Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Proses Berpikir Kreatif dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Ditinjau dari Self Efficacy Husnul Khatimah; Fatmah Fatmah
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 9 No 2 (2019): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v9i2.237

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses berpikir kreatif dalam menyelesaikan masalah ditinjau dari self efficacy. Subjek dalam penelitian ini adalah dua mahasiswa semester III STKIP Taman Siswa Bima yang memiliki kemampuan matematika tinggi. Kuesioner self efficacy dan tes kemampuan matematika peneliti gunakan untuk memilih subjek penelitian yang terdiri atas satu subjek dengan self efficacy tinggi dan satu subjek dengan self efficacy rendah tetapi keduanya memiliki kemapuan matematika yang sama. Data yang dikumpulkan dengan memberikan soal pemecahan masalah dan wawancara untuk mendapatkan data lebih lanjut tentang proses berpikir kreatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan self efficacy tinggi dan self efficacy rendah melewati setiap proses berpikir kreatif. Proses berpikr kreatif yang dilakukan oleh subjek dengan self efficacy tinggi dan self efficacy rendah berbeda dalam beberapa aspek diantaranya: tahap persiapan, perbedaan dalam memilih cara yang benar, tahap iluminasi, perbedaan dalam memberikan metode pemecahan masalah, dan tahap verifikasi. Perbedaan dalam mengalisis
Pengembangan Kreativitas Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Model Brain Based Learning Siswa Sekolah Dasar Adi Apriadi Adiansha; Husnul Khatimah; Asriyadin Asriyadin
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 10 No 1 (2020): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v10i1.327

Abstract

Pengembangan kreativitas menjadi hal yang terpenting dalam proses pembelajaran, agar siswa belajar bagaimana menemukan jawaban yang inovatif dan belajar bagaimana melihat suatu pemecahan masalah dari berbagai sudut pandang serta dapat menyelesaikan pemecahan masalah dengan kreativitas. Tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui pengembangan kreativitas dalam pembelajaran matematika melalui model Brain Based Learning pada siswa SD. Jenis penelitian yang digunakan metode ekperimen murni, dimana kelas Eksperimen yaitu SDN Nggembe dan Kelas Kontrol yaitu SDN Rada yang ada di Kecamatan Bolo Kabupaten Bima. Instrumen yang digunakan menggunakan kreativitas matematika yang telah dikembangkan dari penelitian sebelumnya sesuai dengan indikator-indikator pada kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Pengumpulan data penelitian menggunakan soal essay dalam mengukur kreativitas matematika siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Brain Based Learning mampu mengembangkan kreativitas yang dimilki siswa dan mendorong sisa untuk memiliki ide dan gagasan yang terbaru dalam menyelesaikan permasalahan dalam proses pembelajaran sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya. Sehingga penelitian ini layak untuk diteliti dan dikembangkan ke tahap penelitian berikutnya
The Expression of “Enak” (Delicious) For Food In Social Media Instagram Khusnul Khatimah; Rawinda Fitrotul Mualafina; Cut Irna Liyana
IJELR: International Journal of Education, Language, and Religion Vol 3, No 2 (2021): November
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/ijelr.v3i2.4511

Abstract

The purpose of this study is to describe the form of expressions “enak” (delicious) in Instagram social media and the function of using these forms. The method used is a descriptive qualitative method with data collection techniques in the form uninvolved conversation observation technique on the use of expressions “enak” on several Instagram accounts. The results obtained are (a) the form of “enak” expressions is in the form of standard expressions, religious sentences, prefixes ter- and se- in the form of slang, and hyperbolic expressions; (b) the function of using this form is to promote food products, create a contemporary impression, and provide a more concrete picture.
Pendampingan Gerakan Reading Corner di SDN Inpres Samili 2 untuk Menumbuhkan Minat dan Budaya Literasi Husnul Khatimah; Nunung Fatimah; Surya Ningsih
Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, Edisi Juli - Desember 2021
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/bajpm.v1i2.67

