Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Analisis Upaya Pengurangan Jejak Karbon dalam Aplikasi Perangkat Bergerak Grab dan Gojek Menggunakan Technology Acceptance Model Sartika Eris Maghfiroh, Intan; Nanang Yudi Setiawan; Almira Syawli; Vania Malinda Wibowo; Bonaventura Julio Putra Nandika
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.192

Abstract

Aplikasi perangkat bergerak seperti Grab dan Gojek menjadi tren di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir. Meskipun sangat nyaman dan efisien bagi pengguna, penggunaan aplikasi ini juga secara tidak langsung memberikan dampak pada lingkungan, terutama dalam hal emisi karbon. Penggunaan transportasi online menghasilkan emisi gas rumah kaca dari kendaraan yang digunakan, terutama kendaraan bermotor. Oleh karena itu, upaya pengurangan jejak karbon sangat penting dilakukan oleh penyedia layanan transportasi Grab dan Gojek. Hal ini bertujuan untuk mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan dan membantu mengurangi emisi gas rumah kaca yang menyebabkan perubahan iklim. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan eksplorasi upaya pengurangan jejak karbon dalam aplikasi perangkat bergerak Grab dan Gojek serta memahami pemahaman pengguna serta menilai keterlibatannya dalam fitur yang diterapkan. Penelitian ini mengkaji mengenai inisiatif yang telah dilakukan Grab dan Gojek dalam melakukan carbon offset untuk mengurangi jejak karbon dari penggunaan kendaraan bermotor. Persepsi dari pengguna dan keterlibatan mereka dalam inisiatif ini juga diukur melalui kuesioner dan diketahui bahwa dari total 365 responden yang telah mengisi, 64% di antaranya belum mengetahui mengenai fitur GoGreener pada Gojek dan Carbon Neutral Fund pada Grab. Meskipun sebagian besar pengguna tersebut telah menggunakan kedua aplikasi selama lebih dari dua tahun, jarang dari mereka yang memanfaatkan fitur ini. Menggunakan teori Technology Acceptance Model sebagai kerangka pengukuran penerimaan pengguna terkait fitur ini, diketahui bahwa ketiga variabel eksogen yakni Perceived Usefulness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), dan Attitude Toward Usage (ATU) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Intention to Use (IU). Variabel PU dan ATU memiliki pengaruh yang positif sedangkan PEU memberikan pengaruh yang negatif. Hal ini konsisten terjadi pada responden Gojek maupun Grab, tetapi cukup berbeda dengan penelitian terdahulu yang sejenis di mana umumnya PEU juga memiliki pengaruh positif. Selain itu, terdapat rekomendasi dari pengguna terkait kampanye yang perlu lebih digencarkan dan penataan fitur terkait di halaman awal aplikasi untuk meningkatkan partisipasi dari pengguna.
Analisis Upaya Pengurangan Jejak Karbon dalam Aplikasi Perangkat Bergerak Grab dan Gojek Menggunakan Technology Acceptance Model Sartika, Intan; Sartika Eris Maghfiroh, Intan; Nanang Yudi Setiawan; Almira Syawli; Vania Malinda Wibowo; Bonaventura Julio Putra Nandika
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.192

