Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

ANALISIS KEBUTUHAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI MOBILE TEMAN BUMIL MENGGUNAKAN FRAMEWORK SCRUM Meiliani Kuswandi; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Aloysius Bagas Pradipta Irianto
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 6 No 2 (2021): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v6i2.1728

Abstract

Seeing the potential for healthtech startups that continue to emerge in Indonesia, of course companies must continue to create innovations to be able to compete with existing and future competitors, one of which is by doing a revamp or a process to change the appearance and user journey. As was done by one of the healthtech startup companies, namely PT. Global Urban Essentials in one of its products, namely the Teman Bumil application. This research was conducted to redesign the display and user journey in the Teman pregnant woman application. The design method used was the Scrum framework. The Scrum stages carried out are the first meeting, sprint planning meeting, sprint, sprint review meeting and sprint retrospective meeting. Data collection was carried out by studying documentation, observation, and interviews. Then the data were analyzed using the Miles and Huberman model with the stages of data reduction, data presentation, and conclusions. Through this research, it is known that the redesign was carried out to change the appearance and improve the experience by shortening the flow of application use, as well as the application design documentation process using the product requirements document guide which consists of three main parts, namely user requirements, interface pages, and flowcharts.
Sistem Informasi Lacak Balak Berdasarkan Skema Coc Lembaga Ekolabel Indonesia (LEI) Yohanes Priadi Wibisono
Telematika Vol 14, No 1 (2017): Edisi April 2017
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v14i01.1963

Abstract

Kesadaran masyarakat Dunia akan pentingnya kelestarian hutan menimbulkan permintaanpasar terhadap legalitas kayu atau produk kayu yang bersertifikasi dalam industri kayu. LEI(Lembaga Ekolabel Indonesia) sebagai salah satu lembaga independent yang merupakanorganisasi berbasis non-profit konstituen mengembangkan sistem sertifikasi hutan. Sistemlacak balak memegang peranan penting dalam menjalankan skema CoC (Chain of Custody)bagi LEI. Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan FAST (Frameworkfor the Application of Systems Techniques). Sebagai organisasi berbasis konstituen, LEImempertahankan kemerdekaan dan transparansi, baik yang diperlukan untuk kredibilitassertifikasi hutan. Sistem lacak balak diharapkan dapat mengakomodasikan kebutuhan sertakeinginan pasar terhadap legalitas kayu dan juga membantu pemerintah dalammengimplementasi SVLK ( Standard Verifikasi Legalitas Kayu )
Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak Ni Putu Risma Pramesti Utami; Aretha Odelia; Evangelisca Trisna Herlin Adinda; Audrey Sharleen Valeska; Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari
Masyarakat Berdaya dan Inovasi Vol. 1 No. 2 (2020): Oktober
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33292/mayadani.v1i2.12

Abstract

Perkembangan teknologi pada zaman sekarang sangatlah pesat. Dengan berkembangnya teknologi, komunikasi antar sesama pun dapat dilakukan dengan sangat mudah. Salah satunya cukup dengan menggunakan benda yang selalu kita genggam, yaitu handphone. Di handphone sendiri terdapat berbagai fitur, seperti sosial media, game online, dan sebagainya. Game online sendiri memiliki dampak positif dan negatif. Dampak secara positif dari game online yaitu diantaranya : mampu mengembangkan kemampuan visual-spasial seseorang melalui proses berlatih mengolah informasi spasial dari layar monitor. Dan juga, terdapat dampak negatif seperti perkelahian di dunia nyata yang dapat mempengaruhi karakter pada anak itu sendiri. Namun ada cara untuk membuat game online menjadi lebih berguna, yaitu dengan mengadakan lomba e-sport bagi yang memiliki skill dalam game online. Oleh sebab itu, solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pengabdian kepada masyarakat berupa sosialisasi yang berjudul “Sosialisasi Dampak Game Online Terhadap Anak-Anak” yang dilakukan di Sekolah Dasar Pangudi Luhur 3 Yogyakarta.
Investigasi Usability pada Aplikasi Mobile Pembiayaan Mobil di Indonesia Veni Manik; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Aloysius Bagas Pradipta Irianto
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v7i1.286

