Wahyu Pujiyono
Universitas Ahmad Dahlan

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

APLIKASI MOBILE SMS GATEWAY OVER GPRS UNTUK MENGAKSES SISTEM INFORMASI Wahyu Pujiyono; Arif Rahman; Ananta Wijaya
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 7, No 1: April 2009
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v7i1.575

Abstract

SMS via GPRS technology can be used to access data from information systems. This technology is one of regular and premium SMS extensions. The SMS over GPRS is composed by three components: the mobile application, server, router and gateway of information systems. The research objective was to build a mobile application to access information systems with the assumption that the server and the gateway router of information systems already exist. System was built using the http protocol, which has a request-response mechanism. There are two methods in the delivery of the message (request) and the receipt of the message (response) from the server, the message filtering and message parsing. Filtering is used to filter the message text /string that not known to be a string known by http, and then in message parsing process, message parses in the form of XML.
MEMBANGUN APLIKASI GAME SOKOBAN BERORIENTASI OBJEK PADA PONSEL DENGAN TEKNOLOGI JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Wahyu Pujiyono; Mursid Wahyu Hananto; Suheri Suheri
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 4, No 2: August 2006
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v4i2.1256

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat, salah satunya adalah dibidang hiburan yaitu game. Hadirnya teknologi Java (J2ME) pada ponsel, menjadikan game tidak lagi hanya dijalankan atau dimainkan pada platform konsol maupun komputer, melainkan juga dapat dijalankan pada perangkat handheld seperti ponsel. Pengembangan game pada ponsel dengan prosessor, memori, layar dan keypad yang terbatas membutuhkan inovasi atau ide-ide kreatif dalam memodifikasi game, sehingga dapat dimainkan di ponsel dengan baik. Salah satunya adalah dengan menerapkan teknik pemrograman berorientasi objek. Permainan (game) yang banyak dimainkan di antaranya adalah yang ber-genre puzzle games. Makalah ini akan memaparkan teknik pengembangan aplikasi game sokoban yang berorientasi objek pada ponsel. 
SISTEM KONSULTASI DAN LAPORAN PEMBIMBINGAN TUGAS AKHIR Sri Handayaningsih; Wahyu Pujiyono
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 5 (2010): Information System And Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program Studi Informatika mempunyai students body sebanyak 1350 mahasiswa. Mahasiswa yang mengambil tugas akhir sebanyak 256 orang dari angkatan 2003 hingga 2006. Jumlah pembimbing menurut SK yang diterbitkan oleh rektor No. 50 Tahun 2008, adalah pembimbing I sebanyak 6 orang dan pembimbing II sebanyak 9 orang. Jumlah mahasiswa yang harus dibimbing oleh pembimbing I kurang lebih 40 orang. Dengan melihat beban kerja dosen yang berat dengan jumlah bimbingan tugas akhir yang banyak mengakibatkan dosen pembimbing TA kurang optimal dalam memberikan bimbingan. Terlebih mahasiswa yang menunda-nunda pengerjaan TA. Ketidakoptimalan dosen pembimbing dalam membimbing mahasiswa sangat berpengaruh pada waktu melakukan bimbingan TA menjadi lama, tidak fokus pada topik, dan sulitnya mahasiswa jika ingin menemui dosen untuk bimbingan. Dampak bagi prodi dari hal ini adalah menurunnya produktifitas prodi. Makalah ini akan membahas perancangan dan implementasi aplikasi sistem konsultasi dan laporan pembimbingan tugas akhir berbasis web. Aplikasi ini dijalankan dan terintegrasi dengan sistem di IT CENTER.
Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Matematika “Bilangan Acak” untuk Kelas 1 Semester 2 di SDIT Luqman Al-Hakim Timoho Yogyakarta Sylvia Lorent; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 6, No 2 (2018): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v6i2.15246

