Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PENGELOLAAN PENERIMAAN DAN PENYALURAN ZAKAT PADA MASJID AL-HIMMAH TANGERANG SELATAN Sumadikarta , Istiqomah; Adi Kurniawan , Turkhamun; Priambodo, Agung; Safrizal, Safrizal
Kocenin Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Konsorsium Cendekiawan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam melaksanakan kegiatan UPZ Masjid Al-Himmah memiliki beberapa permasalahan antara lain: terjadi kesalahan pencatatan penerimaan akibat human error, terjadi kekurangan nilai kas terhadap nilai pencatatan, data penerima zakat yang tidak akurat, dan selisih jumlah kupon keluar lebih banyak dari pada uang penerimaan. Adapun tujuan dari pengabdian tersebut adalah untuk meningkatkan kualitas Penerimaan dan Penyaluran Zakat pada Masjid Al-Himmah serta memberikan rekomendasi agar pelayanan UPZ Baznas dapat lebih baik di tahun berikutnya. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif yaitu dengan cara menganalisis data yang diperoleh (berupa kata-kata, gambar atau perilaku), dan tidak dituangkan dalam bentuk bilangan atau angka statistik, melainkan dengan memberikan paparan atau penggambaran mengenai situasi atau kondisi yang diteliti dalam bentuk uraian naratif. Hasil analisis penerimaan dan penyaluran zakat menggunakan metode deskirpif kualitatif tersebut membuat Pengurus UPZ Al-Himmah dapat bekerja lebih akurat, dalam hal pencatatan baik penerimaan maupun pengeluarannya. Selain itu Penggunaan dokumen berbasis cloud seperti google docs akan dapat meningkatkan sinkronisasi data, dan dapat diakses oleh banyak pihak yang berkepentingan, sehingga informasi data dapat mengalir dengan cepat (real time).
RANCANG BANGUN PERMAINAN UNTUK MELATIH MOTORIK DAN PENGETAHUAN ANAK TERHADAP BUAH DAN SAYUR BERBASIS COMPUTER VISION Istiqomah Sumadikarta; Fikhri Fadhilah
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 9 No. 2 (2024): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v9i2.676

Abstract

With the advancement of current technological developments, it accelerates the development of various aspects of life, one of which is the development of education. Children at an early age need a way to help their learning process by playing to train their motor skills and knowledge about fruits and vegetables using educational games with Computer Vision technology. The creation of Educational Games to train children's motor skills and knowledge about fruits and vegetables based on computer vision is designed using python, PyCharm, OpenCV, Mediapipe, and PyGame. This research produces a multimedia application as a game-based learning environment for children. With this educational game, it is hoped that it can be an alternative game-based learning environment that can attract children's interest in learning by playing. Based on the results of functional testing, this educational game can run as it should. Based on the test results, this educational game based on Computer Vision technology can be played at a distance of 1 meter, 1.5 meters, and 2 meters so that the response from the hand can be properly detected by fruit and vegetable objects.
RANCANG BANGUN PROTOTIPE ALAT PENERIMA PAKET DARI KURIR EKSPEDISI Istiqomah Sumadikarta; Alfisyahrin Alsya; Hernalom Sitorus; Bosar Panjaitan
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 10 No. 1 (2025): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v10i1.704

Abstract

Technological advances have driven the development of package delivery systems, particularly in e-commerce. However, challenges such as package loss and damage remain due to the lack of a secure receiving system. This study aims to design and build a prototype of an Internet of Things (IoT)-based package receiving device that can be accessed in real-time using the Telegram application. The research methods used include needs analysis, hardware and software design, and system testing. The hardware used includes an Arduino Uno as the main microcontroller, an ESP8266 as an IoT communication module, an ultrasonic sensor for package detection, a servo motor for the box opening and closing mechanism, and a push button for manual operation. The software was developed using the Arduino IDE and configured with a Telegram Bot to provide notifications to users. Test results show that this system is capable of performing well in receiving packages automatically, securing packages until they are picked up by the owner, and sending real-time notifications to users. Thus, this tool can be a solution in improving package receiving security in the digital era.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI UNTUK DATA BASE KEPENDUDUKAN WARGA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS PADA RW 01 KELURAHAN CIPULIR KECAMATAN KEBAYORAN LAMA JAKARTA SELATAN) Nauli, Sukarno Bahat; Sumadikarta, Istiqomah; Priambodo, Agung; Julhidani, Achmad Fajri
SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah Vol. 3 No. 3 (2024): SENTRI : Jurnal Riset Ilmiah, Maret 2024
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/sentri.v3i3.2482

