Rizki Tri Prasetio
Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Published : 20 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Prediksi Harapan Hidup Pasien Kanker Paru Pasca Operasi Bedah Toraks Menggunakan Boosted k-Nearest Neighbor Rizki Tri Prasetio; Sari Susanti
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 1 No 1 (2019): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v1i1.66

Abstract

Kanker paru-paru menempati peringkat enam dari sepuluh penyakit penyebab kematian terbanyak di Indonesia. Faktor penyebab kanker paru-paru didominasi oleh asap rokok. Operasi bedah toraks menjadi salah satu solusi utama untuk kanker paru-paru. Akan tetapi, terdapat banyak resiko dan komplikasi pasca operasi bedah toraks hingga berujung pada kematian. Pada penelitian ini, akan di prediksi harapan hidup pasien kanker paru-paru setelah menjalani kehidupan satu tahun pasca operasi bedah toraks menggunakan computer aided diagnosis (CAD). Prediksi ini dilakukan dengan menganalisa kondisi pasien sebelum dan sesudah operasi. Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data sekunder yang berisi 470 data dengan sebaran 400 data pasien yang hidup (survival) dan 70 data pasien yang meninggal (die). Adaptive Boost digunakan sebagai optimasi level algoritma pada algoritma k-nearest neighbor. Hasil penelitian menunjukan bahwa metode yang diusulkan menghasilkan akurasi prediksi harapan hidup sebesar 85.11% menggunakan validasi 10 fold cross validation dengan parameter k pada algoritma k-nearest neighbor bernilai 5.
Analisa Manfaat dan Kemudahan Penggunaan Google Task di Lingkungan Akademik Menggunakan Metode TAM Rizki Tri Prasetio
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v2i1.202

Abstract

Google Task merupakan aplikasi pengingat dikembangkan oleh Google yang termasuk kedalam paket G Suite for Education. Bagi siswa kelas XI SMK Negeri 2 Bandung, penggunaan aplikasi pengingat seperti Google Task sangat membantu, karena dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui sikap terhadap penerimaan aplikasi Google Task pada siswa kelas XI SMK Negeri 2 Bandung. Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan metode Technology Acceptance Model (TAM) dengan 3 variabel, yaitu persepsi kemanfaatan (perceived usefulness), persepsi kegunaan (perceived ease of use), dan sikap penerimaan (attitude toward using). Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswa kelas XI SMK Negeri 2 Bandung sebanyak 252 orang dengan sampel sebanyak 100 orang. Hasil penelitian menunjukan bahwa persepsi kemanfaatan mempengaruhi sikap penerimaan dengan nilai korelasi sebesar 0,652 sementara persepsi kemudahan tidak mempengaruhi sikap penerimaan dengan nilai korelasi sebesar 0,008 dan persepsi kemanfaatan dan persepsi kegunaan mempengaruhi secara simultan terhadap variabel sikap penerimaan dengan tingkat hubungan Rsquare sebesar 0,427 atau dalam persentase sebesar 42,7%, dan sisanya 0,573 atau dalam persentase sebesar 57,3% merupakan pengaruh yang diberikan oleh variabel lain diluar model penelitian ini. Kata Kunci: Technology Acceptance Model, Google Task, G Suite Education
SELEKSI FITUR DAN OPTIMASI PARAMETER k-NN BERBASIS ALGORITMA GENETIKA PADA DATASET MEDIS Rizki Tri Prasetio
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v2i2.319