Abstract

Perkembangan zaman yang semakin pesat membuat kegiatan membaca menjadi sangat memprihatinkan. Seperti masalah yang terjadi di SDN Inpres Samili 2 yaitu banyak siswa yang belum mempunyai kesadaran akan pentingnya membaca, tidak adanya perpustakaan serta kurangnya buku-buku sehingga siswa jarang sekali membaca di sekolah. Siswa hanya membaca buku teks pelajaran saat pembelajaran berlangsung. Sehingga kegiatan literasi menjadi hal yang tabu. Maka dari itu butuh perhatian khusus supaya dapat menumbuhkan budaya literasi di sekolah tersebut. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menumbuhkan budaya literasi siswa SDN Inpres Samili 2 melalui pendampingan pembuatan pojok baca “reading corner”, pembiasaan membaca 15 menit sebelum pembelajaran berlangsung, menciptakan lingkungan yang kaya teks sehingga siswa terbiasa dengan membaca. Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah sebagai berikut: (1) Tahap observasi lapangan, (2) Tahap sosialisasi kegiatan, (3) Tahap pendampingan. Hasil dan laporan kegiatan pengabdian ini akan diterbitkan pada media massa serta publikasi pada jurnal lokal. Kegiatan pengabdian pada masyarakat berupa pendampingan dalam pembuatan reading corner ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dalam meningkatkan minat dan budaya literasi di sekolah SDN Inpres Samili 2 yang berada di Desa Samili Kecamatan Woha Kabupaten Bima. Hal tersebut menunjukan bahwa keterampilan membaca Indonesia masih sangat rendah. Minat baca di SDN Inpres Samili 2 masih sangat rendah. Fakta tersebut didapatkan berdasarkan hasil obeservasi awal. Peningkatan budaya literasi dapat di mulai dari sekolahsekolah melalui buku-buku di perpustakaan. Untuk mendukung budaya literasi, maka sekolah harus memiliki sarana dan prasana yang memadai khususnya pengadaan buku di perpustakaan. Permasalahan yang ada di SDN Inpres Samili 2, tidak adanya perpustakaan serta kurangnya buku-buku sehingga siswa jarang sekali membaca di sekolah. Siswa hanya membaca buku teks pelajaran saat pembelajaran berlangsung. Sehingga kegiatan literasi menjadi hal yang tabu. Maka dari itu butuh perhatian khusus supaya dapat menumbuhkan budaya literasi di sekolah tersebut. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menumbuhkan budaya literasi siswa SDN Inpres Samili 2 melalui pengadaan pojok baca “reading corner” , pembiasaan membaca 15 menit sebelum pembelajaran berlangsung, menciptakan lingkungan yang kaya teks, serta menata kelas yang kaya teks sehingga siswa terbiasa dengan membaca.
PENGEMBANGAN E-BOOK MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SMP KELAS VIII Husnul Khatimah; Fatmah Fatmah; Suciyati Suciyati
INSPIRAMATIKA Vol 8 No 2 (2022): Inspiramatika: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, December 20
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Islam Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52166/inspiramatika.v8i2.3699

Abstract

The purpose of this research is to describe the process and results of the development of a contextual-based interactive mathematics e-book for Grade VIII students of junior high school. This type of research is development research adopting the ADDIE development model which consists of 5 phases namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The Analysis phase is related to conducting a needs analysis, namely an analysis of student needs and an analysis of teacher needs. The Design phase is the phase of making design specifications according to the needs analysis, in this phase the researcher makes flowcharts and storyboards. Development phase is the process of realizing the design into a product. In the Implementation or implementation phase, researchers conduct small-scale trials in the implementation phase. Then in the Evaluation phase, the researcher evaluates the implementation of the four stages in the ADDIE research model. The test subjects in this study were material experts, media experts, practitioners, and practicality tests (users). Based on the validation results of material experts that the percentage of validity is 79.69% with a high category, media experts with a percentage of 81, 94% are very high categories, and the results of practitioner validation are very high with a percentage of 90.18%. Then the practicality test with a percentage of 90.54% shows that the level of practicality of the e-book is very high. From the results obtained, it can be concluded that an interactive mathematics e-book based on contextual material on a system of two-variable linear equations (SPLDV) for Grade VIII junior high school students is valid and practical to apply to the learning process in class and outside the classroom independently.
Pengembangan LKPD Etnomatematıka Berbasıs Rme Untuk Menıngkatkan Lıterası Matematıka Sıswa Husnul Khatimah; Nunung Fatimah
Jurnal Elementaria Edukasia Vol. 6 No. 4 (2023): Desember
Publisher : Elementary Teacher Education Program, Majalengka University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jee.v6i4.7115

