Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Algoritma ant colony optimization (ACO) dalam optimalisasi rute pada vehicle routing problem with time window Septiashri, Dian Fitrotin; Purwanto, Purwanto; Satyananda, Darmawan
Jurnal MIPA dan Pembelajarannya Vol. 2 No. 11 (2022): Nopember
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um067v2i112022p1

Abstract

Vehicle Routing Problem with Time Window (VRPTW) merupakan permasalahan bagaimana suatu depot distribusi barang, dengan sejumlah kendaraan berkapasitas tertentu melayani sejumlah customer pada lokasi yang terpisah, dengan permintaan dan batasan time window tertentu dengan tujuan meminimalkan total biaya perjalanan, tanpa mengabaikan batasan kapasitas kendaraan dan time window depot. Algoritma Ant Colony Optimization terinspirasi dari perilaku semut, yaitu perjalanan semut dalam mencari makan. Semut mempunyai zat khusus yang disebut pheromone. Terdapat tiga langkah pada algoritma Ant Colony Optimization yaitu langkah inisialisasi awal jarak pheromone, update pheromone lokal dan update pheromone global. Dari ketiga langkah tersebut terdapat iterasi yaitu perbaikan pheromone agar menghasilkan solusi terbaik dari rute yang terbentuk oleh semut. Oleh sebab itu, untuk mempermudah pencarian rute, Algoritma ACO tersebut diimplementasikan ke dalam program komputer menggunakan Delphi 7.
Implementasi algoritma pohon merentang merentang minimum (MST) pada permainan Nugroho, Herlambang Tri; Sisworo, Sisworo; Satyananda, Darmawan
Jurnal MIPA dan Pembelajarannya Vol. 2 No. 12 (2022): Desember
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um067v2i122022p3

Abstract

Permainan pohon merentang minimum adalah permainan berkonsep matematika. Konsepnya diambil dari salah satu matakuliah matematika S1. Permainannya cukup simpel. Yaitu pemain dihadapkan pada beberapa titik secara acak dimana masing-masing titik mempunyai bobot antar titik yang berbeda. Pemain harus menghubungkan semua titik dengan sisi dengan syarat sisi tidak boleh membentuk lintasan tertutup (sikel) dan semua titik terhubung. Jawaban pemain selanjutnya akan dibandingkan dengan dua algoritma. Yaitu algoritma Kruskal dan algoritma Prim. Algoritma Kruskal maupun algoritma Prim adalah algoritma pada pohon merentang minimum. Kedua algoritma ini sebenarnya mempunyai tujuan yang sama, yaitu mencari bobot total minimum dari suatu pohon. Pohon adalah graf terhubung yang tidak memuat sikel. Perbedaan algoritma ini hanya pada proses pencarian. Algoritma Prim dimulai dari sebarang titik. Kemudian mencari titik lain yang belum terpilih dan terhubung dengan titik terpilih yang memiliki bobot paling kecil. Sedangkan algoritma Kruskal mengurutkan sisi yang terpendek terlebih dahulu. Kemudian mengambil urut dari sisi yang terpendek dengan syarat sisi tidak boleh membentuk sikel. Dari proses uji coba dan analisis data, algoritma Prim dan algoritma Kruskal sudah menjadi suatu teorema, oleh karena itu kedua algoritma ini menghasilkan jawaban seminimum mungkin. Input permainan ini adalah titik-titik dan sisi. Selama proses bermain, sisi yang dipilih pemain tidak boleh membentuk sikel dan memuat semua titik. Output permainan berupa minimum spanning tree.