Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Game Edukasi “Nihongo Kurabu” Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2d Berbasis Android Eka Wisnu Ramadhona; Tio Prasetya; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda; Odi Nurdiawan
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (DES 2021)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v6i1.1684

Abstract

Japan is one of the largest economies in the world and a developed country in the fields of technology and communication as well as industry. Many of our people are already interested in the Land of the Rising Sun, one of which is studying a foreign language, namely Japanese. Japanese is a language that is very much in demand by the people of Indonesia, many Indonesian people really like Japanese Pop Culture (Japanese Culture) such as Harujuku, Cosplay, J-Pop Music, Manga & Anime. However, due to the lack of learning media, some people still find it difficult to learn the language. For this reason, researchers created a 2D Nihongo Kurabu mobile game where this game consists of learning Japanese to make it easier for users to learn basic things and everyday language in Japanese. The research in this development uses the Waterfall method, in making 2D object game designs using the Paint Tool Sai v2 Software and Adobe Photoshop CC 2020, to continue the development stage of making games using Unity Software using the C# language. The trial of this game was carried out on SMK children in Cirebon. In the development of this game will produce an educational game on the Android Platform. The game consists of recognizing Hiraga-Katakana letters, everyday language, arranging words to find out the meaning of the word and the pronunciation of the word. In making this game using data collection techniques by conducting library research observations and interviews. It is hoped that this game educational application can make it easier for many people to learn Japanese. As a result, this game is a good solution in overcoming the problems of learning Japanese at SMK 1 Kedawung, where students can be motivated to learn Japanese anywhere and anytime.
Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Game 2D Menggunakan Metode Systems Development Life Cycle Melawati Melawati; Arif Nur Hakim; Ade Irma Purnamasari; Odi Nurdiawan; Saeful Anwar
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (DES 2021)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v6i1.1681

Abstract

Di zaman yang serba modern ini game telah berkembang pesat bahkan telah mencandui orang yang memakainya. Banyak anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasar yang lebih suka bermain game dari pada belajar, sehingga dibutuhkan keseimbangan agar mereka tidak hanya menghabiskan waktu nya untuk bermain game, namun sambil bermain game mereka juga sambil belajar. Apalagi tidak sedikit anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasar yang kurang memahami mata pelajaran IPA pokok bahasan Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya. Game Edukasi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, khususnya anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasaryang mengalami kesulitan dalam metode belajar yang di ajarkan di sekolah nya.Penelitian ini menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle), metode ini merupakan siklus yang digunakan dalam pembuatan atau pengembangan sistem informasi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah secara efektif. Metode ini juga memiliki fungsi memberikan gambaran input dan output yang jelas dari satu tahap menuju tahap selanjutnya. Nilai dari inner model ini sudah valid dan signifikan. Metode kuantitatif memiliki hasil yang di peroleh dari nilai R Square, F Square, Model Fit, dan seterusnya > 0,7. Pengujian hipotesis dengan variabel X1,X2,X3 dan Y. Dengan hasil pengujian tersebut terdapat pengeruh dengan melihat nilai T Statistics atau dengan melihat uji parsial bahwa terdapat korelasi antara Subjective Norm (X2) terhadap Behaviour (Y) sehingga menghasilkan pengaruh yang kuat sebesar 0,000 < 0,05.
GAME EDUKASI MENGENAL KEPULAUAN INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Tri Aditama; Ade Irma Purnamasari; Tati Suprapti
Jurnal informasi dan komputer Vol 10 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Komputer yang terbit pada tahun 2022 pada bulan 04 (
Publisher : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35959/jik.v10i1.298

Abstract

The very rapid development of technology, especially in learning educational games, has an impact in the world of education in utilizing educational games during the pandemic which reduces mobility in face-to-face learning in the pandemic era. The purpose of this research is to develop more modern and innovative learning media to increase interest in learning and make it easier to understand the Indonesian archipelago. And as an alternative learning media that is easy to understand and learn by elementary school students because in this modern era all of them have used effective learning methods such as educational games. To make games using Unity 3D 2019 software as game support software and the method used in this research is the Research and Development (R&D) research method to produce certain products and test their effectiveness, which can be useful for learning about the Indonesian archipelago for elementary school students. From the results of research data on educational games about the Indonesian archipelago, it can be seen that this educational game about the Indonesian archipelago gets an average score of 82.7% for the respondents in the very good category. Thus it can be said that educational games about the Indonesian archipelago can increase interest in learning in elementary school students.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI ANATOMI TUBUH BAGI SISWA SD MENGGUNAKAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT Moch Feri Izulhaq; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda
Jurnal informasi dan komputer Vol 10 No 2 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Komputer yang terbit pada tahun 2022 pada bulan 10 (
Publisher : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35959/jik.v10i2.314

