Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengembangan Booklet Learning How To Learn sebagai Layanan Informasi Mengenai Strategi Belajar Kognitif bagi Siswa SMA Julistia Diah Nugraha; Sholih Sholih; Arga Satrio Prabowo
Journal of Education and Counseling (JECO) Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Ma'soem University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.474 KB)

Abstract

This study aims to develop a learning how to learn booklet as an information service regarding cognitive learning strategies for high school students. The type of research used is research and development with research and development (R & D) Borg & Gall methods simplified by the Puslitjaknov Team (2008) which consists of conducting product analysis to be developed, developing initial products, expert validation and revision, trial small-scale field trials and revisions, large-scale field trials and final products. The sampling technique used was non-probability sampling by using quota sampling. The number of samples that will be involved in this study are 20 high school students (SMA) in Banten Province. This research is about product development in the form of a booklet that contains information on cognitive learning strategies that have aspects of 1) Repeating, 2) Elaborating, 3) Organization. To evaluate the product to be made, the researcher uses an evaluation model of alpha test and beta test. By asking material and media experts to assess the feasibility of the product as a way to evaluate, this is called an alpha test. The beta test is a form of product feasibility test based on the prospective user's assessment of the product being developed. After the product was tested for feasibility by material and media experts, then after being tested by students, whether the product developed was feasible or not, to get the results the researcher analyzed the data that had been obtained using the eligibility criteria according to Arikuntio (2009). In the product feasibility test, it was found that the results of the material expert test were 80%, the media expert test results were 87.05% and the user response test results were 84.26%. So from the results of the feasibility test and the respondent's trial, it was found that the product that the researcher developed in the form of a learning how to learn booklet was considered "very feasible".
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Sa'diah Sa'diah; Yayat Ruhiat; Sholih Sholih
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 13, No 1 (2022): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v13i1.1489

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menyusun dan mengembangkan bahan ajar berupa e-Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran IPA materi sistem tata surya untuk siswa kelas VI. Metode  yang digunakan adalah R & D (Research & Development), dan model pengembangan yang  digunakan adalah model ADDIE. Hasil uji coba oleh ahli materi pembelajaran, ahli media, serta user (guru dan siswa) menggunakan angket tertutup, berturut-turut diperoleh angka sebesar 79,17 %, 83,33, dan 75,83%.  Jika dimasukkan pada tabel kriteria hasil uji coba, maka dapat dikatakan bahwa produk e-Modul interaktif berbasis Augmented Reality yang telah dikembangkan valid serta layak digunakan dalam. pembelajaran khususnya pada mata pelajaran IPA di kelas VI Sekolah Dasar.Kata Kunci: Pengembangan, e-Modul, interaktif, Augmented Reality, ADDIE ABSTRACTThis study was developed a teaching material of an Augmented Reality-Based Interactive e-Module in the science subjects of the solar system material for grade VI students. The method used is R & D (Research & Development), and the development model used is the ADDIE model. The results of trials by learning materials experts, media experts, and users (teachers and students) using closed questionnaires, the figures were 79.17%, 83.33, and 75.83%, . based on the criteria table, it can be said that the Augmented Reality-based interactive e-Modul product that has been developed is valid and feasible to use in learning especially in science subjects in grade VI Elementary School.Keywords: R & D Method, e-Module, interactive, Augmented Reality, ADDIE
DESIGN OF M-LEARNING BASED ON HOME SCIENCE PROCESS SKILL FOR SCIENCE LEARNING Mariatul Qibtiah; Yayat Ruhiat; Sholih Sholih
JISAE: Journal of Indonesian Student Assessment and Evaluation Vol 7 No 2 (2021): JISAE (Journal of Indonesian Student Assessment and Evaluation)
Publisher : LPPM Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (326.188 KB) | DOI: 10.21009/jisae.v7i2.20551

