Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Game Edukasi “Nihongo Kurabu” Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2d Berbasis Android Eka Wisnu Ramadhona; Tio Prasetya; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda; Odi Nurdiawan
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (DES 2021)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v6i1.1684

Abstract

Japan is one of the largest economies in the world and a developed country in the fields of technology and communication as well as industry. Many of our people are already interested in the Land of the Rising Sun, one of which is studying a foreign language, namely Japanese. Japanese is a language that is very much in demand by the people of Indonesia, many Indonesian people really like Japanese Pop Culture (Japanese Culture) such as Harujuku, Cosplay, J-Pop Music, Manga & Anime. However, due to the lack of learning media, some people still find it difficult to learn the language. For this reason, researchers created a 2D Nihongo Kurabu mobile game where this game consists of learning Japanese to make it easier for users to learn basic things and everyday language in Japanese. The research in this development uses the Waterfall method, in making 2D object game designs using the Paint Tool Sai v2 Software and Adobe Photoshop CC 2020, to continue the development stage of making games using Unity Software using the C# language. The trial of this game was carried out on SMK children in Cirebon. In the development of this game will produce an educational game on the Android Platform. The game consists of recognizing Hiraga-Katakana letters, everyday language, arranging words to find out the meaning of the word and the pronunciation of the word. In making this game using data collection techniques by conducting library research observations and interviews. It is hoped that this game educational application can make it easier for many people to learn Japanese. As a result, this game is a good solution in overcoming the problems of learning Japanese at SMK 1 Kedawung, where students can be motivated to learn Japanese anywhere and anytime.
Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Game 2D Menggunakan Metode Systems Development Life Cycle Melawati Melawati; Arif Nur Hakim; Ade Irma Purnamasari; Odi Nurdiawan; Saeful Anwar
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (DES 2021)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v6i1.1681

Abstract

Di zaman yang serba modern ini game telah berkembang pesat bahkan telah mencandui orang yang memakainya. Banyak anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasar yang lebih suka bermain game dari pada belajar, sehingga dibutuhkan keseimbangan agar mereka tidak hanya menghabiskan waktu nya untuk bermain game, namun sambil bermain game mereka juga sambil belajar. Apalagi tidak sedikit anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasar yang kurang memahami mata pelajaran IPA pokok bahasan Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya. Game Edukasi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, khususnya anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasaryang mengalami kesulitan dalam metode belajar yang di ajarkan di sekolah nya.Penelitian ini menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle), metode ini merupakan siklus yang digunakan dalam pembuatan atau pengembangan sistem informasi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah secara efektif. Metode ini juga memiliki fungsi memberikan gambaran input dan output yang jelas dari satu tahap menuju tahap selanjutnya. Nilai dari inner model ini sudah valid dan signifikan. Metode kuantitatif memiliki hasil yang di peroleh dari nilai R Square, F Square, Model Fit, dan seterusnya > 0,7. Pengujian hipotesis dengan variabel X1,X2,X3 dan Y. Dengan hasil pengujian tersebut terdapat pengeruh dengan melihat nilai T Statistics atau dengan melihat uji parsial bahwa terdapat korelasi antara Subjective Norm (X2) terhadap Behaviour (Y) sehingga menghasilkan pengaruh yang kuat sebesar 0,000 < 0,05.
Komparasi Algoritma Naïve Bayes dan Algoritma K-Nearst Neighbor terhadap Evaluasi Pembalajaran Daring Odi Nurdiawan; Ruli Herdiana; Saeful Anwar
SMATIKA JURNAL Vol 11 No 02 (2021): SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v11i02.621

Abstract

Since the outbreak of the endemic caused by the Corona virus in Indonesia, many methods have been tried, one of which is conducting remote training and encouraging students to practice from home each time. The use of digital technology in the midst of the COVID-19 endemic has a big contribution to learning institutions by practicing online learning. Students are expected to be able to accept the procedures that have been implemented by the state. However, this condition does not guarantee that students agree or accept this stage. Therefore, measurements are needed to determine the level of student happiness in carrying out online learning. With that in mind, the author conducted an experiment on the ability of the algorithm first, namely the form of grouping with the Naïve Bayes Algorithm and the K-Nearst Neighbor Algorithm. The information used is the basic information, meaning that the information obtained from the results of the questionnaire circulars for students in semester 3(3) semester 5(5) and semester 7(7) amounted to 352 respondents. In the development of the form of the algorithm using the type 9.3 rapid miner tools with the operators used are retrive, multiply, cross validation, Naïve Bayes Algorithm and knn, apply form and performance. The results of the accuracy of the Naïve Bayes Algorithm are 91.45%. The results of the accuracy of the K-Nearst Neighbor Algorithm are 97, 72%. The accuracy of the K-Nearst Neighbor Algorithm is greater than the Nave Bayes algorithm, so it can be concluded that the K-Nearst Neighbor Algorithm has good ability in grouping.
Penerapan Sistem Pakar dalam Upaya Meminimalisir Resiko Penularan Penyakit Kucing Odi Nurdiawan; Liyanda Pangestu
InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Vol 3, No 1 (2018): InfoTekJar September
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/infotekjar.v3i1.532