Abstract

Di masa pandemi Covid-19 seperti saat ini, masyarakat terutama anak-anak sangat menyukai suatu hiburan yang bernama game. Perkembangan game yang lumayan cepat membuat game memiliki daya tarik tersendiri hingga siapapun dapat memainkannya. Hal ini membuat game tidak hanya digunakan sebagai hiburan melainkan sebagai alat bantu atau media untuk pembelajaran, karena media pembelajaran yang digunakan saat ini kurang menyenangkan dan menarik sehingga membuat siswa menjadi jenuh dan kesulitan dalam memahami materi anatomi tubuh pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dengan adanya game edukasi ini membuat kegiatan belajar mengajar menjadi praktis dan bermanfaat untuk meningkatkan pemahaman materi, meningkatkan minat belajar siswa SD pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya materi anatomi tubuh dan memudahkan guru pada proses belajar mengajar dan menyampaikan materi. Tujuan dari penelitian ini mengembangkan game edukasi yang menarik dan menyenangkan untuk memotivasi belajar siswa dan meningkatkan pemahaman materi anatomi tubuh pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam bagi siswa SD. Metode yang digunakan pada penelitian ini metode Research and Development yang dikenal sebagai pengembangan. Tahapan pada penelitian ini yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Kemudian dilakukan pengujian black box dan pengujian kuesioner oleh para guru dan orang tua siswa sebagai responden. Hasil yang didapat dari penelitian ini ialah terciptanya Game Edukasi Anatomi Tubuh yang mendapatkan nilai rata-rata 4,3 dengan kategori Sangat Layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Anatomi Tubuh ini sangat layak digunakan untuk memudahkan Siswa Kelas IV SD Negeri 4 Jungjang dalam meningkatkan pemahaman materi Anatomi Tubuh pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
GAME PUZZLE HEWAN UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SISWA PAUD MENGGUNAKAN METODE ADDIE Bayu Ryanto; Nining Rahaningsih; Ade Irma Purnamasari
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.432

Abstract

The learning ability of PAUD students at SITI FATIMAH PAUD CITY CIREBON in recognizing the names of animals in English is still low. The data shows that of the 17 PAUD students studied, 5 people or 20.8% were able to know the names of animals in English while the remaining 12 PAUD students or 70.2% were not able to know the names of animals in English. To overcome this problem, an animal image puzzle game application was made using Unity 3D. The purpose of making an animal picture puzzle game application using Unity 3D is to improve the learning abilities of PAUD students in recognizing the names of animals in English. This puzzle game application was made using the ADDIE method with the following stages: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implement, and 5) Evaluate. Based on the results of previous tests using PAUD students' book media, it was still less effective and after the media game with puzzle games for PAUD students was more effective and testing the level of respondent's achievement, the overall average score was 851 with an 85.1% level of respondent achievement in the very good category. It can be concluded that the animal picture puzzle game in English can improve the English language skills of students at PAUD SITI FATIMAH Cirebon City. Keywords: Puzzle Games, ADDIE method, English, PAUD
GAME PUZZLE HEWAN UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SISWA PAUD MENGGUNAKAN METODE ADDIE Bayu Ryanto; Nining Rahaningsih; Ade Irma Purnamasari
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.432

