use of the Virtual Lab was able to improve student learning outcomes, as evidenced by an increase in the average score from 61.84 on the pretest to 85.76 on the posttest, with an N-Gain value of 0.63. These findings indicate that the integration of REACT, OBE, and AI in the Virtual Lab creates an interactive, user-friendly learning environment that is effective in enhancing students’ competencies. Thus, the AI-integrated REACT–OBE Virtual Lab has the potential to serve as an innovative alternative for supporting Indonesian language learning in higher education during the era of digital transformation.