Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGARUH SOCIAL MEDIA MARKETING ACTIVITIES TERHADAP PURCHASE INTENTION MELALUI BRAND EQUITY PADA PLATFORM NETFLIX DI KOTA PEKANBARU Zulfadli Zulfadli; Deny Danar Rahayu; Sharnuke Asrilsyak
Jurnal Online Mahasiswa (JOM) Bidang Ilmu Ekonomi Vol 13, No 1 (2026): Januari - Juni (2026)
Publisher : Jurnal Online Mahasiswa (JOM) Bidang Ilmu Ekonomi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the effect of Social Media Marketing Activities on Purchase Intentionthrough Brand Equity on Netflix Platform in Pekanbaru City. The sampling technique used nonprobability sampling with purposive sampling type, and data were obtained by distributingquestionnaires to 120 respondents. The approach used in this study is a quantitative approach withthe SEM-PLS model and processed using SmartPLS 4.0 software. The results of the study indicate thatthere is a positive and significant effect of Social Media Marketing Activities on Brand Equity onNetflix Platform in Pekanbaru City. There is a positive and significant effect of Social MediaMarketing Activities on Purchase Intention on Netflix Platform in Pekanbaru City. There is a positiveand significant effect of Brand Equity on Purchase Intention on Netflix Platform in Pekanbaru City.There is a positive and significant effect of Social Media Marketing Activities on Purchase Intentionthrough Brand Equity on Netflix Platform in Pekanbaru City. This study is expected to be a referencefor further research, and can conduct research development by adding other variables or expandingthe scope of the research area.Keywords: Social Media Marketing Activities, Purchase Intention, Brand Equity
Konsep Finite State Machine dan implementasinya pada Game Asrianda Asrianda; Zulfadli Zulfadli
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 6 No. 1 (2022): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Mei 2022
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v6i1.8352

Abstract

Game merupakan  sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Penerapan FSM banyak digunakan dalam gameuntuk mendapatkan variasi respon NPC (Non Playable Charackter) antar pemain pada sebuah game. Sistem melakukan aksi yang sama pada state sampai sistem menerima event, baik berasal dari perangkat luar atau komponen sistem itusendiri. Setiap state terhubung oleh transisi yang mengarah ke satu state lainnya.  Dalam Game ini proses FSM berjalan dengan mendapatkan aturan jika misiterselesaikan atau quest terpenuhi, maka akan berpindah state ke level berikutnya, dan apabila misi tidak terselesaikan atau quest tidak terpenuhi makan akan tetap pada state awal. NPC diprogram untuk melakukan tugas atau peran tertentu kepada pemain dengan memberikan misi, atau membantu dalam pertempuran atau sekedar berjalan-jalan untuk memberikan ramainya suasana.