Abstract

Aplikasi perangkat bergerak seperti Grab dan Gojek menjadi tren di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir. Meskipun sangat nyaman dan efisien bagi pengguna, penggunaan aplikasi ini juga secara tidak langsung memberikan dampak pada lingkungan, terutama dalam hal emisi karbon. Penggunaan transportasi online menghasilkan emisi gas rumah kaca dari kendaraan yang digunakan, terutama kendaraan bermotor. Oleh karena itu, upaya pengurangan jejak karbon sangat penting dilakukan oleh penyedia layanan transportasi Grab dan Gojek. Hal ini bertujuan untuk mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan dan membantu mengurangi emisi gas rumah kaca yang menyebabkan perubahan iklim. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan eksplorasi upaya pengurangan jejak karbon dalam aplikasi perangkat bergerak Grab dan Gojek serta memahami pemahaman pengguna serta menilai keterlibatannya dalam fitur yang diterapkan. Penelitian ini mengkaji mengenai inisiatif yang telah dilakukan Grab dan Gojek dalam melakukan carbon offset untuk mengurangi jejak karbon dari penggunaan kendaraan bermotor. Persepsi dari pengguna dan keterlibatan mereka dalam inisiatif ini juga diukur melalui kuesioner dan diketahui bahwa dari total 365 responden yang telah mengisi, 64% di antaranya belum mengetahui mengenai fitur GoGreener pada Gojek dan Carbon Neutral Fund pada Grab. Meskipun sebagian besar pengguna tersebut telah menggunakan kedua aplikasi selama lebih dari dua tahun, jarang dari mereka yang memanfaatkan fitur ini. Menggunakan teori Technology Acceptance Model sebagai kerangka pengukuran penerimaan pengguna terkait fitur ini, diketahui bahwa ketiga variabel eksogen yakni Perceived Usefulness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), dan Attitude Toward Usage (ATU) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Intention to Use (IU). Variabel PU dan ATU memiliki pengaruh yang positif sedangkan PEU memberikan pengaruh yang negatif. Hal ini konsisten terjadi pada responden Gojek maupun Grab, tetapi cukup berbeda dengan penelitian terdahulu yang sejenis di mana umumnya PEU juga memiliki pengaruh positif. Selain itu, terdapat rekomendasi dari pengguna terkait kampanye yang perlu lebih digencarkan dan penataan fitur terkait di halaman awal aplikasi untuk meningkatkan partisipasi dari pengguna.
Perancangan Ulang Pengalaman Pengguna pada Portal Kerja Website PT Wahana Insan Prima dengan Metode Design Thinking Hafidz, Muhammad Ali; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Almira Syawli
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses mencari pekerjaan yang semula dilakukan secara konvensional kini dipermudah dengan adanya platform penyedia lowongan pekerjaan di internet. PT Wahana Insan Prima adalah salah satu perusahaan di bidang pengembangan sumber daya manusia (SDM) yang memiliki website wahanainsanprima.com sebagai media untuk penyebaran informasi lowongan pekerjaan. Namun Namun, website yang dimiliki PT Wahana Insan Prima saat ini menampilkan informasi yang bercampur dan tidak terorganisir. Untuk memperbaiki struktur informasi website wahanainsanprima.com, diperlukan perancangan ulang dengan pendekatan user experience (UX). Metode design thinking dapat digunakan untuk menciptakan solusi yang memperhatikan kebutuhan bisnis dan permasalahan pengguna. Terdapat 5 tahap dalam design thinking yakni emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitian ini didasarkan pada data wawancara 3 orang pencari kerja dan 1 orang stakeholder staff HR PT Wahana Insan Prima. Luaran penelitian yang dihasilkan adalah prototype rancangan portal kerja dan dashboard HR. Prototype diujikan terhadap 7 orang pencari kerja dan 3 staff HR untuk mengetahui kemudahan penggunaan menggunakan single ease question (SEQ) dan pertanyaan terbuka. Hasilnya, kedua prototype memiliki 100% tingkat penyelesaian tugas dan skor rata - rata SEQ masing masing 5,71 dan 6,25 yang memiliki nilai lebih tinggi dari skor SEQ rata - rata yang ditetapkan oleh measuringU sebesar 5,5.
Evaluasi Usability Antarmuka Pengguna pada Aplikasi Mobile E-Open Disdukcapil Kota Bekasi Dengan Metode Usability Testing dan Heuristic Evaluation Vaherdi, Okta; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Almira Syawli
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masuknya era digital dan teknologi pada saat ini dan dengan mengusung pemerintah Dilan (digital melayani), pemerintah Disdukcapil Kota Bekasi berupaya menerapkan E-Government dengan membuat sebuah aplikasi E-Open yang bertujuan untuk memudahkan masyarakat Kota Bekasi dalam melakukan administrasi, pengaduan dan pencatatan sipil secara online. Namun pada saat peluncuran aplikasi tersebut mendapatkan rating rendah pada google playstore yaitu 2.1/5 dan ditemukan pada wawancara awal oleh peneliti ialah pengguna merasa bingung dalam mengoprasikannya seperti banyaknya menu yang tersedia dihalaman sebelum login dan bingung saat mencari formulir pendaftaran. Dengan permasalahan tersebut, perlu dilakukan evaluasi guna meningkatkan kepuasan pengguna dan memaksimalkan fungsi pada aplikasi E-Open. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengujian usability testing dengan 3 aspek efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna kemudian validasi kepada evaluator dengan pendekatan heuristic evaluation untuk memastikan perbaikan yang dilakukan sudah baik atau belum. Hasil efektivitas terdapat 2 dari 5 respoden yang tidak melakukan tugasnya dengan baik, efisiensi 0,007 goals/sec, kepuasan dengan system usability (SUS) berada pada nilai 45,87%, grade E yaitu “POOR” not acceptable. Hasil validasi oleh evaluator belum baik, masih terdapat permasalahan yang ditemukan yaitu 11 masalah, kemudian semua permasalahan tersebut diperbaiki sesuai rekomendasi perbaikan oleh evaluator.
Analisis Kemampuan Learnability dan Adaptability Nasabah BNI dalam Menggunakan Aplikasi Wondr By BNI Farid Wajdi; Hanifah Muslimah Az-Zahra; Almira Syawli
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 6 No 2 (2025): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/3ymn3652

