Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Game Edukasi Tebak Warna Untuk Murid TK Edwin Junus; Niki Kusuma; Venansius Fortunatus Arjuna; William Tandi; Muhammad Nur Alif; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.858 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4148

Abstract

Game saat ini banyak dimainkan oleh semua kalangan, tak terkecuali anak-anak yang masih di bawah umur. Tampilan, gaya bermain, grafis permainan dan resolusi gambar yang menarik dan berkembang dengan cepat ini menjadi magnet yang membuat seseorang tertarik memainkan game. Game memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positif yang ada dalam game terhadap anak adalah otak akan lebih aktif dalam berfikir dan anak menjadi lebih terangsang untuk berpikir kreatif. Namun, game juga dapat membawa dampak negatif bagi anak, yaitu anak akan menjadi malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game. Jika dampak negatif ini tidak disikapi, akan menjadi pengaruh buruk untuk proses tumbuh kembang anak. Oleh sebab itu, sebagai bentuk kepedulian kami terhadap pendidikan anak-anak di bawah umur, kami menciptakan suatu game edukasi yang dikhususkan kepada anak-anak di bawah umur yaitu murid TK. Game ini merupakan permainan tebak warna sehingga para murid TK sudah mulai mengenal warna-warna pada usia dini. Game dibuat dengan metode incremental. Hasil keluaran dari kegiatan ini adalah game edukasi yang mengandung nilai akademis dan edukatif.
Pembuatan Media Interaktif Sebagai Sarana Edukasi Masyarakat Mengenai Protokol Kesehatan COVID-19 Untuk Desa Campursari Wonosobo Puspita Mahanani; Stefent Tauran; Lukas William; Frenzen Chanesha; Vincentius Claudio Darmasaputra wibowo; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (402.62 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4149

Abstract

Peningkatan pasien penderita coronavirus disease 2019 (COVID-19) di dunia terus mengalami peningkatan setiap harinya, tidak terkecuali Indonesia. Data statistik worldometers menunjukkan peningkatan jumlah penderita COVID-19 meningkat dari hari ke hari sehingga menjadi sekitar 60,000,000 kasus sampai akhir November 2020, sedangkan pada Indonesia sendiri telah mencapai 522,581 pada 27 November 2020. Di tengah maraknya kasus COVID-19 ini, ternyata tidak banyak masyarakat yang mematuhi protokol kesehatan yang diterapkan pemerintah untuk menurunkan tingkat kasus COVID-19 di Indonesia. Minimnya kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kebersihan dan menjalankan social-distancing inilah yang menjadikan konsep pengabdian masyarakat ini disusun. Kegiatan pengabdian masyarakat ini ditargetkan pada sebuah desa yang ada di Wonosobo, yakni Desa Campursari RT 02 RW 08 Jaraksari, Wonosobo, Jawa Tengah. Pengabdian ini dilakukan dalam jangka waktu tiga bulan. Oleh karena itu, kami membuat aplikasi mengenai protokol kesehatan COVID-19 yang berisikan berbagai hal yang dapat dilakukan masyarakat untuk tetap menjaga kebersihan dan kesehatan selama pandemi berlangsung. Tujuan dari pembuatan aplikasi media interaktif ini adalah memberikan edukasi serta informasi agar dapat selalu waspada akan wabah COVID-19 yang sedang melanda. Dengan pembangunan aplikasi interafktif ini dapat memberikan informasi seputar COVID-19 kepada masyarakat akan pentingnya untuk selalu menjaga kebersihan dan kesehatan sehingga dapat memperlambat bertambahnya angka kasus COVID-19 di Indonesia.
Analisis User Experience pada Aplikasi Line Webtoon Kristina Apriliani; Rika Setiawati; Diffa Maharani Ningtyas; Frisca Febiola; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.803 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5334

