Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

RANCANG BANGUN PERMAINAN UNTUK MELATIH MOTORIK DAN PENGETAHUAN ANAK TERHADAP BUAH DAN SAYUR BERBASIS COMPUTER VISION Istiqomah Sumadikarta; Fikhri Fadhilah
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 9 No. 2 (2024): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v9i2.676

Abstract

With the advancement of current technological developments, it accelerates the development of various aspects of life, one of which is the development of education. Children at an early age need a way to help their learning process by playing to train their motor skills and knowledge about fruits and vegetables using educational games with Computer Vision technology. The creation of Educational Games to train children's motor skills and knowledge about fruits and vegetables based on computer vision is designed using python, PyCharm, OpenCV, Mediapipe, and PyGame. This research produces a multimedia application as a game-based learning environment for children. With this educational game, it is hoped that it can be an alternative game-based learning environment that can attract children's interest in learning by playing. Based on the results of functional testing, this educational game can run as it should. Based on the test results, this educational game based on Computer Vision technology can be played at a distance of 1 meter, 1.5 meters, and 2 meters so that the response from the hand can be properly detected by fruit and vegetable objects.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI UNTUK DATA BASE KEPENDUDUKAN WARGA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS PADA RW 01 KELURAHAN CIPULIR KECAMATAN KEBAYORAN LAMA JAKARTA SELATAN) Nauli, Sukarno Bahat; Sumadikarta, Istiqomah; Priambodo, Agung; Julhidani, Achmad Fajri
SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah Vol. 3 No. 3 (2024): SENTRI : Jurnal Riset Ilmiah, Maret 2024
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/sentri.v3i3.2482

Abstract

Kepengurusan RW 01 Kelurahan Cipulir Kecamatan Kebayoran Lama ini mempunyai eknik informasi masih dalam bentuk manual dan belum terotomatisasi sehingga lambat dalam proses penambahan, perubahan maupun penghapusan data serta pendataan-pendataan penduduk lainnya. Tujuan membuat eknik informasi data base kependudukan warga menggunakan metode waterfall berbasis web ini agar dapat membantu memberikan eknik tive pemecahan masalah di kepengurusan lingkungan RW 01 Kelurahan Cipulir. Metode dalam penelitian ini memanfaatkan eknik-teknik tertentu dan dilakukan dengan penggunaan metode waterfall dengan harapan dapat membantu pihak kepengurusan RW 01 menentukan perbedaan klasifikasi data warga. Berdasarkan pengelompokan dari beberapa atribut yaitu : Penduduk Tetap Berdomisili, Penduduk Tetap Tidak Berdomisili, dan Penduduk Tidak Tetap Berdomisili dengan menggunakan metode waterfall maka akan menghasilkan Informasi yang ter grouping atau terklasifikasi dengan tepat dan akurat, sehingga memudahkan dalam melakukan pencarian data. Hasil dari penelitian ini adalah seperangkat aplikasi Sistem Informasi Pendataan Warga pada Kepengurusan RW 01 Kelurahan Cipulir, Kecamatan Kebayoran Lama. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa dalam perancangan Sistem Informasi ini memberikan banyak kemudahan dalam proses pengolahan data warga.
PELATIHAN APLIKASI MICROSOFT PROJECT UNTUK KARANG TARUNA KELURAHAN PONDOK AREN Nauli, Sukarno Bahat; Panjaitan, Bosar; Priambodo, Agung; Sibarani, Riama; Sumadikarta, Istiqomah; Sianturi, Heriston; Kholiq, Abdul; Haji, Wachyu Hari
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 4, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v4i2.30480

Abstract

Karang Taruna di Republik Indonesia merupakan generasi penerus bangsa yang akan menggantikan generasi orang tua mereka. Oleh karena itu, Karang Taruna perlu dilengkapi dengan keterampilan dalam pemanfaatan teknologi informasi. Salah satu bagian penting dari teknologi informasi tersebut adalah aplikasi Microsoft Project. Selain belajar di sekolah, Karang Taruna di Pondok Aren, yang terdiri dari siswa setingkat SMA dan mahasiswa di wilayah kelurahan Pondok Aren, perlu memanfaatkan waktu luang dengan kegiatan produktif melalui media daring. Salah satu kegiatan yang bermanfaat dan sangat dibutuhkan adalah mengikuti Pelatihan Aplikasi Microsoft Project. Setelah menyelesaikan pelatihan ini, peserta diharapkan mampu membuat Gantt chart, melakukan penjadwalan kerja, menyelesaikan proyek, serta menggunakan seluruh toolbar dan menu yang tersedia di Microsoft Project