Abstract

Klasifikasi dataset medis adalah masalah data mining utama yang sedang diteliti selama satu dekade yang telah menarik beberapa peneliti dari berbagai bidang. Banyak algoritma klasifikasi dirancang untuk belajar dari data itu sendiri melalui proses pelatihan, karena pengetahuan ahli untuk menentukan parameter klasifikasi sulit. Penelitian ini mengusulkan metodologi yang didasarkan pada paradigma data mining. Paradigma ini mengintegrasikan pencarian heuristic yang terinspirasi dari evolusi alam yang disebut algoritma genetika dengan algoritma pembelajaran yang paling sederhana dan paling banyak digunakan, k nearest neighbor. Algoritma genetika digunakan untuk pemilihan fitur dan optimasi parameter sedangkan k-nearest neighbor digunakan sebagai algoritma klasifikasi. Metode yang diusulkan diujicobakan pada lima dataset medis dari UCI Machine Learning Repository untuk menangani klasifikasi dataset medis. Hasil percobaan menunjukkan bahwa metode yang diusulkan mampu mencapai kinerja yang baik, dibandingkan dengan hasil pengklasifikasi lain dengan peningkatan yang signifikan dengan nilai p uji-t 0.0011.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Regina Nurfitriyani Anissa; Rizki Tri Prasetio
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 3 No 1 (2021): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v3i1.497

Abstract

Kemajuan teknologi baru-baru ini berkembang sangat cepat serta dapat menjawab tantangan hambatan. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dapat digunakan dalam bidang Pendidikan dengan menggunakan konsep teknologi web-based application. SMK Ma’arif Cicalengka merupakan sekolah menengah kejuruan yang cukup favorit di wilayah Cicalengka Kabupaten Bandung yang saat ini belum memanfaatkan perkembangan teknologi secara maksimal, segala aktifitas yang menyangkut keperluan sekolah dan siswa dilakukan secara konvensional, salah satunya pendaftaran siswa baru dimana para calon siswa dan walinya diharuskan datang langsung ke sekolah. Penelitian bertujuan untuk mempermudah mekanisme penerimaan siswa baru menjadi sistem yang terkomputerisasi berbasis web menggunakan framework codeigniter. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi menggunakan model waterfall. Hasil dari penelitian yaitu pembuatan aplikasi penerimaan siswa baru berbasis web yang dapat di akses langsung oleh pihak sekolah dan calon siswa baru yang akan mendaftar ke SMK Ma'arif Cicalengka. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pelaksanaan penerimaan siswa baru diharapkan menjadi lebih transparan dan akomodatif.
RANCANGAN IMPLEMENTASI ANIMASI INTERAKTIF EDUKASI PENGENALAN SAMPAH BERDASARKAN JENISNYA Adi Nurseptaji; Rizki Tri Prasetio
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 3 No 2 (2021): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v3i2.593

Abstract

Saat ini ilmu pengetahuan tentang pentingnnya pengenalan limbah sampah sudah seharusnya diterapkan pada anak usia dini sehingga anak usia dini dapat mengetahui pengaruh yang akan dirasakan dari dampak penimbunan limbah sampah terhadap kesehatan dan juga dampak yang dapat dirasakan pada lingkungan. Penelitian ini bertujuan memberikan edukasi pembelajaran menggunakan aplikasi animasi interaktif yang lebih menarik sehingga tidak membosankan dalam hal memahami jenis sampah dan cara pengelolaanya. Metode pengembangan sistem waterfall tahapan pertama analisa kebutuhan untuk mendapatkan pemahaman seperti apa sistem yang akan dibutuhkan untuk user, desain sistem menggunakan storyboard untuk memberikan gambaran secara langsung tampilan animasi, implementasi dari desain menggunakan text editor adobe flash professional cs6, pengujian aplikasi menggunakan blackbox testing menguji keseluruhan fungsional pada aplikasi yang telah dirancang, maintenance/pemeliharaan pada software/hardware untuk memastikan tidak terjadi error kecil yang mungkin saja bisa terjadi dan tidak terdeteksi sebelumnya. Rancangan aplikasi ini menghasilkan media pembelajaran animasi interaktif mampu meningkatan minat tentang edukasi pembelajaran limbah sampah berdasarkan jenisnya karena aplikasi yang dirancangan menampilkan animasi gambar dan juga suara yang dapat menarik pada saat proses pembelajaran edukasi limbah sampah, sehingga edukasi yang disampaikan tidak membosankan dapat meningkatan motivasi serta semangat dalam hal pemahaman limbah sampah.
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI JAMSOSTEK MOBILE MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION Bagus Satrio Arisoemaryo; Rizki Tri Prasetio
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.724