Abstract

LINE Webtoon merupakan komik digital yang paling populer dan banyak digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Dengan banyaknya pengguna, semakin besar pula tanggung jawab perusahaan dalam meningkatkan dalam segi kualitas dan efektifitas penggunaan untuk memuaskan para pengguna dan meningkatkan jumlah pengguna. Untuk membuktikan seberapa baik kualitas dari aplikasi LINE Webtoon, maka diperlukan analisis dari pengalaman para pengguna yang telah berinteraksi dengan aplikasi LINE Webtoon. Analisis yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu skala likert. Dengan adanya pendekatan secara subjektif antar user dan aplikasi LINE Webtoon maka akan menghasilkan suatu kesimpulan apakah aplikasi komik digital ini mampu berfungsi secara maksimal dalam memuaskan user saat menggunakannya dan keunggulan serta kelemahan yang dimiliki platform tersebut sehingga bisa diperbaiki. Hasil yang diperoleh yaitu mayoritas responden memiliki tingkat kepuasan yang tinggi pada fitur-fitur yang disajikan oleh LINE Webtoon, pengguna merasa nyaman untuk menggunakan aplikasi LINE Webtoon dengan segala kelengkapan fiturnya, terdapat kekurangan seperti tampilan gambar komik yang mengandalkan jaringan internet, koin yang tidak dapat ditukar kembali, hingga tidak menyediakan fitur screenshot.
Pengembangan Aplikasi Line Sebagai Manajemen Perkuliahan Mahasiswa Sistem Informasi Della Shandia Pratami; Meilani Sri Ribuna; Gabriella Natasha Maharani; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (448.034 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i1.5339

Abstract

Pada era globalisasi ini teknologi berkembang sangat pesat dan semakin canggih, ada banyak penggunaan media baru yg bermunculan. Salah satunya adalah LINE. LINE termasuk jejaring sosial yang sering digunakan oleh banyak mahasiswa. Selama masa pandemi yang diakibatkan oleh COVID-19 ini, proses belajar mengajar dilakukan secara daring. banyaknya aplikasi pembelajaran yang sudah digunakan, bahkan aplikasi chatting pun digunakan untuk belajar. Penelitian ini kami lakukan untuk membuat sistem yang dapat digunakan untuk mengakses website perkuliahan dalam aplikasi LINE, sehingga dapat mempermudah mahasiswa, dosen, maupun pengelola sistem website kampus UAJY. Metode penelitian yang diterapkan pada penelitian ini yaitu Waterfall yang merupakan sebuah metode pengembangan sistem informasi yang sekuensial dan sistematik. Kata kunci: Sistem, Perkuliahan, Penggunaan Sosial Media Untuk Proses Belajar, Waterfall   Abstract. In this era of globalization, technology is developing very rapidly and increasingly sophisticated, there are many uses of new media that have emerged.  One of them is Line.  Line is a social network that is often used by many students. During this pandemic caused by COVID-19, the teaching and learning process is carried out online. many learning applications that have been used, even chat applications are used for learning. We did this research to create a system that can be used to access the lecture website in the LINE application, so that it can make it easier for students, lecturers, and managers of the UAJY campus website system. The research method applied in this research is Waterfall which is a sequential and systematic method of developing information systems. Keywords: Sistem, Perkuliahan, Penggunaan Sosial Media Untuk Proses Belajar,Waterfall
EVALUASI RISIKO KEAMANAN INFORMASI DISKOMINFO PROVINSI XYZ MENGGUNAKAN INDEKS KAMI DAN ISO 27005 : 2011 I Putu Setyo Syahindra; Clara Hetty Primasari; Aloysius Bagas Pradipta Iriantor
Jurnal Teknoinfo Vol 16, No 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v16i2.1246

Abstract

Dalam proses pelaksanaan tata kelola teknologi informasi di suatu instansi, keamanan merupakan aspek yang sangat penting untuk melindungi aset dari segala bentuk ancaman. Evaluasi juga penting dilakukan oleh instansi untuk mengetahui sejauh mana tingkat pengamanan yang sudah diterapkan. Diskominfo Provinsi XYZ merupakan instansi pemerintahan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam melaksanakan proses bisnisnya. Proses bisnis tersebut merupakan aset utama bagi instansi yang harus dilindungi. Instansi sudah menerapkan pengamanan informasi dan melakukan evaluasi. Namun, hasilnya menunjukkan masih adanya kelemahan terutama di bagian risiko. Instansi memang belum menerapkan manajemen risiko keamanan informasi. Hal itu menyebabkan masih sering terjadinya insiden internal maupun eksternal. Pemerintah sudah berupaya dengan mengeluarkan peraturan mengenai penerapan tata kelola keamanan informasi bagi penyelenggara publik termasuk Diskominfo Provinsi XYZ untuk menggunakan seri ISO 27000. Oleh karena itu melalui penelitian ini dengan melakukan analisis terhadap hasil penilaian Indeks KAMI yang merupakan implementasi dari SNI ISO/IEC 27001. Kemudian dilanjutkan dengan pengelolaan risiko menggunakan ISO/IEC 27005 : 2011 untuk mengetahui bagaimana risiko yang timbul dari pengamanan yang sudah diterapkan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mengetahui tingkat kesiapan pengamanan informasi yang sudah diterapkan oleh instansi  dan membuat strategi perbaikan untuk manajemen keamanan informasi guna meningkatkan kualitas layanan kepada setiap pemangku kepentingan.
Analisis Kebutuhan dan Pengembangan E-Reporting System Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari; Andhyka Hendra Kurniawan
IKRA-ITH ABDIMAS Vol 4 No 3 (2021): IKRAITH-ABDIMAS No 3 Vol 4 November 2021
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1217.466 KB)