Abstract

Kepengurusan RW 01 Kelurahan Cipulir Kecamatan Kebayoran Lama ini mempunyai eknik informasi masih dalam bentuk manual dan belum terotomatisasi sehingga lambat dalam proses penambahan, perubahan maupun penghapusan data serta pendataan-pendataan penduduk lainnya. Tujuan membuat eknik informasi data base kependudukan warga menggunakan metode waterfall berbasis web ini agar dapat membantu memberikan eknik tive pemecahan masalah di kepengurusan lingkungan RW 01 Kelurahan Cipulir. Metode dalam penelitian ini memanfaatkan eknik-teknik tertentu dan dilakukan dengan penggunaan metode waterfall dengan harapan dapat membantu pihak kepengurusan RW 01 menentukan perbedaan klasifikasi data warga. Berdasarkan pengelompokan dari beberapa atribut yaitu : Penduduk Tetap Berdomisili, Penduduk Tetap Tidak Berdomisili, dan Penduduk Tidak Tetap Berdomisili dengan menggunakan metode waterfall maka akan menghasilkan Informasi yang ter grouping atau terklasifikasi dengan tepat dan akurat, sehingga memudahkan dalam melakukan pencarian data. Hasil dari penelitian ini adalah seperangkat aplikasi Sistem Informasi Pendataan Warga pada Kepengurusan RW 01 Kelurahan Cipulir, Kecamatan Kebayoran Lama. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa dalam perancangan Sistem Informasi ini memberikan banyak kemudahan dalam proses pengolahan data warga.
PELATIHAN APLIKASI MICROSOFT PROJECT UNTUK KARANG TARUNA KELURAHAN PONDOK AREN Nauli, Sukarno Bahat; Panjaitan, Bosar; Priambodo, Agung; Sibarani, Riama; Sumadikarta, Istiqomah; Sianturi, Heriston; Kholiq, Abdul; Haji, Wachyu Hari
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 4, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v4i2.30480

Abstract

Karang Taruna di Republik Indonesia merupakan generasi penerus bangsa yang akan menggantikan generasi orang tua mereka. Oleh karena itu, Karang Taruna perlu dilengkapi dengan keterampilan dalam pemanfaatan teknologi informasi. Salah satu bagian penting dari teknologi informasi tersebut adalah aplikasi Microsoft Project. Selain belajar di sekolah, Karang Taruna di Pondok Aren, yang terdiri dari siswa setingkat SMA dan mahasiswa di wilayah kelurahan Pondok Aren, perlu memanfaatkan waktu luang dengan kegiatan produktif melalui media daring. Salah satu kegiatan yang bermanfaat dan sangat dibutuhkan adalah mengikuti Pelatihan Aplikasi Microsoft Project. Setelah menyelesaikan pelatihan ini, peserta diharapkan mampu membuat Gantt chart, melakukan penjadwalan kerja, menyelesaikan proyek, serta menggunakan seluruh toolbar dan menu yang tersedia di Microsoft Project
PELATIHAN APLIKASI MICROSOFT ACCESS UNTUK REMAJA WILAYAH KELURAHAN PONDOK AREN Bahat Nauli, Sukarno; Kurniawan, Turkamun Adi; Priambodo, Agung; Sibarani, Riama; Panjaitan, Bosar; Sumadikarta, Istiqomah; Zuli, Faizal
JURNAL SINERGI Vol. 6 No. 1 (2024): SINERGI
Publisher : FT-USNI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/sinergi.v6i1.649

Abstract

Remaja di Negara Republik Indonesia adalah generasi Penerus Bangsa yang akan menggantikan Para Generasi Orangtua mereka. Para remaja perlu dibekali penggunaan teknologi informasi. Salah satu bagian dari teknologi informasi itu adalah aplikasi Microsoft Access. Selain belajar disekolah, para remaja di Lingkungan kelurahan Pondok Aren perlu mengisi waktu selain sekolah menggunakan media Daring.Kegiatan yang berguna dan sangat dibutuhkan oleh para Warga Pondok Aren adalah mengikuti Pelatihan Aplikasi Microsoft Access sehingga setelah selesai mengikuti Pelatihan, para remaja dapat membuat spreadsheet dan menggunakan semua rumus yang ada di Microsoft Access.
RANCANG BANGUN PERMAINAN UNTUK MELATIH MOTORIK DAN PENGETAHUAN ANAK TERHADAP BUAH DAN SAYUR BERBASIS COMPUTER VISION Istiqomah Sumadikarta; Fikhri Fadhilah
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 9 No. 2 (2024): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v9i2.676

