Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Perancangan Web Pelayanan Perizinan Pemerintah Menggunakan Lean UX Dean Apriana Ramadhan; J Arnold Parlindungan Gultom
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 1 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.685 KB) | DOI: 10.29244/jika.7.1.21-30

Abstract

Saat ini telah berkembang konsep e-government, yaitu konsep memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi pada aktivitas pemerintahan. Salah satu bentuk implementasinya adalah pelayanan publik dengan menggunakan website untuk pelayanan perizinan. Optimalisasi pelayanan publik secara online perlu dilakukan oleh pemerintah dalam rangka menaikkan tingkat kepuasan masyarakat. Masyarakat menginginkan pelayanan publik yang mudah. Salah satu elemen penting agar masyarakat dapat dengan mudah menggunakan website pelayanan publik adalah aspek user experience. Penelitian ini bertujuan untuk merancang website layanan perizinan pemerintah yang sesuai dengan aspek user experience dengan menggunakan metode Lean UX. Perancangan antarmuka yang diimplementasikan berupa high fidelity prototype dalam bentuk website. Rancangan website diuji dengan metode Thinking Aloud kepada tiga orang pengguna di Kecamatan Bogor Utara. Fitur website yang telah dikembangkan adalah pengajuan perizinan, status perizinan, ubah profil dan fitur pesan kotak masuk. Hasil pengujian menunjukkan 81.5% komentar positif sehingga disimpulkan bahwa rancangan website telah mencapai user experience yang baik. Kata Kunci: e-government, Kecamatan Bogor Utara, Lean UX, perizinan, user experience
Pengembangan Aplikasi Android E-Initiative Patriot Pangan sebagai Platform Crowdfunding Kebutuhan Balita Menggunakan REST API Ryan Azrian Syach; Dean Apriana Ramadhan
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 2 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.7.2.84-95

Abstract

Masa balita merupakan masa keemasan dalam seorang anak. Saat ini angka balita kekurangan gizi mencapai 17.8%. Jumlah penduduk Indonesia mencapai 261.9 Juta jiwa. Dengan tingginya jumlah penduduk Indonesia sehingga memungkinkan untuk berkolaborasi dalam membantu menekan angka kekurangan gizi. Jika masyarakat bersama-sama memberikan bantuan pangan kepada balita kekurangan gizi maka akan membantu menekan angka kekurangan gizi. Memberikan bantuan secara bersama-sama disebut crowdfunding. Crowdfunding umumnya disediakan dalam bentuk platform sebagai tempat bertemunya pendonor dan pemilik proyek. Maka dari itu penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi crowdfunding kebutuhan balita dalam bentuk mobile apps. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Scrum dengan jumlah sprint sejumlah 5 sprint. Pengembangan menggunakan REST API sebagai antarmuka untuk komunikasi data antara server dan mobile apps. Penelitian ini mengembangkan aplikasi dalam bentuk Android. Seluruh masyarakat dapat menggunakan aplikasi ini. Jumlah product backlog yang dikerjakan pada penelitian ini adalah 19 items. Penelitian ini berhasil mengembangkan seluruh product backlog. Fungsi utama yang dikerjakan meliputi buat campaign, berdonasi uang/barang, dan membagikan campaign di media sosial. Kata Kunci: Android, crowdfunding, gizi, mobile apps, REST API.
Pengembangan Aplikasi Android Patriot Pangan sebagai Sarana e-Participation untuk Sistem Ketahanan Pangan Nasional Fajar Maulana; Dean Apriana Ramadhan
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 2 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.7.2.124-134

Abstract

Permasalahan ketahanan dan kerawanan pangan masih menjadi salah satu perhatian utama di dunia. Sistem ketahanan pangan Indonesia saat ini masih terkendala dengan sulitnya koordinasi antar sektor sehingga dalam penerapannya seperti proses pengumpulan data masih berjalan lambat dan tidak rutin dilakukan. Patriot Pangan dapat menjadi solusi untuk sistem pendeteksi kerawanan pangan secara real-time dengan menerapkan konsep e-participation. Penelitian ini difokuskan dalam pembuatan aplikasi mobile dengan sistem operasi Android dari sistem Patriot Pangan yang mampu menjadi sarana e-participation untuk membantu pemerintah dalam mewujudkan ketahanan pangan nasional. Penelitian ini dilakukan menggunakan scrum sebagai metode pengembangan dengan jumlah sprint sebanyak 5 sprint. Komunikasi data antara server dan aplikasi mobile dilakukan dengan metode REST API. Hasil penelitian yang dilakukan adalah pengembangan aplikasi mobile yang mampu memfasilitasi masyarakat untuk melaporkan kerawanan pangan di sekitar mereka melalui ponsel pintar pribadi mereka dengan atau tanpa koneksi internet. Kata Kunci: Android, e-participation, kerawanan, mobile, pangan.
Pengembangan Back End Berbasis REST API pada Sistem E-Partisipasi dan E-Inisiatif Patriot Pangan Adam Firdaus; Dean Apriana Ramadhan
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 8 No. 1 (2021)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.8.1.1-9

