Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

MODEL GAME SEJARAH PERANG BANJAR MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE 4 Taufik Nizami; Yudha Arie Fahrizal
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 3, Desember 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.606 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i3.545

Abstract

Abstrak.  Pelajaran sejarah sering dipandang oleh generasi muda sebagai mata pelajaran yang membosankan dan tidak menarik, karena harus menghafalkan peristiwa-peristiwa masa lampau, nama-nama kerajaan, dan angka tahun kejadian, tidak terkecuali pelajaran Sejarah Perang Banjar. Paper ini bertujuan untuk menyajikan Model Game Sejarah Perang Banjar Menggunakan Unreal Engine 4 sebagai strategi, agar para generasi muda tertarik untuk belajar sejarah perang Banjar karena para generasi muda sekarang lebih tertarik belajar sambil bermain daripada belajar dengan membaca buku. Model Game Sejarah Perang Banjar dikembangkan menggunakan Unreal Engine 4 dengan metode pengembangan Research and Development (R&D), yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Hasil uji user menunjukkan hanya 47% responden menyatakan sangat setuju dan 43% menyatakan setuju bahwa Model Game Sejarah Perang Banjar yang dikembangkan menggunakan Unreal Engine 4 dapat membantu meningkatkan minat generasi muda untuk belajar sejarah perang Banjar. Kata Kunci: Pembelajaran Sejarah, Berbasis Game, Perang Banjar, Unreal Engine 4 Abstract.  History lessons are often viewed by the younger generation as boring and uninteresting subjects, because they have to memorize past events, royal names, and year numbers, including the “Banjar” War History lesson. This paper aims to present the “Banjar” War History Game Model Using Unreal Engine 4 as a strategy, so that the younger generation is interested in learning the history of the “Banjar” war because the younger generation is more interested in learning while playing rather than learning by reading books. The “Banjar” War History Game Model was developed using Unreal Engine 4 with the Research and Development (R & D) development method, namely the method used to produce products and test the effectiveness of the product. User test results show that only 47% of respondents strongly agree and 43% agree that the “Banjar” War History Game Model developed using Unreal Engine 4 can help increase the interest of the younger generation to learn the history of the “Banjar” war. Keywords: Historical Learning, Game Based, “Banjar” War, Unreal Engine 4
Model E-Member Card Untuk Penyewaan Meja Billiard Berbasis Arduino Erdayanti Erdayanti; Taufik Nizami
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 15, No 2: Agustus 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (390.043 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v15i2.413

Abstract

ABSTRAK. Proses perhitungan tarif pada sistem penyewaan meja billiard yang menggunakan sistem pencatatan secara manual lebih mudah dimanipulasi dan tidak real time, sehingga dapat merugikan pihak pemilik usaha. Demikian juga dengan perhitungan waktu sewa yang tidak sesuai antara waktu sewa yang sesungguhnya dengan waktu yang berjalan dapat merugikan pelanggan. Paper ini menyajikan model E-member Card yang dapat digunakan untuk penyewaan meja billiard berbasis arduino untuk mengatasi masalah ketidaktepatan penggunaan waktu penyewaan. Penelitian menggunakan metode eksperimen, dengan menguji beberapa kartu yang didalamnya telah diprogramkan/diisi periode waktu bermain. Hasil pengujian sistem menunjukkan Kartu dapat diisi ulang dan dapat menyimpan lama billing, sehingga sistem e-billing yang berwujud e-member card ini dapat menggantikan sisem billing konvensional. Kata Kunci : E-Member Card, E-Billing, Meja Billiard, Berbasis Arduino, ABSTRACT. The process of calculating rates on a billiard table rental system that uses a manual recording system is easier to manipulate and not real time, so that it can harm the business owner. Likewise, the calculation of rental time that does not match the actual rental time with the running time can be detrimental to the customer. This paper presents an E-member Card model that can be used for renting arduino-based billiard tables to overcome the problem of inaccurate use of rental time. The study uses an experimental method, by testing several cards in which have been programmed / filled with play time periods. The system test results show that the card can be refilled and can store billing time, so that the e-billing system in the form of an emember card can replace the conventional billing system. Keywords: E-Member Card, E-Billing, Billiard Table, Based on Arduino,
Prototype Jemuran Dan Pengering Buatan Otomatis Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno Taufik Nizami; Budi Susarianto; Tahta Ruli Ramadhani
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1134