Abstract

The learning ability of PAUD students at SITI FATIMAH PAUD CITY CIREBON in recognizing the names of animals in English is still low. The data shows that of the 17 PAUD students studied, 5 people or 20.8% were able to know the names of animals in English while the remaining 12 PAUD students or 70.2% were not able to know the names of animals in English. To overcome this problem, an animal image puzzle game application was made using Unity 3D. The purpose of making an animal picture puzzle game application using Unity 3D is to improve the learning abilities of PAUD students in recognizing the names of animals in English. This puzzle game application was made using the ADDIE method with the following stages: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implement, and 5) Evaluate. Based on the results of previous tests using PAUD students' book media, it was still less effective and after the media game with puzzle games for PAUD students was more effective and testing the level of respondent's achievement, the overall average score was 851 with an 85.1% level of respondent achievement in the very good category. It can be concluded that the animal picture puzzle game in English can improve the English language skills of students at PAUD SITI FATIMAH Cirebon City. Keywords: Puzzle Games, ADDIE method, English, PAUD
ANALISA KANKER PARU PARU DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEARST NEIGHBOR Teguh Abdi Mangun; Odi Nurdiawan; Ade Irma Purnamasari
Jurnal Teknik Industri, Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 2 (2023): Jurnal Tinsika
Publisher : Universitas Bakti Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kanker paru adalah salah satu jenis kanker yang paling mematikan di dunia. Menurut data dari World Health Organization (WHO), kanker paru merupakan jenis kanker yang paling banyak menyebabkan kematian di seluruh dunia. Karena itu, pengembangan metode klasifikasi yang akurat dan efektif untuk kanker paru sangat penting dalam upaya untuk meningkatkan deteksi dini dan pengobatan yang tepat. Tahapan penelitian analisis kanker paru-paru menggunakan algoritma k-Nearest Neighbor (k-NN), Tahap awal dalam penelitian ini adalah mengumpulkan data terkait kanker paru-paru, Setelah data terkumpul, langkah berikutnya adalah melakukan preprocessing data untuk membersihkan, Pemilihan nilai k, yaitu jumlah tetangga terdekat, merupakan langkah krusial dalam analisis kanker paru-paru, Setelah nilai k terpilih, model K-NN dilatih menggunakan data pelatihan untuk mempelajari hubungan antara atribut dan status kanker paru-paru. Hasil pada penelitian ini yaitu hasil akurasi yang didapat yaitu sebesar 80.40%.
Sistem Informasi Arsip Surat Pada Badan Pusat Statistik Kab. Kuningan Mila Sari; Ade Irma Purnamasari
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 2 No. 1 (2023): Maret : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jtmei.v2i1.1287

Abstract

Komputer dan teknologi informasi telah menjadi kebutuhan untuk setiap pekerjaan baik di organisasi swasta maupun pemerintah. kegiatan di Badan Pusat Statistik mengakibatkan banyaknya surat masuk dan surat keluar, sehingga sulit untuk mengarsipkan surat-surat tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut, perlu dikembangkan sistem pengarsipan surat masuk dan surat keluar berbasis website.. Mengingat arsip adalah segala bentuk catatan aktivitas yang dilakukan organisasi maupun lembaga seperti dokumen, rekaman dan sebagainya, maka keberadaannya perlu dijaga dengan baik. Sistem arsip dibangun dengan menggunakan metode prototype, yaitu suatu pendekatan pengembangan sistem yang meliputi dari beberapa tahapan yaitu Communication, Quick plan, Modelling Quick Design, pembentukan Prototype dan Deployement Delivery & Feddback Selain itu menggunakan PHP serta MySQL sebagai bahasa pemrogramannya dengan framework laravel. Sebuah aplikasi untuk mengelola arsip surat masuk dan surat keluar yang tersimpan secara digital dikembangkan sebagai hasil dari penelitian ini untuk memudahkan pencarian surat. Dengan mengakses aplikasi arsip ini dengan user login yang sesuai, petugas administrasi dapat menambah, mengedit, menghapus, dan menyimpan surat masuk dan keluar, mencari berdasarkan nomor surat, subjek, pengirim, tujuan, dan tanggal, serta mengunduh surat digital berdasarkan hasil pencarian. Sistem arsip surat yang telah dibangun dapat memudahkan pegawai dalam menyelesaikan pengolahan data surat masuk dan surat keluar secara cepat dan efisien.
PREDIKSI HARGA BERAS MENGGUNAKAN METODE RECURRENT NEURAL NETWORK DAN LONG SHORT-TERM MEMORY Aji Santoso; Ade Irma Purnamasari; Irfan Ali
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 11 No. 1 (2024): Prosisko Vol. 11 No. 1 Maret 2024
Publisher : Pogram Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/prosisko.v11i1.7921