Abstract

Instructional media that are innovative and easy are really needed by students in the current situation. M-learning based on Home Science Process Skill (HSPS), is an innovative learning medium that applies science learning directly in life, with the guidance of parents at home and teachers. The study aims to produce design of m-learning based on home science process skill for science learning. This research was conducted in April 2021 at SMPN 30 Kota Tangerang. The method used was the Research and Development (R&D) research method with the Instructional Development Institute (IDI) model. The stages of research and development of learning media were to define stage, develop stage and evaluate stage. The results of the feasibility test for the design of m-learning based on Home Science Process Skill by media experts and material experts obtained an average assessment of 78.40% and 87.50% with good and very good interpretations. The conclusion of this research was that the design of this learning media was feasible to be used as a medium for student learning media.
PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN KARIR TOWER OF CAREER UNTUK MENINGKATKAN PERENCANAAN KARIR SISWA SMP Khofiyatun Nisa; Sholih Sholih; Arga Satrio Prabowo
Jurnal Edukasi : Jurnal Bimbingan Konseling Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Edukasi : Jurnal Bimbingan Konseling
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/je.v8i1.11710

Abstract

Abstract : This study aims to develop a game-based career planning information media that can improve the understanding of the career planning of junior high school students. This is expected to contribute to the use of game-based career planning information media in the learning process that can improve understanding of junior high school students' career planning. This research was conducted at SMPN 3 Kota Cilegon with the target of class VIII students. Respondents obtained as many as 8 students with quota sampling technique revealed from the distribution of career planning questionnaires consisting of aspects of self-understanding, the ability to collect career information, and the ability to choose the desired career goals with a reliability of 0.917. The method used is research and development. The results of material expert validation are 72%, while from media experts the results are 74.3%. The respondents who were involved in the limited trial had career planning in the medium category. The result of the response test is 78.5% and is included in the appropriate media category. Career planning information game media can be used as an innovation in providing Guidance and Counseling services so that students can have a high interest in participating in the service so that students can concentrate and the goals of the service can be achieved.Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media informasi perencanaan karir berbasis  permainan yang dapat meningkatkan pemahaman untuk perencanaan karir peserta didik Sekolah Menengah Pertama. Hal ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam penggunaan media informasi perencanaan karir berbasis permainan dalam proses pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman untuk perencanaan karir peserta didik Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini dilakukan di SMPN Negeri 3 Kota Cilegon dengan sasaran siswa kelas VIII. Jumlah responden yang didapat sebanyak 8 orang siswa dengan teknik quota sampling yang diungkap dari penyebaran kuisioner perencanaan karir yang terdiri dari aspek pemahaman diri, kemampuan mengumpulkan informasi karir dan kemampuan memilih tujuan karir yang diinginkan dengan reliabilitas 0,917. Metode yang digunakan adalah research and development. Hasil validasi ahli materi sebesar 72%, sedangkan dari ahli media diperoleh hasil sebesar 74,3%. Pada responden yang dilibatkan dalam uji coba terbatas yang memiliki perencanaan karir dalam kategori sedang. diperoleh hasil uji respon ialah sebesar 78,5% dan termasuk ke dalam kategori media layak. Media permainan informasi perencanaan karir dapat dijadikan sebuah inovasi dalam memberikan layanan Bimbingan Dan Konseling agar siswa dapat memiliki ketertarikan yang tinggi untuk mengikuti layanan sehingga siswa dapat berkonsentrasi dan tujuan dari layanan tersebut dapat tercapai.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media informasi perencanaan karir berbasis[p1]  permainan yang dapat meningkatkan pemahaman untuk perencanaan karir peserta didik Sekolah Menengah Pertama. Hal ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam penggunaan media informasi perencanaan karir berbasis permainan dalam proses pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman untuk perencanaan karir peserta didik Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini dilakukan di SMPN Negeri 3 Kota Cilegon dengan sasaran siswa kelas VIII. Jumlah responden yang didapat sebanyak 8 orang siswa dengan teknik quota sampling yang diungkap dari penyebaran kuisioner perencanaan karir yang terdiri dari aspek pemahaman diri, kemampuan mengumpulkan informasi karir dan kemampuan memilih tujuan karir yang diinginkan dengan reliabilitas 0,917. Metode yang digunakan adalah research and development. Hasil validasi ahli materi sebesar 72%, sedangkan dari ahli media diperoleh hasil sebesar 74,3%. Pada responden yang dilibatkan dalam uji coba terbatas yang memiliki perencanaan karir dalam kategori sedang. diperoleh hasil uji respon ialah sebesar 78,5% dan termasuk ke dalam kategori media layak. Media permainan informasi perencanaan karir dapat dijadikan sebuah inovasi dalam memberikan layanan Bimbingan Dan Konseling agar siswa dapat memiliki ketertarikan yang tinggi untuk mengikuti layanan sehingga siswa dapat berkonsentrasi dan tujuan dari layanan tersebut dapat tercapai. [p1]Tambahkan gambaran hasil di abstrak
Pengembangan Buku Panduan Pelaksanaan Bimbingan Kelompok dengan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Pemahaman Konformitas Siswa SMP Khoirunnisa Tri Yulianti; Sholih Sholih; Arga Satrio Prabowo
Prophetic : Professional, Empathy, Islamic Counseling Journal Vol 5, No 1 (2022): Juni
Publisher : IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/prophetic.v5i1.11174