Abstract

With the advancement of current technological developments, it accelerates the development of various aspects of life, one of which is the development of education. Children at an early age need a way to help their learning process by playing to train their motor skills and knowledge about fruits and vegetables using educational games with Computer Vision technology. The creation of Educational Games to train children's motor skills and knowledge about fruits and vegetables based on computer vision is designed using python, PyCharm, OpenCV, Mediapipe, and PyGame. This research produces a multimedia application as a game-based learning environment for children. With this educational game, it is hoped that it can be an alternative game-based learning environment that can attract children's interest in learning by playing. Based on the results of functional testing, this educational game can run as it should. Based on the test results, this educational game based on Computer Vision technology can be played at a distance of 1 meter, 1.5 meters, and 2 meters so that the response from the hand can be properly detected by fruit and vegetable objects.
IMPLEMENTASI KOMPUTER VISION PADA GAME EDUKASI BANGUN RUANG UNTUK ANAK USIA DINI Istiqomah Sumadikarta; Bayu Akbar Nugroho; Febriyansyah Ramadhan; Elnandi Nur
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 10 No. 2 (2025): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v10i2.748

Abstract

Learning two-dimensional shapes in early childhood education often faces challenges due to the limitations of conventional learning media, which are static in nature. Teachers typically use physical aids such as wooden puzzle pieces, but these materials are easily damaged and often lose parts. This study proposes the development of an educational game based on computer vision that enables interaction through real-time hand movements, making the learning process more interactive and engaging. The research method uses the System Development Life Cycle (SDLC), which includes needs analysis, system design, implementation using Python, OpenCV, MediaPipe, and Pygame, testing, and evaluation. The system is designed to recognize users’ hand movements and allow them to move two-dimensional shape objects to the designated target area (drop zone). Testing conducted with students at TK Tunas Satria shows that the game improves understanding of two-dimensional shape concepts, achieving an average score of 4.3 out of 5. The engaging interface and gesture-based interaction help students more easily recognize and differentiate geometric shapes. The main challenges lie in the need for good lighting conditions and specific hardware requirements. The findings demonstrate that the game effectively serves as an interactive learning tool, receiving positive reception from both children and educators. The integrated hand tracking technology successfully facilitates intuitive and captivating user interactions.
Application Design "Test Job Application" On Android OS Using The AHP Algorithm Suharjono; Hari Sugiarto; Istiqomah Sumadikarta; Muhammad Ryansyah; Muhammad Hilman Fakhriza; Arman Syah Putra
International Journal of Educational Research & Social Sciences Vol. 2 No. 5 (2021): October 2021
Publisher : CV. Inara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51601/ijersc.v2i5.185

Abstract

The background of this research is how to make an application that makes it easier for job seekers to find work with an Android-based application method so that it can be done anywhere and anytime with a very small quota. Helped and employers and companies will also be helped. The method used in this research is to use the method of studying literature or literature by reading many journals related to this research, after that make a prototype so that it can be given an appearance. This research will be able to see whether it is successfully used or not. The problem raised in this research is how to help job seekers find work without leaving the house and being able to search for jobs around the world using only an Android based application that can be done from home. This research produces a prototype system that will be made in the future, so that it can help workers in finding work and companies in finding workers.
APLIKASI MOBILE MENDETEKSI WARNA BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE BAGI PENDERITA BUTA WARNA Sukarno Bahat Nauli; Agung Priambodo; Bosar Panjaitan; Faizal Zuli; Turkhamun Adi Kurniawan; Anita Ratnasari; Melani Indah Sari Manik; Dian Ayu Palapa Putri; Istiqomah Sumadikarta; Fachrel Muhammad
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 11 No. 1 (2026): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v11i1.800

Abstract

Aplikasi deteksi warna berbasis Android ini dirancang untuk membantu penyandang tunanetra dan penderita buta warna dalam mengenali warna secara lebih mudah, cepat, dan akurat. Aplikasi memanfaatkan kamera perangkat untuk menangkap citra objek, kemudian mengolahnya menggunakan algoritma K-Means Clustering guna menentukan warna dominan. Hasil proses deteksi ditampilkan dalam bentuk nama warna, nilai RGB, tingkat keyakinan (confidence), serta deskripsi warna yang informatif sehingga dapat dipahami oleh pengguna. Selain fitur deteksi warna, aplikasi ini juga dilengkapi dengan kuis interaktif yang bertujuan untuk mengidentifikasi kemungkinan jenis buta warna yang dialami pengguna berdasarkan pola jawaban yang diberikan. Seluruh data pengguna, riwayat hasil deteksi warna, serta hasil kuis disimpan secara otomatis menggunakan Firebase Firestore sebagai basis data berbasis cloud. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Waterfall, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode black-box testing untuk memastikan setiap fungsi berjalan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu bekerja dengan baik, memberikan informasi warna secara real-time, serta memiliki tingkat akurasi yang memadai dalam membantu pengguna mengenali warna.