Abstract

Yayasan Kanker Indonesia (YKI) adalah organisasi nirlaba yang bersifat sosial dan kemanusiaan di bidang kesehatan, khususnya dalam upaya penanggulangan kanker. YKI menawarkan kepedulian terhadap penderita kanker yang kekurangan biaya ataupun tidak mendapatkan kamar untuk menginap. Yayasan Kanker Indonesia membuka Sasana Marsudi Husada di DIY sebagai tempat menginap yang terjangkau bagi pasien kanker dan keluarganya yang menjalani rawat jalan di Rumah Sakit sehingga dapat mengurangi beban biaya penderita kanker dan keluarga dari pasien. Saat ini YKI sudah memiliki sistem sistem pendaftaran dan sistem pemesanan kamar sebagai sarana untukmempermudah operasional, namun sistem belum memenuhi beberapa kebutuhan organisasi dalam menampilkan informasi berupa laporan yang dibutuhkan oleh pengurus Yayasan dan stakeholder lainnya. Informasi laporan operasional yang diperlukan berupa laporan pendaftaran pasien, laporan asal daerah pasien, rekapitulasi pasien tiap bulanan, laporan keuangan, laporan tingkat okupasi kamar dan lain-lain. Berdasarkan situasi dan kondisi diatas, maka disusunlah konsep Pengabdian Masyarakat untuk memberikan solusi dalam bentuk e-Reporting untuk Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta. Sistem e-reporting ini telah dimplementasikan dan berjalan dengan baik. Dengan adanya sistem ini, diharapkan terciptanya transparansi informasi bagi pengurus organisasi maupum stakeholder sehingga terjadi kesinambungan dalam mengembangkan operasional organisasi
Supporting factors of IT business alignment at Indonesian it companies Clara Hetty Primasari; Djoko Budiyanto Setyohadi
International Journal of Health Science and Technology Vol 3, No 3 (2022): April
Publisher : Universitas 'Aisyiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.054 KB) | DOI: 10.31101/ijhst.v3i3.2424

Abstract

Aligning IT with business strategies is the focus of attention of many IT and business leaders and managers. Many previous researchers have examined how to obtain or achieve this alignment. From that research we know, the Strategic Alignment Model, Integrated Architecture Framework, Luftman's Alignment Model, Reich Benbasat Model, and other alignment models. However, most of the above studies were carried out in countries in the Americas. The difference in geographical location, culture, population and countries where the research is carried out influences on how companies in these countries achieve alignment. This study aims to determine the supporting factors of IT Business alignment of companies in Indonesia, especially in Yogyakarta. The study is based on the SAM model introduced by Henderson and Venkatraman and conducted with in-depth interviews with three companies in Yogyakarta followed by an analysis of the results of the interview. From this study, obtained factors supporting the alignment of IT and business from companies, among others: Products support Distinctive Competencies, Manager support supports Distinctive Competencies, Manager’s softskill supports Distinctive Competencies, Vision and Mission statements support Business Scope, Partnership supports Business Scope, and Partnership supports the Organizational Process. 
Katalog Fisik dan Digital untuk Promosi UMKM di Paroki St. Antonius Kotabaru Yogyakarta Clara Hetty Primasari; Ignatius Novianto Hariwibowo; Thomas Quincy Padawangi
Masyarakat Berdaya dan Inovasi Vol. 3 No. 1 (2022): April
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33292/mayadani.v3i1.82