Abstract

Perkembangan dan Kemudahan dalam melakukan kegiatan sehari-hari menjadi dambaan setian konsume atau pengguna, maka dari itu berkembanglah banyak aplikasi demi memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan sehari-hari sepeti salahsatunya Jamsostek Mobile atau disingkat JMO. Namun tidak semua aplikasi dan layanan dalam aplikasi seperti keinginan pengguna, maka dari itu perlu di adakannya penelitian terhadap aplikasi JMO. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi JMO dimana dalam penelitian ini penulis menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS), metode ini mengukur beberapa kriteria berdasarkan konten, keakuratan, format, kemudahan pengguna dan ketepatan waktu. Jenis penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif menggunakan kuesioner sebagai instrumen penelitiannya. Teknik yang dilakukan pada pengambilan sampel penelitian ini adalah purposive probability. Penelitian ini perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dan menemukan faktor apa saja yang berpengaruh dalam kepuasan pengguna.
Sistem Informasi Penjualan Dan Pelelangan Pada Cv Java Ombus Dengan Metode Waterfall Annida Purnamawati; Rizki Tri Prasetio
Indonesian Journal Computer Science Vol. 1 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (761.771 KB) | DOI: 10.31294/ijcs.v1i1.1105

Abstract

Teknologi informasi dari jaman kejaman akan terus berkembang seriing dengan perkembangan pakar computer yang selau berusaha untuk memberikan solusi pada berbagai bidang. Perkembangan teknologi salah satunya yaitu teknologi informasi yang bisa memberikan solusi untuk dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam penjualan terutama. Ketika dilakukan survei pada CV Java Ombus, ditemukan permasalahan yaitu pengolahan data penjualan masih konvensional jadi terdapat keterlambatan dalam menyampaikan informasi kepada konsumen. Penjualan yang dari tahun ke tahun belum ada kenaikan sefignikan. Jadi dari pengumpulan data yang dilaukan dengan observasi dan awaancara yaitu dihasilkan sitem informasi website ini yang berfungsi untuk pengembangan perangkat lunak yang telah dipelajari dengan metode waterfall. Sistem penjualan dan pelelangan telah dibuat dengan website dengan menggunakan Bahasa pemrograman html, css, php serta dibantu dengan MySQL sebagai databasenya. Darisitu dapat dihasilkan system infotmasi penjualan dan pelelangan untuk membantu CV Java Ombus dalam melakukan kegiatannya dan dapat mempermudah pengelolaan data. Selain itu kelebihannya yaitu dengan membantu pembeli yang tertarik dengan pelelangan barang dapat dengan mudah menemukan informasi.
PEMETAAN KEBERLANGSUNGAN HIDUP UMKM GUNA OPTIMALISASI BANTUAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C-MEANS Popon Dauni; Pratiwi Pratiwi; Rizki Tri Prasetio
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v5i1.1051