Abstract

Salah satu upaya untuk meningkatkan pemahaman konformitas siswa adalah dengan mengembangkan program bimbingan kelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program bimbingan kelompok yang difasilitasi oleh buku panduan pelaksanaan guru Bimbingan konseling. Tujuannya untuk memudahkan guru dalam pelaksanaan kegiatan bimbingan kelompok sehingga fokus pada layanan yang diberikan, serta dapat memotivasi siswa dalam meningkatkan pemahaman konformitas melalui berbagai materi yang disajikan secara menarik. Metode yang digunakan adalah metode Penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang disederhanakan kedalam tiga tahapan yaitu analisis, perancangan, dan pengembangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan melakukan uji kelayakan ahli terhadap produk yang dikembangkan. Adapun teknik analisis data statistik yang digunakan dalam uji kelayakan produk pengembangan adalah sampling purposive yang disajikan dalam bentuk pengambilan sampel (sampling purposive). Hasil uji kelayakan produk pengembangan yang telah dilakukan oleh dua dosen ahli program dan satu guru yang merupakan ahli program. Dari keduanya sebesar 94,5, artinya buku panduan pelaksanaan guru bimbingan konseling dikembangkan oleh peneliti termasuk dalam kategori “sangat layak”.
Pelaksanaan Pelatihan Menjahit Untuk Menumbuhkan Jiwa Kewirausahaan Ibu Rumah Tangga di LKP Nining Modiste Kota Depok Kholillah Widia; Sholih Sholih; Ila Rosmilawati
DEDIKASI PKM Vol. 4 No. 2 (2023): DEDIKASI PKM UNPAM
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/dedikasipkm.v4i2.30087

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana (1) pelaksanaan pelatihan menjahit, (2) hasil pelatihan menjahit untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan, (3) faktor pendukung dan penghambat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan memperoleh sumber data melalui wawancara dan observasi. Hasil yang diperoleh melalui pelatihan menjahit yaitu ibu rumah tangga yang belum memiliki pekerjaan dan keahlian menjahit, selepas mengikuti pelatihan ini diharapkan agar dapat mengimpelementasikan keahliannya pada peluang usaha jahit mandiri sehingga hal tersebut dapat meningkatkan ekonomi rumah tangga dan menunjang kehidupannya agar lebih baik
Development of Online-Based Interactive Video Media using Teachmint Application for Natural Science Learning Yani Sulastiani; Sholih Sholih; Isti Rusdiyani
Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram Vol 11, No 3: July 2023
Publisher : IKIP Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/j-ps.v11i3.7180

Abstract

Many challenges and online learning strategies require educators to innovate and adapt well. The media used so far is less interesting and less interactive. This research was conducted to see the effectiveness of interactive media learning video teachmint application in learning. This study was motivated by the low motivation and learning achievement of students. The learning method is teacher-centred, so learning seems monotonous, and students become passive in participating in learning. The purpose of this study was to describe the feasibility and effectiveness of teachmint application in learning. This research is a research & development (R&D) development, namely 4D which has 4 stages of flow, namely defining (define), designing (design), developing (development), and disseminating (disseminate). The data collection method in this research is by conducting observations, interviews, validation tests of media experts and material experts, questionnaires and pretest and post-test instruments. The results of the media expert validation test obtained a score of 93% with a very feasible category, the material expert test results obtained a score of 77.35% with a very feasible category. While the results of the effectiveness test of the pretest and post-test results with an average Gain Score of 0.74 with high criteria, the student response scored 87.96% of the category strongly agreed, while the teacher response scored an average score of 80% of the category strongly agreed. These results can be concluded that interactive video media with the teachmint application can be declared feasible for use in learning.
Potret Program Coorporate Social Responbility (CSR) Kampung Berseri Astra Dalam Proses Pemberdayaan Masyarakat Haviddin Lutfi; Sholih Sholih; Dadan Darmawan
Jambura Journal of Community Empowerment Volume 4 No. 2: Desember 2023
Publisher : Jurusan Pendidikan Luar Sekolah Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37411/jjce.v4i2.2759