Abstract

Materi Bilangan Acak bagi sebagian siswa susah untuk dipahami. Berdasarkan observasi yang diperoleh dari 30 siswa di SD IT Timoho Yogyakarta masih terdapat 25% siswa yang mendapatkan nilai dibawah 75 yang merupakan standar nilai KKM, siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan mempelajari matematika khususnya bilangan acak, dimana siswa perlu memahami urutan bilangan, kesalahan lainnya adalah kurang teliti. Perkembangan teknologi saat ini, menuntut para pendidik untuk memanfaatkan dalam meningkatkan daya tarik siswa terhadap proses pembelajaran matematika, khususnya bilangan acak. Untuk itu perlu dibangun aplikasi media pembelajaran matematika khusunya bilangan acak agar dapat digunakan siswa untuk belajar mandiri, mempermudah guru dalam penyampaian materi dan mempermudah orang tua dalam mendampingi anaknya belajar dirumah. Metode yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini adalah metode pustaka, observasi, wawancara, analisis kebutuhan (pengguna dan sistem), perancangan konsep (skenario pembelajaran di kelas, skenario pembelajaran berbasis ICT), storybord, implementasi dan pengujian sistem. Pengujian sistem menggunakan dua tahap pengujian yaitu Blackbox test dan Alpha test. Pengujian blackbox test yang diujicoba oleh guru dalam penyampaian materi dengan presentase 100%. Sedangkan pengujian Alpha test yang diuji coba oleh 30 siswa presentase hasil pengujian dengan kategori sangat setuju 47%, setuju 49.6%, kurang setuju 3.3% dan tidak setuju 0%. Jumlah presentase paling banyak menyatakan setuju untuk digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran siswa. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia pada mata pelajaran matematika “bilangan acak” layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Tentang Vocabulary Untuk Sekolah Dasar Kelas I Berbasis Multimedia di Sd Muhammadiyah Kleco Kotagede Yogyakarta Rafika Soraya Luftiyani; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 6, No 3 (2018): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v6i3.15258

Abstract

Berdasarkan observasi dari 4 kelas, dengan standar KKM 70, diperoleh 29,6% dari 108 siswa mendapatkan nilai di bawah standar. Kendala yang dialami siswa tidak terbiasa menggunakan bahasa Inggris, kesulitan dalam pengucapan. Guru masih mengajar dengan cara klasikal. Keterbatasan waktu hanya 35 menit dalam 1 kali pertemuan. Orangtua mengalami kesulitan dalam mendampingi belajar di rumah. Media pembelajaran bahasa Inggris tentang vocabulary berbasis multimedia ini dengan materi, latihan dan evaluasi dikembangkan untuk mengatasi masalah yang ada, memudahkan siswa untuk mempelajari kembali, belajar mandiri, orangtua dapat mendampingi saat di rumah dan meningkatkan motivasi belajar dengan target yang diinginkan. Metode yang digunakan dalam pembuatan media pembelajar berbasis multimedia ini adalah metode pustaka, observasi, wawancara, analisis kebutuhan (pengguna dan sistem), perancangan konsep (skenario berbasis ICT, skenario evaluasi), storyboard, implementasi, pengujian sistem. Pengujian sistem blackbox test oleh guru untuk mengetahui kebenaran materi dan kelayakan media pembelajaran sebagai media bantu menyampaikan materi. Hasil pengujian dapat membantu dalam penyampaian materi dengan presentase sangat setuju 5,3% dan setuju 94,7% layak sesuai kebutuhan user. Alpha test diuji dengan 30 siswa untuk menguji kelayakan media pembelajaran yang efektif dan menarik dengan presentase sangat setuju 58%, setuju 41%, kurang setuju 1%,tidak setuju 0%. Hasil nilai evalusi telah mengalami kenaikan dan sudah memenuhi KKM. Kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran interaktif bahasa inggris tentang vocabulary berbasis multimedia ini layak digunakan dalam proses pembelajaran
Media Pembelajaran Aksara Sumbawa Berbasis Multimedia Pada Pelajaran Muatan Lokal Amri Rachmat; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2019): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v7i1.15809

Abstract

Muatan Lokal adalah mata pelajaran yang berisikan materi tentang aksara Sumbawa. Siswa membutuhkan ketekukan dalam mengenal dan menulis untuk dapat memahami materi pelajaran tersebut. Terdapat siswa yang tidak mengikuti arahan guru pada proses belajar di kelas. Hal ini berdampak pada penyerapan materi pelajaran yang tidak optimal.Hal ini berdampak pada rendahnya nilai rata-rata ulangan harian yang didapatkan oleh Kelas VII di SMP Negeri 1 Sumbawa. Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran tentang aksara Sumbawa serta meningkatkan nilai rata-rata kelas VII di SMP Negeri 1 Sumbawa pada mata pelajaran Muatan Lokal. Subyek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran aksara Sumbawa untuk kelas VII di SMP Negeri 1 Sumbawa. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan pengumpulan data terkait topik penelitian melalui studi pustaka, wawancara dan observasi. Metode pengamatan yang dilakukan dengan cara observasi langsung ke objek penelitian adalah cara siswa belajar, bagaimana guru mengajar dan nilai tes siswa. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis kebutuhan (pengguna dan sistem), konsep desain (skenario pembelajaran kelas, skenario pembelajaran berbasis ICT), perancangan system (menu, diagram navigasi, storyboard), implementasi sistem dan pengujian sistem. Pengujian system menggunakan uji T-test oleh 40 orang siswa kelas VII. Terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil pengujian dalam peningkatan nilai yang di dapatkan sebelum dan sesudah dilakukan uji coba. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran aksara Sumbawa memiliki pengaruh terhadap peningkatan nilai rata-rata yang di dapatkan oleh siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Sumbawa.