Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PEN WIIMOTE SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PENUNJANG PRESENTASI Purwadi Purwadi; Mohammad Imron
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (32.223 KB)

Abstract

Tujuan dari memodifikasi dan merangkai pen wiimote disini adalah agar dapat digunakan sebagai media interaktif untuk penunjang presentasi dan menjadikan suatu perangkat yang lebih interaktif untuk presentasi menggunakan komputer atau laptop. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode wawancara, observasi, dokumentasi, studi pustaka, penelusuran internet. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan teknik pengembangan sistem waterfall model. Hasil penelitian ini berupa perangkat pen wiimote sebagai media interaktif penunjang presentasi. Perangkat ini dapat dijalankan menggunakan software smoothboard. Perangkat pen wiimote sebagai media pendukung presentasi dapat digunakan dimana saja yang penyajian presentasinya menggunakan LCD Proyektor.Kata kunci : Pen Wiimote, Smoothboard
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Kucing Menggunakan Metode Naive Bayes Classifier Cerly Widiyawati; Mohammad Imron
Techno.Com Vol 17, No 2 (2018): Mei 2018
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (915.334 KB) | DOI: 10.33633/tc.v17i2.1625

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah perangkat lunak untuk mendiagnosa penyakit pada kucing yang dilengkapi dengan solusi atau saran terhadap penyakit yang terindikasi, tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kinerja metode naïve bayes dengan mencari nilai akurasinya. Sistem pakar ini dibangun menggunakan metode naïve bayes classifier sebagai pengambilan keputusannya. Sistem pakar ini dibuat menggunakan penerapan berbasis aturan (Rule-Based Reasoning), basis pengetahuan diperoleh dari dokter spesialis hewan dan literatur-literatur yang mendukung. Dataset yang digunakan terdiri dari 20 penyakit dan 73 gejala. Sistem pakar ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hasil dari penelitian ini berupa nilai akurasi metode naïve bayes classifier yaitu sebesar 85% dari 10 pasien, hasil ini diperoleh dengan uji coba perbandingan hasil hipotesis dokter hewan dengan perhitungan klasifikasi naïve bayes classifier. Dengan hasil uji coba ini diperoleh tanggapan dari pakar bahwa sistem ini dapat membantu pekerjaannya untuk mendiagnosa penyakit kucing dengan cepat, dan untuk pemelihara hewan dapat menghemat waktu dan biaya, dari hasil UAT (User Acceptance Test) didapatkan 84 % dari 10 pemelihara kucing setuju bahwa menggunakan sistem pakar ini bermanfaat bagi mereka.
Decision Support System using Data Mining Method for a Cross Selling Strategy in Retail Stores Imam Tahyudin; Mohammad Imron; Siti Alvi Solikhatin
International Journal of Informatics and Communication Technology (IJ-ICT) Vol 3, No 3: December 2014
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (641.422 KB) | DOI: 10.11591/ijict.v3i3.pp171-177

Abstract

A sales transaction dataof a retail company which is collect edevery day is enormous. Very large data will bemore meaning fultoin crease the company’s profitsif itcanbe extracted properly. Based on the research resultsof Andhika, et al[1], ZhangandRuan[6], Herera et al [7], Witten [11], explained that one of the methods that can gather information from the transaction data is the method of association. With this method it can be determined the patterns of transactions performed simultaneously and repeatedly. Thus, it can be obtained amodel that can be used as a reference for cross selling sales strategy. The purpose of this research is to apply data mining association methods of data mining by using apriori algorithm to create a new sales strategy for cross selling. Based on calculations, Association Rule is implemented by applying Confidence value=0.8while the value of Support=0.1 of the defined minimum value, the total result are 77 rules.Keywords: Data Mining, Association, Apriori Algorithm, Cross Selling, Retail Stores
Implementasi Push Notification Pada Sistem Peminjaman Sarana dan Prasarana Berbasis Website Mohammad Imron; Gagas Restu Sutikno; Islakhun Nur Dazki
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2020): September 2020
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1217.453 KB) | DOI: 10.31294/ji.v7i2.8694