Abstract

This research is research into the development of RME-based ethnomathematics LKPD to improve elementary school students' mathematical literacy skills which aims to produce ethnomathematics LKPD products using the RME approach to improve students' numeracy literacy that is valid, effective and practical. This research is development research whose product is expected to improve the mathematical literacy skills of elementary school students. This research method uses the research and development (RnD) method which is often called the development method. The development model used in this research is the ADDIE development model. The ADDIE model consists of 5 stages, namely the analysis stage, design stage, development stage, implementation stage and evaluation stage. The research results show that RME-based ethnomathematics worksheets can improve students' numeracy literacy skills with effective student activities shown by each indicator observed according to a tolerance of 10%. Student responses to the LKPD were positive and reached above 80%. And classical learning completeness was achieved with a percentage of 95%. The teacher's ability to manage learning has good criteria with an observer assessment for each indicator of at least 3.
Pengaruh Video Animasi Terhadap Minat Belajar IPA Siswa SD Kelas IV Nurjumiati Nurjumiati; Herlina Herlina; Syahriani Yulianci; Suriya Ningsyih; Husnul Khatimah
Galaxy: Jurnal Pendidikan MIPA dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2024): Galaxy: Jurnal Pendidikan MIPA dan Teknologi
Publisher : Yayasan Insan Mulia Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59923/galaxy.v1i1.144

Abstract

Minat belajar merupakan hal penting yang perlu ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh video animasi terhadap minat belajar IPA siswa SD kelas IV. Jenis penelitan ini adalah penelitian pre-eksperimen dengan desain penelitian one group pretest posttest. Sampel penelitian ini adalah siswa SD kelas IV berjumlah 25 siswa. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket minat belajar dan tes hasil belajar. Hasil uji validasi yang di lakukan oleh 2 validator pada perangkat pembelajaran dengan nilai sebesar 113,2%, hasil dari video animasi sebesar 98,57%, hasil dari angket minat belajar siswa sebesar 92%, hasil dari angket keterlaksanaan pembelajaran sebesar 107,1% dan hasil dari tes hasil belajar siswa dengan nilai sebesar 91,42. Dan  setelah dilakukan uji hipotetsis dengan menggunakan SPSS versi 21 for windwos diperoleh nilai sebesar 0,807, hasil analisis dan dari keterlaksanaan pembelajaran diperoleh nilai sebesar 75% dan tes hasil belajar diperoleh nilai sebesar 0,390. Dengan demikian menunjukkan bahwa media video animasi terdapat pengaruh yang signifikan, oleh karena itu, hasil akhir menunjukkan terdapat pengaruh video terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA maka Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh video animasi terhadap minat belajar siswa kelas IV SDN.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Siswa SD Meilani Anjelina; Nurjumiati Nurjumiati; Suriya Ningsyih; Husnul Khatimah
Galaxy: Jurnal Pendidikan MIPA dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2024): Galaxy: Jurnal Pendidikan MIPA dan Teknologi
Publisher : Yayasan Insan Mulia Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59923/galaxy.v1i2.349