Abstract

Penyakit pada kucing disebabkan oleh bakteri atau virus karena keadaan lingkungan, iklim atau suhu, bahkan bisa juga dari kontak langsung dengan inang atau induk virus. Virus distemper virus mematikan yang sangat mudah menyerang pada anak kucing yang telah terjadi belakangan ini didaerah kabupaten cirebon. maka dengan ini dapat disimpulkan penyakit yang menyerang pada kucing tersebut merupakan kategori virus dimana anak kucing yang sangat rentang untuk penyakit ini. Metode pendekatan menggunakan  forward chaining. Forward chaining merupakan proses inferensi yang memulai pencarian dari premis atau data masukan berupa gejala menuju pada konklusi yaitu kesimpulan penyakit yang diderita serta memberikan solusi mengenai saran pengobatan dan pencegahan berdasarkan gejala-gejala yang diamati. Hasil penelitian ini dapat melakukan diagnosis dengan cepat, tepat dan akurat terhadap gejala penyakit yang ditimbulkan. Selain itu dapat membantu para pemilik kucing untuk mengenali penyakit yang diderita oleh kucing peliharaannya sehingga kucing mendapatkan penanganan yang cepat dan tepat.
Penerapan Sistem Pakar Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno Identifikasi Hama Tanaman Padi Odi Nurdiawan
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (216.489 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v5i1.112

Abstract

Para petani tanaman padi mengalami berbagai permasalahan dalam menangani hama pada tanamn padi. Menurut Kepala BPP (Badan Pelaksana Penyuluhan) Kabupaten Tegal, hama pada tanaman padi memberikan banyak kerugian salah satunya gagal panen. Berdasarkan data komoditas produksi tanaman padi dari tahun 2010 – 2015 mengalami kondisi naik turun, dimana pada tahun 2010 produksi padi mengalami kenaikan yang cukup tinggi sebanyak 368.450,57 ton turun drastis di tahun 2013 sebanyak 211.543,33 ton hingga di tahun 2015 hanya mengalami sedikit kenaikan sebanyak 317,821,16 ton. Beberapa masalah yang menyerang tanaman padi yang menyebabkan gagal panen adalah kurangnya pengetahuan petani dalam menangani masalah hama padi diantaranya hama tikus, hama penggerek batang, hama wereng coklat, hama wereng hijau, hama keong mas, hama putih palsu, hama ganjur. Penelitian ini menggunakan metode sugeno, dimana tahapan metode fuzzy sugeno adalah Pembentukan himpunan Fuzzy mengaplikasikan fungsi implikasi (aturan). Komposisi aturan, didapat dari kumpulan data hubungan antar aturan. Penegasan (Defuzzifikasi), input dari defuzzifikasi adalah konstanta atau persamaan linier. Penelitian ini dapat menghasilkan perangkat lunak yang dapat membantu para petani memecahkan permasalahan dalam mendiagnosis hama tanaman padi, yang didasarkan pada gejala–gejala yang ditemukan di lapangan. serta dapat memberikan solusi yang baik berupa hasil jenis hama yang ditimbulkan, cara pengendaliannya, pengobatan, penanggulangan nya.
Sistem Informasi Manajemen Kearsipan Berbasis Web Untuk Meningkatkan Pelayanan Administrasi Ahmad Bahrum Maula Rahman; Ananda Rafly; Mulyawan Mulyawan; Odi Nurdiawan; Saeful Anwar
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v6i1.1683