Abstract

Dinamika perekonomian Indonesia mengalami kontraksi semenjak pandemi Coronavirus Disease (COVID-19) mulai menyebar awal tahun 2020. Pembatasan sosial dan terbatasnya kegiatan masyarakat serta larangan beroperasinya usaha yang dapat menimbulkan kerumunan menyebabkan melemahnya ekonomi usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM) bahkan hingga terancam menutup usahanya. Padahal UMKM merupakan penyumbang produk domestik bruto (PDB) nasional terbesar. Pemerintah melalui kementerian terkait telah meluncurkan berbagai program bantuan guna menyelamatkan UMKM dari krisis permodalan. Dalam upaya optimalisasi program pemerintah, maka diperlukan sebuah kelompok atau tingkatan yang dapat digunakan untuk menentukan prioritas bantuan pemerintah bagi UMKM agar program bantuan tersebut tepat sasaran. Untuk mengelompokan UMKM digunakan teknik data mining yakni, clustering. Partitive clustering digunakan sebagai pendekatan karena dinilai cocok dengan masalah yang dihadapi karena dapat mengelompokan berdasarkan kemiripan atau kedekatan antar data, sesuai dengan tujuan untuk mengelompokan UMKM berdasarkan kesamaan kondisi yang saat ini sedang dihadapi. Algoritma partitive clustering akan digunakan pada penelitian ini yakni algoritma fuzzy-c-means. Metode penelitian yang digunakan adalah cross industry standard process for data mining (CRISP-DM) yang merupakan standar model penelitian lintas industri untuk pemrosesan data yang memiliki enam tahapan penelitian diantaranya, pemahaman bisnis, pemahaman, penyiapan, pemodelan, evaluasi hingga implementasi. Penelitian ini menghasilkan 2 kelompok tingkatan UMKM yaitu kelompok keberlangsungan hidup kuat dan lemah. UMKM kuat memiliki kriteria omset yang besar dengan perbandingan jumlah karyawan terhadap omsetnya seimbang, sementara UMKM lemah memiliki kriteria omset yang relatif besar namun dengan perbandingan jumlah karyawan terhadap omsetnya tidak seimbang. Kualitas pengelompokan yang dihasilkan pun cukup baik ditandai dengan nilai Davies-Bouldin Index sebesar 0.75.
Genetic Algorithm to Optimize k-Nearest Neighbor Parameter for Benchmarked Medical Datasets Classification Rizki Tri Prasetio
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol. 5 No 2 (2020)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v5i2.656

Abstract

Computer assisted medical diagnosis is a major machine learning problem being researched recently. General classifiers learn from the data itself through training process, due to the inexperience of an expert in determining parameters. This research proposes a methodology based on machine learning paradigm. Integrates the search heuristic that is inspired by natural evolution called genetic algorithm with the simplest and the most used learning algorithm, k-nearest Neighbor. The genetic algorithm were used for feature selection and parameter optimization while k-nearest Neighbor were used as a classifier. The proposed method is experimented on five benchmarked medical datasets from University California Irvine Machine Learning Repository and compared with original k-NN and other feature selection algorithm i.e., forward selection, backward elimination and greedy feature selection.  Experiment results show that the proposed method is able to achieve good performance with significant improvement with p value of t-Test is 0.0011.
GAME PEMBELAJARAN MENULIS ANGKA DENGAN CONSTRUCT 3 DI SDN PUSPAJAYA Faoz Nugraha; Rizki Tri Prasetio
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3602

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, game telah menjadi sarana hiburan dan pendidikan, termasuk sebagai bahan pembelajaran bagi siswa. Belajar pada zaman sekarang seringkali dianggap membosankan dan proses pembelajaran dianggap sulit atau tidak menarik. Oleh karena itu, diperlukan pembaharuan dalam perkembangan teknologi untuk menciptakan media pembelajaran dengan game yang mudah diakses kapanpun dan dimanapun, sehingga dapat membantu siswa untuk belajar. Dalam perancangan game ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan. Selain itu, aplikasi Construct 3 dipilih sebagai alat pengembangan untuk membuat game menulis angka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi menulis angka di SDN Puspajaya mendapatkan respon positif dari 25 siswa dan 5 orang guru yang mengisi kuesioner. Hampir 90% dari responden menyatakan sangat setuju terhadap permainan edukasi menulis angka ini. Hasil dari pembangunan game edukasi menulis angka ini membantu siswa kelas 1 dalam belajar menulis angka dengan cara yang menarik dan tidak membosankan, serta dapat dimainkan di mana saja dan kapan saja, sehingga siswa dapat belajar secara fleksibel. Aplikasi ini juga membantu guru dalam memudahkan proses pembelajaran bagi siswa kelas 1 di SDN Puspajaya. Selain itu, aplikasi ini juga berfungsi untuk memanfaatkan smartphone oleh siswa kelas 1 secara lebih optimal dalam kegiatan sehari-hari.