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) tahapan pemberdayaan masyarakat dalam program Coorporate Social Responsibility (CSR) Kampung Berseri Astra di Kampung Kayu Besar Cengkareng yang dilakukan oleh PT. Astra Internasional. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Sumber data dalam penelitian ini terdiri dari 11 orang, yaitu 1 orang kepala KBA Kayu Besar Cengkareng, 4 orang koordinator utama 4 pilar KBA, dan 6 orang dari masyarakat Kayu Besa Cengkareng. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) tahapan pemberdayaan masyarakat dalam program CSR KBA Kayu Besar Cengkareng sudah berjalan dengan baik, walaupun masih ada yang dapat dimaksimalkan dalam tiap tahapannya. Tahapan pemberdayaan menggunakan teori menurut Isbandi Rukminto Adi, tahap persiapan, tahap studi, tahap perencanaan alternatif, tahap perumusan rencana aksi, tahap pelaksanaan program, tahap evaluasi, dan tahap terminasi.
Implementasi Program Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) Ayu Rosita; Sholih Sholih; Herlina Siregar
Jambura Journal of Community Empowerment Volume 5 No. 1: Juni 2024
Publisher : Jurusan Pendidikan Luar Sekolah Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37411/jjce.v5i1.2955

Abstract

The Non-Cash Food Assistance Program (BPNT) is a program implemented by the government in non-cash form given to Beneficiary Families (KPM) with the aim of helping to reduce KPM expenses. This research aims to find out how the Non-Cash Food Assistance (BPNT) program is implemented in Batubantar Village using descriptive research methods and a qualitative approach. The data collection techniques used in this research are observation, interviews and documentation. The results of the research show that the implementation of the Non-Cash Food Assistance (BPNT) program in Batubantar Village has gone well, although the distribution process is still not on target. Keywords: Non-Cash Food Assistance, Implementation
PENGARUH KEAKTIFAN BELAJAR SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS 4 SDN TAKTAKAN I Endang Susilowati; Sholeh Hidayat; Sholih Sholih
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 8, No 2 (2021): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v8i2.13127

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa dan mendeskripsikan Pengaruh Keaktifan Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 4 SDN Taktakan 1 Kota Serang. Adapun sampel penelitian berjumlah 80 siswa merupakan peserta didik kelas 4A dan kelas 4B. Metode penelitian ini adalah metode eksperimen dengan menggunakan desain pre experimental IntactGroup Comparison Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keaktifan belajar siswa secara signifikan berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa kelas 4. Kelompok siswa dengan keaktifan belajar tinggi memperoleh hasil belajar yang lebih tinggi dari pada kelompok siswa dengan keaktifan belajar rendah. Dilihat dari Nilai Sig 2- tailed 0,000 < probabilitas 0,05 dan nilai thitung 3,851 > t tabel 1,990 menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan. Analisis data menunjukkan adanya pengaruh keaktifan belajar siswa terhadap hasil belajar IPS antara kelompok siswa yang keaktifan belajarnya tinggi dan kelompok siswa yang keaktifan belajarnya rendah yang dapat dilihat dari nilai sig. 0,000 < 0,05, berarti keaktifan belajar siswa berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa . Besar pengaruh keaktifan belajar siswa terhadap hasil belajar siswa dilihat dari nilai R Square 0,551, dapat diartikan bahwa besar pengaruh keaktifan belajar siswa terhadap hasil belajar siswa 55,1%.Kata Kunci : keaktifan belajar siswa, hasil belajar, mata pelajaran IPS