Abstract

Perusahaan pembiayaan kendaraan mobil saat ini semakin banyak dan berkembang begitu pesat. Setiap perusahaan berusaha untuk menarik perhatian pelanggan dengan berbagai cara, terutama peningkatan teknologi untuk mendukung dan memudahkan proses kegiatan pembiayaan mobil. Perusahaan Astra Credit Company memanfaatkan teknologi dengan menyediakan aplikasi mobile acc.one yang dapat digunakan oleh pelanggan untuk membantu segala kegiatan proses pembiayaan mobil di Perusahaan ACC. Namun aplikasi ini terdapat beberapa masalah yang dapat diketahui dari ulasan pengguna di play store seperti aplikasi tiba-tiba error, aplikasi tidak dapat dibuka, fitur tidak berfungsi dengan semestinya, dll. Sehingga dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode system usability scale dan usability testing untuk mengetahui pengalaman pengguna. Hasil yang diperoleh tingkat usability aplikasi dengan tingkat kemudahan sebesar 73,33% yang masuk dalam kategori buruk, tingkat kecepatan pengguna sebesar 0,0467 goals/sec yang termasuk kategori normal, tingkat kesalahan pengguna sebesar 0,1230 total defect yang masuk dalam kategori kecil, dan tingkat kepuasan pengguna menggunakan kuesioner SUS memperoleh rerata SUS sebesar 54,45945946 yang artinya tingkat kepuasan pengguna rendah terhadap aplikasi berdasarkan penentuan nilai SUS yaitu Acceptability atau tingkat penerimaan penggunaan masuk dalam kategori marginal low, Grade Scale atau tingkat grade skala masuk dalam kategori F dan Adjective Rating masuk dalam kategori OK. Selain itu, pada SUS skor percentile rank masuk kedalam grade D.
Pengembangan Website untuk Pemasaran Produk Kerupuk Basah Ashifa di Kabupaten Putusibau Daniel Renato Marlen; Richard Gunawan; Michael Ezra Lianto; Yohanes Malvin Buntoro; Yohanes Priadi Wibisono
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.752 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4159

Abstract

Kerupuk Basah atau “Tempet” adalah makanan khas berbahan dasar ikan sungai dari kota Putussibau, ibu kota kabupaten Kapuas Hulu, Kalimantan Barat. Kerupuk basah termasuk makanan ciri khas dari kabupaten Kapuas Hulu yang memiliki banyak peminat dari berbagai daerah termasuk di luar Kalimantan Barat. Akan tetapi, penjualan kerupuk basah masih dilakukan secara konvensional dengan bantuan teknologi seadanya seperti WhatsApp dan sumber pendapatan terbesarnya masih melalui penjualan toko fisik yang berada di daerah tersebut. Mitra UMKM kerupuk basah mempunyai keinginan untuk memperluas penjualan produknya, namun karena minimnya pengetahuan teknologi, penjualan produk kerupuk basah masih sebatas di kota itu saja. Melihat peluang kerupuk basah yang bisa dikirimkan keluar pulau. Berdasarkan keterbatasan mitra tersebut maka diusulkan pengabdian untuk mengembangkan sistem berbasis online demi mencapai jangkauan pasar yang berskala nasional. Sistem berbasis online yang dituju penulis merupakan sistem website yang diharapkan dapat mengorganisir segala kegiatan penjualan produk.Kata Kunci: Sistem website; kerupuk basah, Kalimantan Barat, Putussibau.
Analisis Kebutuhan dan Pengembangan E-Reporting System Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari; Andhyka Hendra Kurniawan
IKRA-ITH ABDIMAS Vol 4 No 3 (2021): IKRAITH-ABDIMAS No 3 Vol 4 November 2021
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1217.466 KB)