Abstract

The factor that is always worrying when drying is when it rains during the day and the owner of the clothesline is not at home so no one can take clothes to a place that is protected from rainwater, then an automatic clothesline dryer is needed so that the clothes stay dry even though they are in a room that is protected from sunlight due to continuous rain. In the research on Prototype of Automatic Clothesline and Dryer Based on Arduino Uno Microcontroller, a control system for opening and closing the roof of the clothesline and automatic dryer is needed using a servo motor, rain sensor, light sensor, humidity sensor dht11, bulb and fan. The way the system works is when the light sensor detects sunlight, the clothesline automatically opens, if when the rain sensor detects rainwater during the day, the clothesline closes automatically, when the light sensor detects night conditions, the roof closes automatically, when the roof closes. during the day or night with the clothesline still wet, the additional dryer using a bulb and fan turns on automatically and stops turning on when the clothes are dry based on the numbers that have been determined on the humidity sensor. The results of the study show that the ability of the dht11 humidity sensor, light sensor, and rain sensor is reliable enough to respond to weather changes, both at night and during the day, when the weather is sunny and rainy, when the clothesline is wet and dry, only 2 to 3 seconds of the roof. clothesline opens or closes automatically. And the ability of the fan and bulb is reliable enough to dry clothes, as in the study it was able to dry wet wipes and cloth well.Keywords: Clothesline; Automatic Dryer; Rain Sensor; Light Sensor; DHT11 SensorAbstrakFaktor yang selalu mengkhawatirkan disaat menjemur adalah ketika hujan pada siang hari dan pemilik jemuran sedang tidak ada dirumah maka tidak ada yang dapat membawa pakaian ketempat yang terlindung dari air hujan, kemudian diperlukan pengering jemuran otomatis agar pakaian tetap kering meskipun sedang berada didalam ruangan yang terhindar dari cahaya matahari karena terjadi hujan terus menerus. Pada penelitian Prototype Jemuran Dan Pengering Buatan Otomatis Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno diperlukan sistem kontrol buka tutup atap jemuran dan pengering otomatis memakai motor servo, sensor hujan, sensor cahaya, sensor kelembapan dht11, bohlam dan kipas. Cara kerja sistem yaitu ketika sensor cahaya mendeteksi adanya cahaya matahari maka atap jemuran otomatis terbuka, jika ketika sensor hujan terdeteksi adanya air hujan pada siang hari maka atap jemuran menutup secara otomatis, disaat sensor cahaya mendeteksi kondisi malam atap kemudian tertutup secara otomatis, ketika atap menutup saat siang atau malam dengan jemuran yang kondisinya masih basah maka pengering tambahan dengan memakai bohlam dan kipas menyala otomatis dan berhenti menyala ketika kondisi pakaian telah kering berdasarkan angka yang telah ditentukan pada sensor kelembapan. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa kemampuan sensor kelembapan dht11, sensor cahaya, dan sensor hujan sudah cukup handal untuk merespon perubahan cuaca baik cuaca malam hari dan siang hari, saat cuaca cerah dan cuaca hujan, saat jemuran basah dan kering, cukup 2 sampai 3 detik atap jemuran terbuka ataupun tertutup secara otomatis. Dan Kemampuan kipas dan bohlam sudah cukup handal untuk mengeringkan pakaian seperti dalam penelitian sudah dapat mengeringkan tisu basah dan kain dengan baik.Kata kunci: Jemuran Pakaian; Pengering Otomatis; Sensor Hujan; Sensor Cahaya; Sensor DHT11
Penentuan Penerima Bantuan Sosial Beras untuk Masyarakat Miskin Menggunakan Metode K-Means Budi Susarianto; Taufik Nizami
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 2: Agustus 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i2.1424

Abstract

The Rice for the Poor program or Raskin is one of the government's programs in tackling poverty and reducing the burden of spending and protecting poor families through the distribution of rice. Thus the government continues to carry out rice social assistance programs for the poor (Raskin) in the community. Determining recipients of rice social assistance is a problem that is of serious concern in the Landasan Ulin Timur Village, because the large amount of data on proposals for assistance that comes in is very inconvenient for village officials in determining recipients who are entitled and eligible to receive assistance so that the assistance is not misdirected. Therefore, an application is needed by applying the k-means clustering method to determine recipients of rice social assistance for the poor. This study succeeded in developing an application to operate the K-Means cluster method and based on testing the method using the Confussion Matrix obtained an accuracy rate of 88%, a precision level of 94%, a recall rate of 76% and an F-1 score of 84% of a total of 50 data.  Keywords: Cluster; Social Assistance; Rice; K-Means ALgorithm AbstrakProgram Beras Miskin atau Raskin adalah salah satu program pemerintah dalam menanggulangi kemiskinan serta mengurangi beban pengeluaran dan perlindungan terhadap keluarga miskin melalui pendistribusian beras. Dengan demikian pemerintah terus melakukan program-program bantuan sosial beras masyarakat miskin (Raskin) di masyarakat. Penentuan penerima bantuan sosial beras merupakan salah satu masalah yang menjadi perhatian serius di Kelurahan Landasan Ulin Timur, karena banyaknya data pengusulan bantuan yang masuk sangat merepotkan bagi aparatur desa dalam menentukan penerima yang berhak serta layak mendapatkan bantuan agar bantuan tersebut tidak salah sasaran. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi dengan menerapkan metode klustering k-means untuk melakukan penentuan penerima bantuan sosial beras untuk masyarakat miskin. Penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi untuk melakukan pengoperasioan metode klaster K-Means dan berdasarkan pada pengujian metode dengan menggunakan Confussion Matrix didapatkan tingkat akurasi sebesar 88%, tingkat presisi sebesar 94%, angka recall sebesar 76% dan angka F-1 Score sebesar 84% dari total data sebanyak 50 data. 
Analisis Kinerja Model Machine learning dalam Prediksi Gagal Panen Gabah Nizami, Taufik; Mustaqiim, Muhammad Atillah; Ariannor, Wahyudi
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 21, No 1: Februari 2025
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v21i1.2501