Abstract

Kelaparan yang terjadi di Indonesia pada tahun 2018 termasuk ke dalam kategori serius. Sistem Kerawanan Pangan dan Gizi yang dimiliki oleh Badan Kerawanan Pangan masih belum cukup cepat untuk mendeteksi kerawanan pangan yang terjadi di masyarakat. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah sistem deteksi dini kerawanan pangan bernama Patriot Pangan. Sistem ini mengandalkan partisipasi aktif dari masyarakat untuk melaporkan kondisi keluarga rawan pangan. Pengembangan sistem ini dilakukan secara tim dengan menggunakan metode pengembangan Scrum dengan total sprint sebanyak lima kali. Setiap sprint dilakukan selama dua minggu. Artefak yang digunakan meliputi product backlog, sprint backlog, use case diagram, dan class diagram. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan back end yang berbasis REST API dengan bahasa pemrograman javascript dan framework Express.js. API menerima masukan dan memberikan keluaran dalam bentuk Javascript Object Notation. API yang dibuat kemudian digunakan oleh aplikasi E-Partisipasi, E-Inisiatif, dan web patriot pangan. Aplikasi E-Partisipasi berfokus pada pembuatan laporan kerawanan pangan yang kemudian dikumpulkan dan dibuat agregasi kerawanan pangan setiap bulan. Aplikasi E-Inisiatif berfokus pada proses campaign dan pengumpulan donasi berupa uang dan barang. Sedangkan web patriot pangan digunakan oleh administrator patriot pangan untuk mengontrol seluruh sistem dan menampilkan hasil agregasi kerawanan pangan. Kata Kunci: back end, kerawanan pangan, REST API, scrum, sistem informasi.
Investigasi Awal Penggunaan Layanan Digital Perguruan Tinggi. Studi Kasus: IPB Mobile for Students Dean Apriana Ramadhan; Firman Ardiansyah; Julio Adisantoso; Auzi Asfarian; Yani Nurhadryani
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 9 No 1 (2022)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.9.1.37-46

Abstract

Digital services at universities have become necessary, especially after the Covid-19 pandemic disrupted universities. The transformation of the teaching and learning process and its supporting activities from face-to-face to online requires a support system that is inclusive and accessible to the entire higher education community. In 2020, Bogor Agricultural University launched the IPB Mobile for Students application which provides services for students digitally. This research was conducted to conduct an initial investigation of the use of the application. The investigation was carried out using a survey of 198 student respondents from the Bogor Agricultural University in February - March 2022. The questionnaire consisted of two parts: context questions to explore the use of IPB Mobile for Students by students and open questions to seek feedback from students. In general, the results of this initial investigation have insights regarding the use of digital services at IPB, especially in the IPB Mobile for Students application. It can be seen that digital services play an essential role in the teaching and learning process. Student engagement with digital services Reflects a changing pattern or transformation of the standard process for academic services in higher education. This study recommends further studies to examine the use of higher education digital services.
From Immersive to Metaverse: The Gap of Learning and Technology in Agriculture Education Application Auzi Asfarian; Yani Nurhadryani; Yani Nurhadryani; Firman Ardiansyah; Irman Hermadi; Dean Apriana Ramadhan
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 9 No 2 (2022)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.9.2.127-136

