Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Automata

Analisis Persepsi Kebahagiaan Berdasarkan Unggahan Foto Instagram Menggunakan Kecerdasan Buatan Luthfian Hanif Nurfalaah; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi berpengaruh pada kehidupan manusia sekarang, saat ini teknologi mampu mengubah gaya hidup masyarakat menjadi lebih mudah dalam berinteraksi dengan menggunakan berbagai macam perangkat lunak. Salah satu perangkat lunak yang sekarang berkembang sangat masif adalah media sosial. Menurut data yang telah dihimpun dalam Digital 2021 October Global Statshot Report yang dilakukan oleh We Are Social dan Hootsuite menunjukan lebih dari 4,5 miliar pengguna media sosial yang dilaporkan dan jumlah tersebut terus bertumbuh. Presentase peningkatan penggunaan media sosial salah satunya disebabkan oleh tren baru yang ada dimasyarakat luas. Munculnya media sosial seperti Facebook, Twitter, TikTok dan Instagram, digunakan seseorang untuk mengungkapkan perasaannya, membagikan momen maupun kegiatan termasuk salah satunya kebahagiaannya baik berupa video maupun foto. Dengan ungkapan tersebut diharapkan seseorang mendapat perhatian dan umpan balik dari orang lain atau lebih dikenal dengan eksistensi. Kemajuan teknologi juga melahirkan inovasi baru berupa kecerdasan buatan yang dikembangkan dalam rangka membantu sekaligus mempermudah manusia dalam menjalankan kehidupan. Kecerdasan buatan yang dapat dimanfaatkan salah satunya adalah teknologi Image captioning. Teknologi ini digunakan untuk mengidentifikasi suatu objek dari sebuah foto atau gambar yang telah ditentukan, hasil dari identifikasi tersebut biasanya berupa nama atau pemberian label pada objek yang ada pada foto tersebut. Dengan adanya instagram dan teknologi tersebut diharapkan mampu untuk menganalisis objek foto yang tanpa harus membutuhkan praktisi dalam hal kebahagiaan.
Pengembangan Dashboard Alat Ukur Kinerja Tim (Studi Kasus: PT Javan Cipta Solusi) Romzi Qutbi; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Javan Cipta Solusi adalah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi. Dengan banyaknya data dari proyek yang dikerjakan, maka perlu ada sebuah dashboard yang bisa memberikan insight untuk membuat keputusan yang baik ke depannya pada perusahaan. Oleh karena itu, PT Javan Cipta Solusi menerapkan sebuah metode bernama Balanced Scorecard (Alat Ukur) untuk mengukur dan menilai kinerja dalam perusahaan. Timload adalah salah satu tool yang dikembangkan oleh tim internal di PT Javan Cipta Solusi untuk mencapai tujuan tersebut. Timload adalah aplikasi berbasis web yang menggunakan framework Django dengan mengambil data dari database Taiga dan ActiveCollab untuk diproses dan kemudian disajikan dalam bentuk dashboard yang akan mempermudah para stakeholder di perusahaan untuk membuat keputusan. Tujuan dari makalah ini adalah memaparkan bagaimana dashboard ini dikembangkan, khususnya terkait pengembangan dua fitur yaitu halaman Detail Performa dan Project Scoreboard.
Pengujian Usabilitas dengan Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale terhadap Aplikasi UII Skin Analyzer Nurastuti Wijareni; Izzati Muhimmah; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perawatan kulit wajah (skincare) menjadi hal yang sangat digemari, tidak hanya usia dewasa bahkan sejak seseorang menginjak usia remaja telah aware terhadap kondisi kulit wajahnya. Pada saat ini, kemajuan teknologi semakin pesat dan ditandai dengan penggunaan smartphone menjadi hal yang biasa digunakan oleh anak-anak. UII Skin Analyzer merupakan aplikasi android berbasis smartphone yang dikembangkan untuk mempercepat proses deteksi dan analisis permasalahan kulit wajah. UII Skin Analyzer memperhatikan aspek UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan dan relevan dengan isi aplikasi tersebut. UI (User Interface) bagian dari suatu aplikasi yang berfungsi sebagai penghubung antara suatu mesin komputer dengan pengguna. UX (User Experience) pengalaman pengguna atau semua respon dari interaksi pengguna dengan sistem mulai dari emosi, perasaan, hingga pikiran pengguna. Pentingnya peran UI/UX dalam sebuah aplikasi sejalan dengan pentingnya pengembangan UI/UX terhadap aplikasi UII Skin Analyzer. Pengembangan ini bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut dapat berjalan sesuai fungsionalitas yang sudah dirancang dan dapat diterima oleh masyarakat. Pada penelitian ini, pengembangan UI/UX aplikasi dilakukan dengan pengujian usabilitas menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale (SUS). Berdasarkan dua metode tersebut diperoleh hasil pengujian menggunakan Cognitive Walkthrough sebesar 96% responden dapat mengerjakan tugasnya dan dengan System Usability Scale diperoleh nilai sebesar 82.6%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi UII Skin Analyzer berada pada nilai A dan menurut skala Likert memiliki kategori Sangat Baik.
Perancangan Antarmuka Aplikasi Belajar Matematika dari Rumah untuk Sekolah Dasar menggunakan Pendekatan Design Thinking Atika Tsamara; Ahmad Raf'ie Pratama; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika hingga saat ini masih menjadi pelajaran yang paling dihindari oleh siswa Sekolah Dasar. Efek dari pandemi Covid-19 juga membuat kefektifan siswa SD dalam belajar matematika menjadi terpengaruh. Kebijakan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) sempat membuat beberapa sekolah menjadikan proses pembelajaran yang semula tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh atau daring. Hal ini mempengaruhi motivasi siswa SD dalam memahami pelajaran matematika dari rumah karena siswa SD cenderung belajar ketika diberi instruksi oleh guru saja. Maka dari itu, peneliti menawarkan sebuah solusi desain aplikasi yang dapat membantu menyelesaikan permasalahan dan keresahan pengguna tersebut. Dalam proses desain aplikasi ini peneliti menggunakan pendekatan Design Thinking yang berpusat kepada penggunanya agar menciptakan sebuah aplikasi belajar matematika dari rumah untuk siswa SD yang sesuai dengan kebutuhannya. Untuk mengukur kebergunaan dan keberhasilan dari desain aplikasi ini, peneliti juga melakukan pengujian, yaitu dengan Usability Testing dan System Usability Scale. Pada Usability Testing, diperoleh data nilai efektivitas completion rate sebesar 90% dan error rate sebesar 10%, sedangkan untuk nilai efisiensinya diperoleh beberapa data Overall Relatives Efficiency (ORE) yang rendah dan perlu dimodifikasi. Setelah itu, diperoleh juga hasil rata-rata nilai System Usabilty Scale (SUS) sebesar 74.92 yang menandakan bahwa kebergunaan dan kepuasan pengguna terhadap desain aplikasi ini cukup baik karena berhasil mencapai rata-rata tingkat SUS yaitu 68. Keywords—Design Thinking, prototype, aplikasi, matematika, Sekolah Dasar