Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Workshop Pemanfaatn Open Ai Meningkatkan Pemasaran Hasil Produksi Kelompok Patani Lele Sumberjaya Beni Rahmatullah; Gesti Essa Waldhani; Suwanda Aditya; Rahayu Ningsih
PRAWARA Jurnal ABDIMAS Vol 5 No 1 (2026): PRAWARA JURNAL ABDIMAS
Publisher : CV. Manha Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63297/abdimas.v5i1.201

Abstract

Kelompok Tani Lele Sumberjaya yang beralamat di Perum Griya Asri 1 Blok B Rt 003/31 Tambun Selatan Bekasi, telah hadir ditengah masyarakat dalam upaya mewujudkan fungsi dan perannya. Namun yang menjadi permasalahan adalah para petani lele di Kelompok Tani Lele Sumberjaya  belum mampu memaksimalkan memanfaatkan teknologi internet untuk memasarkan produk atau menyebarkan informasi tentang keberadaan para petani lele di bekasi khususnya dan juga di indonesia pada umumnya. Hal ini dikarenakan dengan keterbatasan ilmu pengetahuan yang dimiliki oleh mereka. Solusi yang ditawarkan untuk permasalahan diatas adalah memberikan pelatihan pemanfaatan Open AI sebagai sarana untuk memasarkan produk dan informasi mengenai keberadaan petani lele yang berlokasi di tambun ini. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat di Kelompok Tani Lele Sumberjaya dalam bentuk pelatihan cara menggunakan dan memanfaatkan Open AI secara lebih maksimal yang dilakukan secara sistematis dan terstruktur dengan metode pertemuan secara tatap muka. Hasil yang diharapkan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah adanya peningkatan keahlian dari para Petani lele Kelompok Tani Lele Sumberjaya dalam menggunakan dan memanfaatkan Open AI untuk mendukung semakin luasnya penjualan produk mereka dan tentunya meningkatkan kesejarteraan dari para petani lele. Luaran dari hasil kegiatan pengabdian masyarakat yang akan diselenggarakan berupa artikel di media masa cetak atau elektronik nasional dan lokal kegiatan pelaksanaan pengabdian masyarakat serta peningkatan keahlian dan kompetensi dari peserta.
Evaluasi Usabilitas Aplikasi Sentry Pearl Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Rahayu Ningsih; Luqman Hakim; Novbian Bramana Putra; Diah Wijayanti; Herlina Ferliyanti
Jurnal Teknika Vol 18 No 1 (2026): MARET
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/jt.v18i1.1586

Abstract

Penilaian kinerja guru merupakan komponen penting dalam menjaga mutu pendidikan, namun pelaksanaannya secara manual masih menghadapi kendala berupa keterlambatan umpan balik, potensi kesalahan pencatatan, dan keterbatasan transparansi hasil evaluasi. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dikembangkan aplikasi Sentry Pearl sebagai sistem penilaian kinerja guru berbasis digital. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi tingkat kegunaan aplikasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Jumlah sampel ditentukan menggunakan rumus Slovin dari populasi 135 orang sehingga diperoleh 100 responden yang terdiri atas guru mata pelajaran, guru bimbingan konseling, dan staf sekolah. Instrumen penelitian berupa kuesioner SUS dengan sepuluh pernyataan skala Likert 1–5 yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Hasil uji reliabilitas menunjukkan koefisien Alpha Cronbach sebesar 0,768 yang menandakan konsistensi internal instrumen berada pada kategori baik. Nilai rata-rata SUS sebesar 68 termasuk kategori C yang menunjukkan aplikasi dapat diterima oleh pengguna, meskipun masih memerlukan perbaikan pada aspek navigasi dan konsistensi antarmuka. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris dalam evaluasi kegunaan sistem penilaian kinerja guru berbasis digital di sekolah menengah kejuruan serta menjadi dasar perbaikan desain sistem agar lebih berorientasi pada kemudahan penggunaan.
APLIKASI STARTUP PEMBELIAN VOUCHER GAME SUBPL.Y Muhammad Adil Saputra; Darren Pratomo Andre; Rahayu Ningsih; Sri Muryani; Sinta Rukiastiandari
Jurnal Teknika Vol 18 No 1 (2026): MARET
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/jt.v18i1.1587

Abstract

Industri game digital, khususnya pada platform mobile, mengalami pertumbuhan pesat yang meningkatkan kebutuhan terhadap layanan top up voucher yang cepat, aman, dan transparan. Namun, berbagai permasalahan seperti keterlambatan transaksi, lemahnya keamanan akun, serta minimnya riwayat pembelian masih sering terjadi pada layanan yang ada. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi startup voucher game berbasis arsitektur modular dengan mengintegrasikan metodologi Agile Scrum dan Business Model Canvas. Aplikasi dibangun menggunakan React Native (Expo) sebagai frontend, NestJS sebagai backend, dan PostgreSQL sebagai basis data. Data diperoleh melalui observasi, wawancara terhadap 15 pengguna aktif, serta studi pustaka. Proses pengembangan dilakukan secara iteratif melalui beberapa sprint dan diuji menggunakan black-box testing serta uji kepuasan berbasis skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Subpl.y mampu menghadirkan dashboard transaksi real-time, sistem checkout yang efisien, serta autentikasi berbasis hashed password untuk meningkatkan keamanan. Tingkat kepuasan pengguna mencapai 87%, dengan aspek kemudahan penggunaan dan kecepatan transaksi sebagai indikator tertinggi. Integrasi Agile Scrum dan Business Model Canvas terbukti mendukung pengembangan sistem yang tidak hanya fungsional secara teknis, tetapi juga memiliki model bisnis yang terstruktur dan berkelanjutan dalam konteks startup digital.