Abstract

Dalam era globalisasi perkembangan teknologi berkembang sangat pesat, khususnya teknologi komputer dengan data terpusat dalam pengarsipan dokumen namun tidak semua kantor mempunyai sarana dan prasarana yang lengkap. Pada saat ini prosedur yang ditetapkan pada manajemen kearsipan. Pada bagian tata usaha mulai dari penerimaan, pembuatan, penyimpanan dan pendokumentasian semua dilakukan dalam bentuk tulisan di dalam buku besar. Sedangkan pada tahap pengarsipan dilakukan berupa penyimpanan dokumen hardcopy yang kemudian dikumpulkan pada map besar. Dengan adanya masalah seperti dokumen rusak, dokumen hilang dan sulitnya mencari dukumen kembali, bagian umum tata usaha BBWS Cimanuk Cisanggarung dirasa perlu untuk mengubah metode manajemen pengarsipan dokumen agar dokumen tersebut aman. Dengan permasalahan tersebut diatas maka penulis membuat sebuah perancangan sistem informasi kearsipan berbasis web agar dapat meningkatkan kinerja para karyawan dalam proses input data dan proses pencarian data akan lebih cepat dan lebih baik lagi. Tujuan peneliti ini untuk membuat sebuah sistem informasi kearsipan berbasis web agar dapat menyimpan dokumen-dokumen sehingga memudahkan bagi karyawan dalam mencari informasi lebih cepat. Metode penelitian ini menggunakan metode waterfall yang dimana memiliki keunggulan dari beberapa runtutan tahapan yaitu : requirement, design sistem, coding & testing penerapan program dan pemeliharaan. Dengan penerapan sebuah sistem informasi manajemen kearsipan berbasis web di harapkan dapat membantu bekerja lebih cepat untuk memberikan pelayanan yang baik dan maksimal kepada masyarakat
Rancang Bangun Sistem Informasi Monitoring Data Claim Customer Menggunakan Framework Laravel Budi Saputra; Dwi Teguh Afandi; Tio Prasetiya; Mulyawan Mulyawan; Odi Nurdiawan
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v6i1.1682

Abstract

Monitoring data claim customer di PT. Dharma Electrindo Manufacturing Plant Cirebon merupakan kegiatan rutin untuk melaporkan claim dari customer berupa komplain produk melalui aplikasi Whatsaap bahwa produk yang dikirim ke customer telah terjadi kegagalan fungsi atau kesulitan penginstalan di unit kendaraan motor atau mobil. Proses monitoring claim customer dilakukan dengan mencatat data claim customer melalui buku catatan claim customer yang kemudian diinputkan melalui aplikasi ms. excel untuk dilaporkan kepada pimpinan sebagai bahan evaluasi perbaikan dan untuk disampaikan kepada karyawan bahwa telah terjadi kegagalan produk di customer. Kesulitan yang dihadapi oleh staff quality adalah mengelompokkan data claim customer dengan kriteria pengelompokkan data percustomer sehingga sulit untuk dijadikan bahan evaluasi perbaikannya dan data claim yang lampau lama untuk didapat. Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan menerapkan sebuah sistem informasi berbasis website untuk memudahkan monitoring data claim customer berdasarkan kriteria pengelompokkan data percustomer dan data claim yang lampau mudah didapat. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan sistem informasi data claim customer adalah dengan menerapkan metode SDLC. Tahapannya adalah perencanaan, analisa, desain, pengujian dan perawatan. Hasil akhir penelitian di PT. Dharma Electrindo Manufacturing plant Cirebon ini menghasilkan sistem informasi berbasis web yang meningkatkan sebesar 82% untuk memudahkan sistem monitoring data claim customer.
KLASIFIKASI QUALITY OF SERVICE LAYANAN INTERNET MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES Cindyk Irawanto; Odi Nurdiawan; Gifthera Dwilestari
Jurnal informasi dan komputer Vol 10 No 2 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Komputer yang terbit pada tahun 2022 pada bulan 10 (
Publisher : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35959/jik.v10i2.319