Abstract

Yayasan Kanker Indonesia (YKI) adalah organisasi nirlaba yang bersifat sosial dan kemanusiaan di bidang kesehatan, khususnya dalam upaya penanggulangan kanker. YKI menawarkan kepedulian terhadap penderita kanker yang kekurangan biaya ataupun tidak mendapatkan kamar untuk menginap. Yayasan Kanker Indonesia membuka Sasana Marsudi Husada di DIY sebagai tempat menginap yang terjangkau bagi pasien kanker dan keluarganya yang menjalani rawat jalan di Rumah Sakit sehingga dapat mengurangi beban biaya penderita kanker dan keluarga dari pasien. Saat ini YKI sudah memiliki sistem sistem pendaftaran dan sistem pemesanan kamar sebagai sarana untukmempermudah operasional, namun sistem belum memenuhi beberapa kebutuhan organisasi dalam menampilkan informasi berupa laporan yang dibutuhkan oleh pengurus Yayasan dan stakeholder lainnya. Informasi laporan operasional yang diperlukan berupa laporan pendaftaran pasien, laporan asal daerah pasien, rekapitulasi pasien tiap bulanan, laporan keuangan, laporan tingkat okupasi kamar dan lain-lain. Berdasarkan situasi dan kondisi diatas, maka disusunlah konsep Pengabdian Masyarakat untuk memberikan solusi dalam bentuk e-Reporting untuk Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta. Sistem e-reporting ini telah dimplementasikan dan berjalan dengan baik. Dengan adanya sistem ini, diharapkan terciptanya transparansi informasi bagi pengurus organisasi maupum stakeholder sehingga terjadi kesinambungan dalam mengembangkan operasional organisasi
Recommendations for blended learning implementation COVID-19 pandemic atmosphere at Indonesian University Clara Hetty Primasari; Saverius Rischo Setyo Kurniawan; Pamungkas Setyo Wibowo; Yohanes Priadi Wibisono
International Journal of Health Science and Technology Vol 4, No 2 (2022): November
Publisher : Universitas 'Aisyiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31101/ijhst.v4i2.2788

Abstract

Kampus Merdeka, launched by the Ministry of Education and Culture, calls for increased use of technology in the learning process at the university, followed up by the policies of several universities in Indonesia to implement the Blended Learning method. Several universities in Indonesia started to implement the strategy, but in reality, the implementation was inseparable from the unpreparedness faced by the academic community in its application. The outbreak of COVID-19 further exacerbates this unpreparedness. Thus, this research aims to measure the level of readiness for Blended Learning implementation and provide several recommendations on how people cope with this situation. This research used the ELR (E-Learning Readiness) Model to measure readiness in applying Blended Learning methods. The E-Learning Readiness model used in this study was the Aydin Tasci E-Learning Readiness model. The overall readiness level for Blended Learning implementation is 3.58. This result shows that the level of readiness is at the ready stage and needs a slight increase. This result suggests several recommendations for Blended Learning implementation, especially in this COVID-19 atmosphere. 
Implementasi dan Pelatihan Penggunaan Point of Sales pada UMKM Kotabaru Yogyakarta Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono
Masyarakat Berdaya dan Inovasi Vol. 3 No. 2 (2022): Oktober
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33292/mayadani.v3i2.87