Abstract

Transisi aplikasi perbankan dari BNI Mobile Banking ke wondr by BNI menimbulkan tantangan adopsi yang dirasakan oleh nasabah BNI, khususnya pada nasabah kelompok usia 25-40 tahun yang disebabkan oleh isu learnability dan adaptability. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan kemampuan learnability (kemudahan belajar) dan adaptability (kemampuan penyesuaian diri) antara nasabah Generasi Z (18-26 tahun) dan Generasi Milenial (27-40 tahun) dalam menggunakan aplikasi wondr by BNI. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara semi-terstruktur terhadap sepuluh partisipan, kemudian diolah menggunakan teknik analisis tematik. Prosedur penelitian meliputi wawancara,  penulisan transkrip, koding data, hingga validasi keabsahan data hasil temuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna Generasi Z cenderung lebih cepat beradaptasi melalui eksplorasi mandiri. Namun, mereka sering menemukan kesulitan dalam mencari fitur spesifik yang ingin digunakan. Di sisi lain, pengguna Generasi Milenial menghadapi hambatan transisi yang lebih besar akibat kebiasaan pada aplikasi lama, tetapi menunjukkan ketekunan belajar yang lebih tinggi. Tantangan utama yang ditemukan pada kedua kelompok meliputi penamaan fitur yang inkonsisten, alur penggunaan fitur yang belum optimal, hingga masalah pada sistem login. Di sisi lain, desain visual yang intuitif dan antarmuka yang user-friendly menjadi faktor pendukung utama dalam proses adaptasi pengguna. Temuan ini menyimpulkan bahwa pengalaman pengguna dalam migrasi aplikasi sangat dipengaruhi oleh perbedaan generasi dan memberikan wawasan untuk merancang strategi transisi aplikasi digital yang lebih inklusif bagi seluruh generasi.   Abstract The transition of banking applications from BNI Mobile Banking to wondr by BNI has created adoption challenges for BNI customers, particularly for those in the 25-40 age group, stemming from learnability and adaptability issues. Therefore, this study aims to analyze and compare the learnability (ease of learning) and adaptability (ability to adjust) of Generation Z (18-26 years old) and Millennial (27-40 years old) customers in using the wondr by BNI application. This study employs a descriptive qualitative approach, with data collected through semi-structured interviews with ten participants and processed using thematic analysis. The study methodology encompasses conducting interviews, transcribing recordings, coding data, and verifying the accuracy of the findings. The findings show that Generation Z users tend to adapt more quickly through self-exploration, yet they often encounter difficulties in finding desired features. On the other hand, Millennial users face greater transition barriers due to habits formed with the previous application but demonstrate higher learning perseverance. The main challenges identified in both groups include inconsistent feature naming, suboptimal feature usage flows, and problems with the login system. Conversely, an intuitive visual design and a user-friendly interface were the primary supporting factors in the user adaptation process. These findings conclude that the user experience in application migration is significantly influenced by generational differences, providing insights for designing a more inclusive digital application transition strategy for all generations.