Abstract

Dalam membantu kegiatan yang dilakukan mahasiswa Universitas Amikom Purwokerto menyediakan sarana dan prasarana yang dapat menunjang kegiatan seperti halnya proyektor, laptop, perlengkapan laboratorium dan ruang kelas. Saat ini sistem peminjaman yang berlaku masih menggunakan pencatatan didalam buku peminjaman, sehingga masih kurang efektif dalam membantu proses peminjaman yang dilakukan, permasalahan pengembalian peralatan tersebut mengakibatkan sulitnya proses pencarian peralatan yang belum dikembalikan. Tujuan pembuatan sistem pengelolaan sarana prasarana untuk membantu proses pengelolaan secara akurat dan aktual. Penerapan teknologi Push Notification atau Messaging server sendiri dapat menampilkan pemberitahuan berbasis website meskipun tidak membuka web browser secara langsung, sehingga dapat melakukan broadcast message, metode pengembangan yang dilakukan yaitu dengan metode waterfall. Metode pengujian sendiri menggunakan blackbox dan acceptance testing, dari hasil pengujian yang sudah dilakukan dengan blackbox bahwa aplikasi fitur yang diuji berjalan sesuai dengan harapan dan pengujian acceptance testing berupa kuisioner menggunakan skala pengukuran likert dari jumlah sampel 30 responed didapat 79% tergolong kriteria baik.
IMPLEMENTASI APLIKASI RPG MAKER VX ACE SEBAGAI SARANA GAME EDUKASI TIGA RAGAM BAHASA DI SMP NEGERI 2 PURBALINGGA Lustiyono Prasetyo Nugroho; Mohammad Imron
JSIK (Jurnal Sistem Informasi Kaputama) Vol 5, No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1 Januari 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jsik.v5i1.477

Abstract

School is a place for teaching and learning activities that are being carried out by each teacher to students, including theoretical and practical reviews. In the learning process the teacher is recommended to provide good quality teaching and learning activities, and to further refine these activities, a new media is needed in the learning process. Because based on the results of interviews with several teachers, it can be concluded that in the learning process students are less motivated, especially in the extra hours or evening hours and the lack of interaction makes students respond less and less. For this reason, in an effort to realize the quality of learning, new learning media are created that educate students such as educational games, where students can experience learning while playing. This can be used as a modern example, especially in the learning process of SMP Negeri 2 Purbalingga students. In accordance with the description above, this research takes the title "IMPLEMENTATION OF THE RPG MAKER VX ACE APPLICATION AS A THREE DIVERSE LANGUAGE EDUCATIONAL GAME MODELS IN SMP NEGERI 2 PURBALINGGA". The purpose of this study was to develop educational game learning media with 3 different languages to help teachers deliver material in the classroom and increase the motivation of students. So that later it can trigger interactions between teachers and students. With the hope that students will be able to understand the material presented by the teacher through the educational game, because based on the assessment of the student questionnaire, the educational game application results in an average index of 88.26% and a teacher representative questionnaire of 94.99%. So it can be concluded that this application is feasible to use and shows that this educational game learning media is very useful for use by students of SMP Negeri 2 Purbalingga.
IBM KARANG TARUNA GEMPITA JAYA 10 KEMUTUG LOR DAN KARANG TARUNA SATRIA TARUNA JAYA VIII KEMUTUG KIDUL Didit Suhartono; Mohammad Imron; Nandang Hermanto
Dinamika Journal : Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.dj.2019.1.2.291

Abstract

Karang Taruna merupakan sebuah wadah untuk mengembangkan generasi muda yang tumbuh dan berkembang atas dasar kesadaran dan tanggung jawab sosial dari, oleh dan untuk masyarakat. Lembaga karang taruna merupakan lembaga resmi yang diakui keberadannya, pertumbuhan ekonomi diberdayakan dipedesaan sangat membutuhkan motivas, peningkatan kreativitas, produktifitas, dan penguasaan pasar untuk penguasaan pasar membutuhkan kemitraan. Peningkatan produktivitas dan penguasaan pasar, dalam rangka menumbuhkan dan mengembangkan potensi ekonomi kerakyatan, sehingga perlu di ciptakan kondisi yang dapat mendorong pertumbuhan dan pengembangannya.Persoalan yang dihadapi oleh Karang Taruna  Gempita Jaya 10 Kemutug Lor, adalah Kegiatan Karang Taruna yang masih bersifat rekreatif dan hanya sekedar pengisi waktu luang, kurang tanggapnya sikap masyarakat terhadap pengembangan kualitas Karang Taruna dan keraguan pemerintah Desa terhadap potensi Karang Taruna sehingga sedikit peluang pada peran pembangunan.Persoalan Karang Taruna Satria Jaya Kemutug Kidul, hanya terpaku pada program-program ekonomi Karang Taruna yang selalu diarahkan pada upaya peningkatan taraf kesejahteraan sosial masyarakat dengan tujuan mengurangi pengangguran, disamping itu para anggota tidak memiliki ketrampilan yang memadai untuk bersaing dengan kemajuan jaman.Padahal industri teknologi informasi saat ini banyak menawarkan peluang usaha.Solusi yang ditawarkan untuk permasalahan kedua mitra yaitu, diadakan program pelatihan keterampilan komputer dan diharapkan anggota Karang Taruna memiliki keahlian yang tersertifikasi, sehingga mampu bersaing di dunia kerja serta mampu melakukan usaha mandiri. Kata kunci: karang taruna, pelatihan, ketrampilan, teknologi informasi
Penerapan Data Mining Algoritma Naives Bayes dan PART Untuk Mengetahui Minat Baca Mahasiswa di Perpustakaan STMIK AMIKOM Purwokerto Mohammad Imron
Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.836 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v10i2.582