Abstract

Teknologi imersif seperti augmented reality, virtual reality, media sosial, avatar virtual, dan game online telah mendukung pendidikan. Pertanian, sebagai salah satu proses penting untuk kesejahteraan manusia, menuntut teknologi pendidikan yang kaya interaksi dan konten untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang lingkungan pertanian yang kompleks. Tren teknologi pendidikan saat ini mulai bergeser ke metaverse. Namun, ada kesenjangan antara penerapan teknologi imersif saat ini dan metaverse yang matang. Selain itu, penelitian sebelumnya menunjukkan kurangnya penekanan pada teori pembelajaran, konten pembelajaran, dan elemen desain untuk aplikasi imersif dalam pendidikan. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi kesenjangan tersebut, khususnya dalam pendidikan pertanian. Kami secara sistematis menganalisis publikasi sebelumnya yang mengembangkan aplikasi mendalam untuk pendidikan pertanian di pendidikan tinggi. Kami menyimpulkan bahwa (1) sebagian besar konten pembelajaran dan elemen desain teknologi metaverse kurang dimanfaatkan; (2) ada banyak kesenjangan implementasi antara implementasi saat ini dengan metaverse yang matang; dan (3) Pendidikan metaverse yang matang adalah kompleks dan mahal, sehingga perencanaan jangka panjang yang cermat dan mengidentifikasi kasus penggunaan dianjurkan. Kesenjangan ini penting untuk penelitian selanjutnya tentang pengembangan metaverse untuk pendidikan, terutama di bidang pertanian. Kami berharap hasil penelitian ini akan memberi pendidik pengetahuan dasar tentang teknologi metaverse untuk membuat keputusan yang lebih baik dalam memanfaatkan metaverse di lembaga pendidikan.
Bridging the Gap Between Education and Experience: A Comparative Analysis of IPB University Museum's Visitor Experience Dean Apriana Ramadhan; Syafitri Hidayati; Auzi Asfarian; Firman Ardiansyah
Khizanah al-Hikmah : Jurnal Ilmu Perpustakaan, Informasi, dan Kearsipan Vol 11 No 1 (2023): June
Publisher : Program Studi Ilmu Perpustakaan UIN Alauddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/kah.v11i1cf1

Abstract

The IPB Museum, located on the Darmaga Campus of IPB University, serves as a platform to showcase its rich history, developments, and future aspirations. University museums are vital institutions, embracing innovation and fostering communities of knowledge. Previous research emphasizes the impact of visitor experience on satisfaction and loyalty, highlighting the advantages of interactive technologies in museums for improved engagement and education. Evaluating technology's impact is crucial, and this study utilizes The Museum Tourism Experience and Experiential Value questionnaire to provide a baseline measurement and benchmark for future interventions, enabling a comprehensive evaluation of technology's impact on visitor experiences and satisfaction. In this study, 103 undergraduate students from the User Experience Design Course were invited to visit the IPB Museum to assess their experience using The Museum Tourism Experience and Experiential Value (MTEEV) questionnaire, which evaluates five aspects of the visitor experience. The students completed the questionnaire both before and after their visit, aiming to measure the impact of the museum visit on their perception and evaluate the effectiveness of the IPB Museum. The museum received lower ratings in visual appeal, entertainment, escapism, willingness to pay more, and imaginary vividness compared to visitors' past experiences, indicating potential areas for improvement to enhance the overall visitor experience. Lastly, we present our participatory strategy using MBKM and the capstone program to improve the museum experience.
Menumbuhkan Talenta Desain Pengalaman Pengguna Melalui ACM SIGCHI Student Chapter: Refleksi dari IPB University Asfarian, Auzi; Ardiansyah, Firman; Ramadhan, Dean Apriana; Arya, Shadiqa; Rosyadi, Imam Mulhaq; Nurfath, Akaasyah
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.10.1.10-20