Abstract

Beras merupakan makanan pokok utama di Indonesia, beras adalah salah satu faktor penting dalam perdagangan dan perindustrian bahan pangan. Selain itu, Indonesia adalah salah satu negara penghasil beras terbesar di dunia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat pemodelan pengolahan data untuk prediksi yang mendekati data aktual. Metode Data Mining yang menyajikan pendekatan yang dapat digunakan oleh faktor-faktor seperti produksi, pasokan beras, dan permintaan. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah harga rata-rata beras dari penggilingan dari Badan Pusat Statistik. Data ini mencakup informasi tentang harga beras 2013 - 2023 yang disajikan setiap bulan. Langkah pertama dalam penelitian ini adalah melakukan pra-pemrosesan data dengan menggunakan metode KDD dalam menyesuaikan dataset yang sudah di peroleh untuk mempermudah proses forecasting. Setelah itu, langkah selanjutnya adalah menerapkan metode Data Mining yaitu Recurrent Neural Networks (RNN) dan Long Short-Term Memory, hasil penelitian ini di peroleh untuk model RNN dengan RMSE terkecil yaitu 0.73 pada kategori harga beras medium dan untuk model LSTM dengan nilai MAE terkecil yaitu 2.31 pada kategori harga beras luar kualitas. Perbedaan dengan penelitian terhaulu adalah dengan menambahkan metode RNN pada konteks peramalan harga beras sehingga dapat menambah variasi atau melengkapi dalam konteks peramalan harga beras.
ANALISIS DATA PENJUALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING PADA TOKO KECANTIKAN PUTRI Agung Prayogo Bagustio; Ade Irma Purnamasari; Irfan Ali
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 11 No. 2 (2024): Prosisko Vol. 11 No. 2 September 2024
Publisher : Pogram Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/prosisko.v11i2.7928

Abstract

Abstrak - Industri kecantikan mengalami pertumbuhan pesat dalam beberapa tahun terakhir, mendorong tingginya permintaan produk kecantikan. Toko Kecantikan Putri merupakan salah satu toko kecantikan yang berkembang pesat di wilayah Cirebon. Untuk meningkatkan strategi penjualan dan memahami pola pembelian pelanggan, Toko Kecantikan Putri perlu menganalisis data penjualan secara efektif. Analisis data penjualan tradisional tidak dapat memberikan insights yang mendalam mengenai pola pembelian pelanggan. Hal ini dapat menghambat Toko Kecantikan Putri dalam mengembangkan strategi penjualan yang tepat dan efektif. Penelitian ini menerapkan algoritma K-Means clustering untuk menganalisis data penjualan Toko Kecantikan Putri selama bulan Januari 2024. Data yang dianalisis terdiri dari 122 baris dengan 22 atribut. Data penjualan meliputi informasi produk, kategori produk, dan jumlah penjualan. Algoritma K-Means clustering digunakan untuk mengelompokkan data penjualan berdasarkan karakteristik produk. Teknik analisis menggunakan Knowledge Discovery in Database (KDD) merupakan proses untuk menemukan pengetahuan baru dari data yang dikumpulkan. Hasil analisis menunjukkan bahwa data penjualan Toko Kecantikan Putri dapat dilakukan menjadi menjadi 9 cluster, dari cluster k=2 sampai k=9. Masing-masing cluster memiliki karakteristik pola pembelian yang berbeda. Cluster terbaik terdapat pada cluster K=8 dengan Nilai DBI sebesar 0,021 yang berasal dari measure Types Mixed Measures nilai davies bouldin index 0.077, Numerical Measures nilai davies bouldin index 0.114, Bregman Divergences nilai davies bouldin index 0.114. Analisis data penjualan Toko Kecantikan Putri dengan Algoritma K-Means Clustering menghasilkan insights berharga mengenai pola pembelian pelanggan. Evaluasi menyeluruh terhadap berbagai parameter, jumlah cluster, dan nilai Davies Bouldin Index optimal, menunjukkan bahwa Algoritma K-Means Clustering menghasilkan pengelompokan data yang paling optimal dan informatif.Kata Kunci: Algoritma K-Means clustering, Analisis Data Penjualan, Toko Kecantikan Putri, Pola Pembelian Pelanggan, Strategi Penjualan