Abstract

LKPD merupakan hal penting yang perlu untuk terus diinovasikan, salah satunya menggunakan aplikasi canva. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatan hasil belajar IPA peserta didik melalui pengembangan LKPD IPA berbasis Aplikasi Canva. LKPD ini disusun dengan menggunakan metode penelitian pengembangan (Research & Development) model ADDIE. Pengambilan data penelitian dilakukan di SDN Rabakodo terhadap peserta didik kelas IV semester II. Tingkat kelayakan LKPD diperoleh dari validator ahli materi dan validator ahli media. Setelah divalidasi dan direvisi kemudian produk diujicobakan secara kelompok besar pada peserta didik. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) telah dihasilkan LKPD berbasis Aplikasi Canva yang layak digunakan, ditinjau dari penilaian kelayakan oleh validator materi yaitu 88,75% dengan kategori (sangat layak) dan validator media yang memperoleh skor 95%  (sangat layak) untuk meningkatka hasil belajar IPA peseta didik SD kelas IV; (2) peningkatan hasil  belajar peserta didik melalui LKPD berbasis Aplikasi Canva dengan standar gain sebesar 0,65 dengan kategori sedang; (3) peningkatan hasil kefektifan belajar IPA peserta didik melalui LKPD berbasis Aplikasi Canva sebesar 65 dengan kategori sedang.
Analisis Penggunaan Media Papan Himpunan dan Roda Berputarpada Mata Pelajaran Matematika di Kelas 6 Sekolah Dasar M. Abid Saputra; Ifrani Ifrani; Fitri Hijratunnisah; Utari Agustina; Husnul Khatimah
Jurnal Pesona Indonesia Vol. 1 No. 2 (2024): JPI 2024
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71436/jpi.v1i2.8

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penggunaan media papan himpunan dan roda berputar dalam pembelajaran matematika kelas 6 di SDN 67 Rabantala, Kota Bima. Media ini dirancang untuk membantu siswa memahami konsep himpunan dengan lebih mudah melalui pendekatan visual yang menarik. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, di mana data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media papan himpunan dan roda berputar berdampak positif terhadap motivasi dan pemahaman siswa. Media ini mampu membuat siswa lebih antusias, aktif, dan terlibat dalam proses pembelajaran. Siswa dapat memahami materi himpunan dengan lebih mudah karena media ini memberikan representasi visual yang jelas dan interaktif. Selain itu, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa secara keseluruhan. Penggunaan media kreatif seperti papan himpunan dan roda berputar juga mendukung terciptanya suasana kelas yang interaktif, di mana siswa lebih percaya diri untuk berpartisipasi dalam diskusi dan kegiatan kelompok. Dengan pendekatan yang menyenangkan, siswa tidak hanya memahami materi lebih baik, tetapi juga lebih termotivasi untuk belajar secara mandiri di luar kelas. Kesimpulannya, penerapan media pembelajaran yang inovatif dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya dalam materi matematika seperti himpunan. Media ini dapat diadaptasi dan diterapkan pada berbagai jenjang pendidikan untuk mendukung pembelajaran yang lebih bermakna.
Pengaruh Penggunaan Mystery Box terhadap Minat Belajar Siswadi SDN 22 Kota Bima Dewi Oktafiani; Ela Ayuspita; Alwi Alwi; Didi Setiawan; Husnul Khatimah
Jurnal Pesona Indonesia Vol. 1 No. 2 (2024): JPI 2024
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71436/jpi.v1i2.10

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Mystery Box dalam meningkatkan minat belajar siswa di SDN 22 Jatibaru, Kota Bima. Mystery Box merupakan inovasi media pembelajaran yang memanfaatkan elemen kejutan dengan berbagai benda atau materi yang relevan untuk meningkatkan interaksi siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Mystery Box meningkatkan partisipasi aktif siswa, perhatian mereka terhadap materi, serta antusiasme dalam kegiatan belajar. Siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk berpartisipasi dalam pembelajaran, sehingga menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis dan interaktif. Dengan demikian, Mystery Box dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa.