Dwi Abdul Rahman
Universitas Islam Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Prinsip Desain Antarmuka pada Purwarupa Website Edukasi Bencana Dimastyo Muhaimin Arifin; Rizqi Kartika Safitri; Dimas Setyawan Ramadhansyah; Dwi Abdul Rahman; Raisha Amini Dinda Salechah; Novi Setiani; Zainudin Zukhri
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2018
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan berkembangya teknologi berbasis web, banyak instansi yang melakukan migrasi pelayanannya. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektifitas, dan kualitas pelayanan. Salah satu instansi tersebut adalah BNPB. Pelayanan yang perlu dilakukan migrasi adalah edukasi kesiapsiagaan bencana. Selama ini, edukasi hanya disampaikan melalui seminar dan sosialisasi. Oleh karena itu, di dalam penelitian ini akan dilakukan perancangan antarmuka untuk website edukasi kesiapsigaan bencana. Dalam penelitian ini, aplikasi tersebut diberi nama Ziaga. Dengan menggunakan prinsip desain antarmuka, Ziaga akan didesain sedemikian rupa agar tampilannya tidak hanya menarik perhatian pengguna tapi juga memberi kenyamanan bagi pengguna. Penelitian ini juga melibatkan 41 responden. Respon responden berdasarkan SUS(System Usability Scale).
Tinjauan Literatur : Game Edukasi Matematika Materi Bilangan Pecahan Dwi Abdul Rahman; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di beberapa literatur dijelaskan bahwa pembelajaran bilangan pecahan matematika dikenal sangat sulit oleh para murid sehingga para murid jadi lebih cepat bosan dan mengantuk ketika jam pelajaran. Terdapat beberapa solusi yang efektif untuk masalah tersebut diantaranya yaitu dengan media game pembelajaran, game pembelajaran matematika sudah banyak dikembangkan belakangan ini termasuk game pembelajaran matematika dengan materi pecahan. Tujuan dari penelitian ini dibuat adalah untuk membandingkan literatur - literatur terdahulu tentang seberapa efektif media pembelajaran matematika, metodologi apa yang digunakan untuk membangun gamenya serta platform apa saja yang telah dikembangkan dan genre game apa saja yang dipakai untuk game pembelajaran khususnya pada pembelajaran matematika dengan materi pecahan.