Abstract

Perpustakaan STMIK AMIKOM Purwokerto didirikan dengan tujuan untuk membantu serta memenuhi kebutuhan sivitas akademik yang ada di Perguruan Tinggi, koleksi buku yang ada sekitar 12,518, dengan judul 6,375 eksemplar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat baca mahasiswa dengan membandingkan tingkat akurasi pada data mining dengan menggunakan algoritma naive bayes dan PART berdasarkan data peminjaman. Pengambilan data dari bulan Januari 2016 sampai bulan Maret 2017 dengan total data 4022. Hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap kedua algoritma yaitu algoritma Naive Bayes dan Algoritma PART, maka dapat disimpulkan dari evaluasi dengan confusion matrix didapat hasil nilai akurasi masing-masing algoritma, nilai akurasi dari algoritma naive bayes sebesar 97,01% dan nilai akurasi dari algoritma PART sebesar 97,19%, sehingga algoritma yang terbaik dari pengujian tersebut untuk mengetahui minat baca mahasiswa di Perpustakaan STMIK AMIKOM Purwokerto adalah algoritma PART.
Implementasi Metode Forward Chaining pada Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Paru Chandra Setyawan; Mohammad Imron; Abednego Dwi Septiadi
Infoman's : Jurnal Ilmu-ilmu Manajemen dan Informatika Vol. 15 No. 1 (2021): Infoman's
Publisher : STMIK Sumedang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The lungs are one of the important organs to carry out respiratory processes for humans, if the lungs abnormal it will have a negative impact on carrying out other activities. In this case the role of a pulmonary doctor is needed, but its existence in Central Java is still quite a bit and the spread tends to be in big cities. Puskesmas Cilongok 2 is one of the government’s efforts in promoting public health, but until now there has been no lung specialist or adequate medical equipment. Based on this problem, a system is needed which is able to help the community in recognizing the type of pulmonary disease with its handling. One of these application is a website based expert system. The application will be built by applying the forward chaining method. This application allows people to know the type of lung disease based on symptoms entered. In this study, the author uses the waterfall system development method. The results of this study were successfully made an application of expert system diagnosis of lung disease using forward chaining method which was tested on 30 respondents using a likert calculation and showing 86 percent
Peningkatan Kompetensi Bagi Siswa Melalui Pelatihan dan Pendampingan Jaringan Komputer Pada Sekolah Menengah Kejuruan Ma’arif NU 1 Karanglewas Purwokerto Mohammad Imron; Dwi Krisbiantoro; Primandani Arsi
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2021): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v5i3.3993

Abstract

Dengan perkembangan teknologi di era revolusi industri 4.0 yang semakin meningkat dratis siswa-siswi dituntut harus tetap mengkuti perkembangan teknologi, penguasaan TIK menjadi sangat penting mata pelajaran pada tingkat sekolah dasar maupun sekolah menengah. Program studi teknik jaringan komputer SMK-IT Ma’arif NU 1 Karanglewas dalam proses belajar mengajar mengkuti kurikulum sesuai standar pemerintah, berdasarkan permasalahan yang ada siswa hanya diberi materi sebatas pengetahuan dasar mengenai kompetensi, tidak dilengkapi praktikum yang seharusnya didapatkan siswa-siswi. Tujuan dari pelaksanaan kegiatan ini untuk memberikan pelatihan kepada peserta mengenai konfigurasi jaringan komputer yang sebelumnya belum pernah diajarkan, diharapkan dengan adanya pelatihan dapat meningkatkan keterampilan peserta. Metode pelaksanaan menggunakan beberapa tahapan penyampaian materi dari modul yang diberikan pada saat praktek dan melakukan evaluasi. Hasil pelaksanaan dari semua kegiatan didapat bahwa pelatihan program pengabdian masyarakat kepada siswa-siswa berjalan dengan baik, antusia yang diikuti 30 siswa-siswi dengan pencapaian evaluasi materi praktikum nilai rata-rata 88%.
Pelatihan Perakitan Komputer dan Instalasi Software Dalam Meningkatkan Kemandirian Remaja di Desa Karangturi Banyumas Mohammad Imron; Kuat Indartono
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2022): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v6i3.8442

Abstract

Human resource development has always been an important part in developing nation and state. Younger generation is one of the human resources who need more attention. Karang Taruna is a social organization in the development forum for the younger generation. It grows and develops in the village. Karangturi village is one of 19 villages in Sumbang sub-district. 50% of the village population at productive age do not have soft skills as a support in the era of the industrial revolution 4.0. And the village operators who works for village require soft skills to ease the work. The aims and solutions offered from training in community service programs are to provide computer assembly training and software installation to support the performance of the Karangturi Village government. The method used is by conducting observations, interviews, providing training and evaluation by giving questionnaires to participants. The results of the training that was carried out for 2 days with a duration of 5 hours for each meeting, the training went well and could improve the soft skills of teenagers with a value of 50% strongly agree to the training, 40% according to the training that had been carried out, and 70% of the participants stated that they understood the training materials