Abstract

In Banjar Regency, rice production faces significant challenges, including high crop failure rates and production variability across regions, which impact equitable food availability. This study aims to analyze the performance of various machine learning algorithms in predicting rice crop failures, a critical issue in food security. The research variables include factors such as weather, air humidity, soil conditions, agricultural variables, and tungro disease infestations. Several algorithms were tested, including Naive Bayes, Logistic Regression, Decision Tree, Random Forest, XGBoost, and others. Evaluation was conducted using cross-validation techniques with metrics such as accuracy, precision, recall, F1-Score, and ROC AUC. The results indicate that the Random Forest and XGBoost algorithms achieved the best performance, with accuracies of 77% and 70%, respectively. The study concludes that machine learning-based models can support better decision-making to mitigate crop failure risks. Furthermore, this research provides a foundation for the development of predictive models in the agricultural sector.Keywords: Harvest failure; Rice; Machine learning; Prediction; Food security AbstrakDi Kabupaten Banjar, produksi gabah menghadapi kendala signifikan, termasuk gagal panen yang tinggi dan variasi produksi antar wilayah, yang memengaruhi ketersediaan pangan merata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja berbagai algoritma machine learning dalam memprediksi gagal panen gabah, yang merupakan permasalahan penting dalam ketahanan pangan. Variabel penelitian mencakup faktor-faktor seperti cuaca, kelembapan udara, kondisi tanah, variabel pertanian, dan serangan tungro. Beberapa algoritma yang diuji meliputi Naive Bayes, Logistic Regression, Decision Tree, Random Forest, XGBoost, dan lainnya. Evaluasi dilakukan menggunakan teknik cross-validation dengan metrik akurasi, precision, recall, F1-Score, dan ROC AUC. Hasil menunjukkan bahwa algoritma Random Forest dan XGBoost memberikan performa terbaik, dengan akurasi masing-masing sebesar 77% dan 70%. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa model berbasis machine learning dapat digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik dalam mengurangi risiko gagal panen. Penelitian ini juga memberikan dasar untuk pengembangan model prediksi di sektor agrikultur.Kata kunci: Gagal panen; Gabah; Machine learning; Prediksi; Ketahanan pangan
Analisis Sentimen Publik Pengesahan UU TNI Di Media Sosial X Menggunakan SVM Susarianto, Budi; Nizami, Taufik; Khairullah, Khairullah
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 14, No 2: Agustus 2025
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v14i2.3046

Abstract

The ratification of the Indonesian National Armed Forces Bill (RUU TNI) into law by the House of Representatives (DPR RI) on March 20, 2025, sparked various public reactions. Several articles, such as Article 7(2)(b) and Article 47(2), are considered to potentially revive the military’s dual function and threaten democracy and civilian supremacy. Many people expressed their opinions on social media platform X (Twitter). This study analyzes public sentiment toward the TNI Law using the Support Vector Machine (SVM) method with 1,001 tweets collected via web scraping and processed through cleansing, tokenization, and stemming. SVM classified the sentiments into positive, neutral, and negative categories, achieving an accuracy of 94.66%. The highest recall was found in neutral sentiment (1.00), followed by positive (0.98), and negative (0.88). The results showed that negative and neutral sentiments were the most prevalent, providing recommendations to the government for more participatory and democratic policymaking.Keywords: Sentiment Analysis; Support Vector Machine; TNI Law; Social Media; Web Scraping; Text Classification; Public Policy Abstrak Pengesahan RUU TNI menjadi Undang-Undang oleh DPR RI pada 20 Maret 2025 memicu berbagai reaksi masyarakat. Beberapa pasal, seperti Pasal 7 ayat (2) huruf b dan Pasal 47 ayat (2), dinilai bisa menghidupkan kembali dwifungsi militer dan mengancam demokrasi serta supremasi sipil. Masyarakat pun ramai menyampaikan pendapatnya di media sosial X (Twitter). Penelitian ini menganalisis sentimen publik terhadap UU TNI dengan metode Support Vector Machine (SVM) menggunakan 1001 cuitan yang dikumpulkan lewat web scraping dan diproses melalui cleansing, tokenisasi, dan stemming. SVM mengklasifikasikan sentimen menjadi positif, netral, dan negatif, dengan akurasi 94,66%. Recall tertinggi ada di sentimen netral (1,00), lalu positif (0,98), dan negatif (0,88). Hasilnya, sentimen negatif dan netral paling banyak muncul, memberikan masukan bagi pemerintah untuk merumuskan kebijakan yang lebih partisipatif dan demokratis.