Abstract

Sebelum adanya penerapan teknologi informasi dalam usaha khususnya pada bagian transaksi, pencatatan dilakukan secara manual. Proses ini memiliki banyak kelemahan, antara lain kerusakan, proses pencatatan, pengubahan, dan pencarian data yang memakan waktu yang lebih, serta rawan terjadi kesalahan. Sebagai jawaban dari permasalahan tersebut, telah hadir sistem kasir untuk pencatatan transaksi yang sering disebut Point of Sale (POS). Point of Sale (POS) merupakan salah satu bentuk penggabungan hardware dan software yang membentuk sistem untuk memudahkan transaksi. Saat ini, berdasarkan keterangan dari pengurus UMKM Kotabaru Yogyakarta, masih banyak UMKM di lingkungan Paroki Kotabaru Yogyakarta yang menggantungkan pencatatan transaksinya dengan cara manual. Untuk itu, Pengabdian Pada Masyarakat (PPM) kali ini menyasar anggota UMKM pada UMKM Kotabaru Yogyakarta untuk mengajak para pelaku UMKM tersebut untuk mulai menggunakan POS. Pada PPM ini telah dilakukan sosialisasi kegunaan POS, skrining UMKM yang eligible untuk menggunakan POS, pendaftaran UMKM pada sistem POS, pelatihan penggunaan dan implementasi POS. UMKM yang layak mengikuti implementasi POS ini sebanyak 2 UMKM yang terdiri dari UMKM penjualan alat outdoor dan rental peralatan. UMKM tersebut berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan Pengabdian dan seluruh kegiatan pengabdian dapat dilaksanakan dengan baik dan menunjang tujuan dari Tim Pendampingan UMKM Kotabaru
Comparison Analysis of Usability Using Controllers and Hand Tracking in Virtual Reality Gamelan (Sharon) Based On User Experience Ardhika Wida Pangestu; Clara Hetty Primasari; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Yohanes Priadi Wibisono; Djoko Budiyanto Setyohadi
Journal of Intelligent Software Systems Vol 1, No 2 (2022): Desember
Publisher : LPPM UTDI (d.h STMIK AKAKOM) Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.696 KB) | DOI: 10.26798/jiss.v1i2.750

Abstract

Gamelan is one of the traditional musical instruments in Indonesia. Gamelan is also one of the cultures that must be preserved. To preserve gamelan, one way is by combining gamelan with technology that is currently developing. The technology that is currently trending is virtual reality. Virtual reality is often used for games in three-dimensional form. Gamelan can be something interesting in VR. In VR interactions, there are two interactions that are often used, namely controllers and hand tracking. Hand gestures are usually tracked using the built-in camera of the VR. Hand tracking can be used in VR applications to control the virtual object just like a controllers. This study aims to compare the use of controllers and hand tracking that involve interactions, namely collision, pressing, grabbing, and release. Thirty two Atma Jaya Yogyakarta University students who had tried virtual reality and played gamelan or had seen gamelan performances explore the differences between VR hand tracking and VR controllers in VR gamelan sharon. SUS (System Usability Scale) and USEQ (Use Questionnaire) were used to measure user usability and satisfaction. The result of the SUS score showed that users were more interested in using controllers than hand tracking. But the USEQ results showed that there were no difference in usefulness, ease of use, and satisfication. Based on the results of the interaction, using controllers looked more comfortable, but using hand tracking, playing gamelan looked more realistic.
Application of Photo-Realism in Making Gamelan Kenong 3D Objects in Gamelan VR Stevanus Tetuko Kristianto; Clara Hetty Primasari; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Yohanes Priadi Wibisono; Djoko Budiyanto Setyohadi
Journal of Intelligent Software Systems Vol 1, No 2 (2022): Desember
Publisher : LPPM UTDI (d.h STMIK AKAKOM) Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.989 KB) | DOI: 10.26798/jiss.v1i2.758

Abstract

In creating a simulated world, it is very necessary that the environment, objects, and experiences be similar to the original conditions in the real world. Simulation can be carried out using virtual reality technology, in which environments and objects can be created as desired. The creation of these three-dimensional objects can be achieved by taking into account the 10 principles of photorealism to get realistic objects like those in the real world. In this research, objects from the Kenong gamelan will be created using the principles or characteristics of photorealism. In this study, an assessment of three-dimensional objects was made by distributing questionnaires in which the selected respondents gave a value of 1–5 for each photorealism characteristic of each object. From the results of the assessment carried out, it was found that the 3D objects that were previously made received a value above the average, which means that they meet the characteristics of photorealism. Data was also obtained indicating that realistic 3D objects are required in a simulation in order for the simulation to be felt more strongly or for the user to feel the feeling as closely as possible when playing gamelan. From the results that have been obtained, it is recommended to follow the principle of photorealism when creating 3D objects for simulation needs.