Abstract

Pada era globalisasi, masalah dalam layanan internet menjadi sebuah kebutuhan bagi setiap orang atau setiap perusahaan. Peranan layanan dalam jaringan internet sangat penting bagi setiap lapisan masyarakat bahkan internet sudah menjadi sebuah kebutuhan. Sebagai sarana informasi, komunikasi, media pembelajaran. Begitu pentingnya peranan internet tentu saja berdampak pada layanan guna memastikan kualitas internet apakah stabil atau down. Untuk mengukur layanan internet diperlukan beberapa parameter seperti delay, jitter, packet loss dan kualitas hasil pengukurannya disebut denga Quality of Service (QoS). Maka dibutuhkan bandwidth yang efektif untuk mengoptimalkan penggunaan layanan internet. Karena hal itu dibutuhkan analisa kualitas layanan internet dengan menggunakan QoS (Quality of Service). karena semakin banyak aplikasi yang digunakan dalam suatu jaringan akan berpengaruh pada kualitas layanan internet. Untuk melakukan klasifikasi kualitas layanan internet (Quality of Service) digunakan metode naïve bayes. untuk klasifikasi status layanan internet dengan menggunakan statistik dan probilitas yang mampu mengambil keputusan. Dataset yang digunakan dari QoS dijadikan dengan parameter delay, jitter, packet loss dengan metode Hierarchical Token Bucket (HTB). Klasifikasi Quality of Service Layanan Internet Menggunakan Algoritma Naïve Bayes akan diperoleh hasil berupa Serta mengetahui tingkat akurasi dari metode naïve bayes untuk klasifikasi status kualitas layanan internet (Quality of Service) sebesar 93,67%.
Perancangan Media Pembelajaran Cari Kata Menggunakan Metode Addie Berbasis Android Pada SDN 2 Warugede Aria Pratama; Dyana Fitri; Ega Salsa Nugraha; Arif Rinaldi Dikananda; Odi Nurdiawan
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 6 No 2 (2022): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (JUNI 2022)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v6i2.1797

Abstract

Di era industry 4.0 ketika ini, penggunaan teknologi sebagai media informasi berkembang pesat. salah satunya ialah penggunaan teknologi Berbasis Android. Media Pembelajaran merupakan suatu mediator yang bermanfaat untuk memudahkan proses belajar. persoalan yg terdapat pada Sekolah Dasar Negeri 2 Warugede adalah kurangnya Media Pembelajaran yg menarik sebab hanya terfokus pada buku dan kertas-kertas, sebagai akibatnya siswa-siswi merasa bosan dan mengakibatkan kurangnya minat belajar. Media Pembelajaran Cari kata digunakan sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia kepada peserta didik-siswi kelas I-III Sekolah Dasar Negeri 2 Warugede. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi Cari kata, serta mengetahui kelayakan Permainan Edukasi Cari kata sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian siswa di uji coba perorangan, peserta didik di uji coba kelompok kecil serta siswa di uji coba lapangan, pengajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SD.Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini merupakan peserta didik SD Negeri 2 Warugede kelas I-III serta praktisi pembelajaran Bahasa Indonesia SD serta objek penelitian artinya pengembangan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi Cari kata. Pengumpulan data pada penelitian menggunakan survey skala 5 dengan analisis data yang digunakan buat mengetahui kelayakan media pembelajaran Permainan Edukasi Cari kata merupakan deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi Cari kata dengan Analysis, Design, Development, Implementation serta Evaluation (ADDIE) dan dua) hasil kelayakan uji coba perorangan termasuk kategori Baik serta Sangat Layak (83,49%), uji coba kelompok kecil termasuk kategori Baik dan Sangat Layak (87,74%), uji coba lapangan termasuk kategori Baik serta Sangat Layak (81,14%), Praktisi pembelajaran Bahasa Indonesia SD termasuk kategori Baik serta Sangat Layak (85,92%). berdasarkan hasil penilaian dari keenam tahapan maka media pembelajaran Permainan Edukasi Cari kata dinyatakan Sangat Layak (86.31%) untuk digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia SD Negeri 2 Warugede. Kata kunci: Media Pembelajaran, Permainan Edukasi, Cari Kata
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDATAAN INVENTARIS BERBASIS WEB PADA SERVER PT JASA MARGA (PERSERO) TBK. CABANG PALIKANCI nur syarief abdullah; Arif Rinaldi Dikananda; Saeful Anwar; Odi Nurdiawan
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 3 (2022): Jursima Vol.10 No.3 Desember 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i3.464

Abstract

PT Jasa Marga (Persero) Tbk. The Palikanci branch is a toll gate support company, but computer Inventory Data Collection which includes servers and is still considered manual data collection so that it consumes a lot of paper and is very vulnerable to being lost and takes a lot of time to collect lost or torn data. To emphasize and learn in understanding the problems as described, the formulation of the problem that researchers can explain is to design a computerized information system for data collection of Jasa Marga's server inventory, create a database for data collection of server inventory items for managers to carry out their work. The purpose of the research is to find out, develop and create an ongoing asset collection application system into the PHP and HTML programming language using the MySQL database. So that researchers can draw conclusions in processing inventory data collection server by implementing applications that have been designed and built in a systematic and structured manner, so that the level of damage in the process of carrying out data collection for seafarers can be resolved.