Abstract

Promosi adalah salah satu bagian dari kegiatan pemasaran suatu produk. Kegiatan promosi adalah segala usaha yang dilakukan penjual untuk memperkenalkan produk kepada calon konsumen dan membujuk mereka agar membeli, serta mengingatkan kembali konsumen lama agar melakukan pembelian ulang. Promosi dilakukan oleh semua usaha besar, menengah, Kecil Menengah (UKM), dan Mikro Kecil Menengah (UMKM). Saat ini terdapat 74 UMKM yang tergabung dalam komunitas UMKM Paroki St. Antonius Padua Kotabaru. Kategori UMKM yang menjadi anggota tersebut terdiri atas sembako, asesoris, cuci kendaraan dan karpet, warung makanan, warung minuman, warung sayur, warung jamu + kesehatan, jasa produksi dan interior, konter pulsa, distribusi gas LPG, jasa boga, jasa jahit, jasa laundry, jasa kursus, kerajinan, fashion, dan jasa pembuatan stempel. UMKM-UMKM tersebut bernaung dalam suatu Tim Kerja Gereja yang bernama Pendampingan UMKM di bawah Dewan Bidang Pengembangan Sosial Ekonomi (PSE) Paroki St. Antonius Padua Kotabaru. Sesuai dengan program kerja Tim Pendampingan UMKM Paroki St. Antonius Kotabaru, telah dilaksanakan Temu Kenal dan Bazaar UMKM Kotabaru, untuk berikutnya terdapat program kerja Pembuatan Katalog Fisik dan Katalog Digital sebagai upaya promosi UMKM. Katalog adalah carik kartu, daftar atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin diberitahukan yang disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis. Mengingat terbatasnya pengetahuan IT dari sumber daya manusia Tim Pendampingan UMKM, maka untuk keperluan ini, Tim Pendampingan UMKM Kotabaru meminta bantuan kepada Tim Pengabdian UAJY supaya dapat dilakukan pembuatan katalog fisik dan digital beserta pelatihan penggunaan Katalog digital. Pembuatan Katalog dimaksudkan untuk menjadi sarana mengumumkan eksistensi usaha, penghubung antara pembeli/pencari jasa dengan penjual, sarana promosi, dan secara tidak langsung meningkatkan omset UMKM.
Implementasi dan Pelatihan Penggunaan Point of Sales pada UMKM Kotabaru Yogyakarta Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono
Masyarakat Berdaya dan Inovasi Vol. 3 No. 2 (2022): Oktober
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33292/mayadani.v3i2.87

Abstract

Sebelum adanya penerapan teknologi informasi dalam usaha khususnya pada bagian transaksi, pencatatan dilakukan secara manual. Proses ini memiliki banyak kelemahan, antara lain kerusakan, proses pencatatan, pengubahan, dan pencarian data yang memakan waktu yang lebih, serta rawan terjadi kesalahan. Sebagai jawaban dari permasalahan tersebut, telah hadir sistem kasir untuk pencatatan transaksi yang sering disebut Point of Sale (POS). Point of Sale (POS) merupakan salah satu bentuk penggabungan hardware dan software yang membentuk sistem untuk memudahkan transaksi. Saat ini, berdasarkan keterangan dari pengurus UMKM Kotabaru Yogyakarta, masih banyak UMKM di lingkungan Paroki Kotabaru Yogyakarta yang menggantungkan pencatatan transaksinya dengan cara manual. Untuk itu, Pengabdian Pada Masyarakat (PPM) kali ini menyasar anggota UMKM pada UMKM Kotabaru Yogyakarta untuk mengajak para pelaku UMKM tersebut untuk mulai menggunakan POS. Pada PPM ini telah dilakukan sosialisasi kegunaan POS, skrining UMKM yang eligible untuk menggunakan POS, pendaftaran UMKM pada sistem POS, pelatihan penggunaan dan implementasi POS. UMKM yang layak mengikuti implementasi POS ini sebanyak 2 UMKM yang terdiri dari UMKM penjualan alat outdoor dan rental peralatan. UMKM tersebut berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan Pengabdian dan seluruh kegiatan pengabdian dapat dilaksanakan dengan baik dan menunjang tujuan dari Tim Pendampingan UMKM Kotabaru
Analysis Of The Effect Of Gamelan Metaverse On Acceptance Of Music Education Methods Using Technology Acceptance Model 2 Daniel Renato Marlen; Putri Nastiti; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Julius Galih Prima Negara
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research) Vol 7 No 1 (2023): JISAMAR : February 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisamar.v7i1.987

Abstract

Gamelan Metaverse traditional gamelan musical instruments originating from Yogyakarta in virtual reality. The development of this VR is still relatively new, so limitations need to be identified. This research using the technology acceptance model 2 (TAM 2) method to identify factor-factor that influence acceptance of the gamelan metaverse in music classroom learning. The issue unknown factors hindering the Gamelan Metaverse towards music education as a music learning medium. The method used a deductive research method with quantitative research methods. This study focused on numbers such as quantitative data compiled using statistical analysis methods with SPSS 26 and AMOS software. The factors or variables used included perceived usefulness, intention to use, usage behavior, perceived ease of use, and mobility. The sample data recorded were 35 respondents, including active students from UAJY and ISI. The conclusion revealed that the Gamelan Metaverse has not been effective as an alternative to music education learning because it has not met the criteria in the hypothesis.