Abstract

Student chapter adalah bagian integral dari asosiasi ilmiah yang misinya untuk memajukan ilmu pengetahuan sambil memperkenalkan mahasiswa pada dunia ilmiah dan profesional. IPB University ACM SIGCHI Student Chapter didirikan pada tahun 2019 sebagai student chapter pertama di Indonesia, mungkin bahkan di Asia Tenggara. Student chapter ini secara bertahap telah menjadi komunitas praktik yang menghubungkan mahasiswa, dosen, dan alumni dengan minat atau bahkan profesi di bidang desain pengalaman pengguna (UXD) terkait. Kami mengidentifikasi faktor-faktor kunci dan strategi-strategi yang memungkinkan babak mahasiswa kami berkembang. Kami juga telah mengamati dampak kegiatan babak mahasiswa pada kompetensi mahasiswa dalam UXD. Meskipun penelitian sebelumnya telah membahas kompetensi pengalaman pengguna dan cara mengajarkannya di universitas, kami menemukan sedikit literatur tentang pengukuran dampak kegiatan mahasiswa dalam student chapter pada kompetensi UXD mereka. Dalam makalah ini, kami bertujuan untuk mempresentasikan peran IPB University ACM SIGCHI Student Chapter dari tahun 2019 hingga 2021 dalam menumbuhkan talenta UXD di IPB University. Pertama-tama, kami mempresentasikan strategi yang kami gunakan untuk memastikan keberlanjutan babak mahasiswa. Kedua, kami mempresentasikan penelitian awal kami untuk mengukur kegiatan student chapter dan dampaknya pada perkembangan talenta UXD mahasiswa. Terakhir, kami mempresentasikan peluang dan tantangan yang kami temukan dalam tiga tahun pertama menjalankan student chapter. Kami berharap pelajaran yang kami peroleh dari kegiatan kami dapat mendorong lebih banyak student chapter, mendorong kolaborasi antar-student chapter, dan memupuk diskusi lebih lanjut tentang keberlanjutan dan dampak student chapter.
Penerapan Game-Based Retrospective Starfish pada Proses Scrum: Studi Kasus pada Pengembangan Aplikasi Zikirin Nabil Raihan Alfarizi; Ardiansyah, Firman; Asfarian, Auzi; Ridha, Ahmad; Ramadhan, Dean Apriana; Giri, Endang Purnama
Prosiding Seminar Nasional Universitas Ma Chung (Informatika & Sistem Informasi Bahasa dan Seni
Publisher : Ma Chung Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tim pengembang aplikasi Zikirin menggunakan metode manajemen pengembangan perangkat lunak Scrum, tetapi masih menggunakan metode sprint retrospective dengan menjawab pertanyaan “Apa yang sudah berjalan dengan baik?” dan “Apa yang harus di-improve?” melalui platform Notion. Metode sprint retrospective ini tidak bisa menjelaskan aktivitas-aktivitas apa saja yang perlu dipertahankan, diperbanyak, dikurangi, dimulai, dan dihindari tim pengembang aplikasi Zikirin pada sprint berikutnya. Pada sprint keenam, penelitian ini berhasil menerapkan game-based retrospective: Starfish kepada tim pengembang aplikasi Zikirin secara daring melalui perangkat lunak kolaboratif Figma dan Zoom untuk melihat evaluasi sprint yang telah dilakukan oleh tim pengembang aplikasi Zikirin secara lebih rinci dan detail. Metode game-based retrospective: Starfish yang diterapkan pada sprint keenam ini dapat mengetahui aktivitas-aktivitas yang perlu dipertahankan, diperbanyak, dikurangi, dimulai, dan dihindari pada sprint selanjutnya selama proses pengembangan aplikasi Zikirin. Aktivitas yang perlu dipertahankan oleh tim adalah diskusi secara synchronous melalui Zoom, aktivitas yang perlu diperbanyak adalah membuat obrolan bersama anggota tim supaya lebih akrab, aktivitas yang perlu dikurangi adalah melakukan screen sharing permasalahan yang kurang penting, aktivitas yang perlu dimulai adalah mencari perspektif desain baru, dan aktivitas yang perlu dihindari adalah membuat backlog yang terlalu besar.
Investigating the Use of Digital Consumption for Responsible Ride-Hailing Services in Indonesia Younger Generations Asfarian, Auzi; Sukmasetya, Pristi; Ramadhan, Dean Apriana; Athoetan, Salma; Hasbi Hutauruk1, Dzakiyyah; Firdaus Anavyanto, Arazka; Annisa; Noris Mohd Norowi
Khazanah Informatika : Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v10i2.3367

Abstract

This study thoroughly examined responsible consumption implemented in Indonesia's ride-hailing services. We employed a mixed-methods approach that integrated quantitative data from the Socially Responsible Purchase and Disposal (SRPD) questionnaire with qualitative insights derived from think-aloud protocols and interviews. Our objective was to examine data and identify discrepancies between attitudes and behaviors among young individuals aged 18-29 to provide directions for future research. The results of our study uncovered substantial disparities between the attitudes that participants expressed and their subsequent actions. Although individuals acknowledge the importance of responsible consumption, the testing shows that they rarely use features related to responsible consumption, such as carbon funds, electric vehicle options, and tipping. Several key factors they stated are increased cost, lack of awareness of the features of responsible consumption, lack of perceived trust, and transparency of funds. Based on the interview, the personal connection between participants and ride-hailing drivers encourages them to tip more. Our research highlights the critical gap between attitudes and actions in responsible ride-hailing services in Indonesia's younger generation, which can be solved by implementing proper digital nudges. This research emphasizes the importance of further research to bridge this gap and encourage more accountable digital consumption.