Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Information Management For Educators And Professionals (IMBI)

Game Edukasi “Nihongo Kurabu” Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2d Berbasis Android Eka Wisnu Ramadhona; Tio Prasetya; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda; Odi Nurdiawan
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (DES 2021)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v6i1.1684

Abstract

Japan is one of the largest economies in the world and a developed country in the fields of technology and communication as well as industry. Many of our people are already interested in the Land of the Rising Sun, one of which is studying a foreign language, namely Japanese. Japanese is a language that is very much in demand by the people of Indonesia, many Indonesian people really like Japanese Pop Culture (Japanese Culture) such as Harujuku, Cosplay, J-Pop Music, Manga & Anime. However, due to the lack of learning media, some people still find it difficult to learn the language. For this reason, researchers created a 2D Nihongo Kurabu mobile game where this game consists of learning Japanese to make it easier for users to learn basic things and everyday language in Japanese. The research in this development uses the Waterfall method, in making 2D object game designs using the Paint Tool Sai v2 Software and Adobe Photoshop CC 2020, to continue the development stage of making games using Unity Software using the C# language. The trial of this game was carried out on SMK children in Cirebon. In the development of this game will produce an educational game on the Android Platform. The game consists of recognizing Hiraga-Katakana letters, everyday language, arranging words to find out the meaning of the word and the pronunciation of the word. In making this game using data collection techniques by conducting library research observations and interviews. It is hoped that this game educational application can make it easier for many people to learn Japanese. As a result, this game is a good solution in overcoming the problems of learning Japanese at SMK 1 Kedawung, where students can be motivated to learn Japanese anywhere and anytime.
Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Game 2D Menggunakan Metode Systems Development Life Cycle Melawati Melawati; Arif Nur Hakim; Ade Irma Purnamasari; Odi Nurdiawan; Saeful Anwar
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 6 No 1 (2021): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (DES 2021)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v6i1.1681

Abstract

Di zaman yang serba modern ini game telah berkembang pesat bahkan telah mencandui orang yang memakainya. Banyak anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasar yang lebih suka bermain game dari pada belajar, sehingga dibutuhkan keseimbangan agar mereka tidak hanya menghabiskan waktu nya untuk bermain game, namun sambil bermain game mereka juga sambil belajar. Apalagi tidak sedikit anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasar yang kurang memahami mata pelajaran IPA pokok bahasan Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya. Game Edukasi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, khususnya anak-anak yang masih menempuh pendidikan sekolah dasaryang mengalami kesulitan dalam metode belajar yang di ajarkan di sekolah nya.Penelitian ini menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle), metode ini merupakan siklus yang digunakan dalam pembuatan atau pengembangan sistem informasi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah secara efektif. Metode ini juga memiliki fungsi memberikan gambaran input dan output yang jelas dari satu tahap menuju tahap selanjutnya. Nilai dari inner model ini sudah valid dan signifikan. Metode kuantitatif memiliki hasil yang di peroleh dari nilai R Square, F Square, Model Fit, dan seterusnya > 0,7. Pengujian hipotesis dengan variabel X1,X2,X3 dan Y. Dengan hasil pengujian tersebut terdapat pengeruh dengan melihat nilai T Statistics atau dengan melihat uji parsial bahwa terdapat korelasi antara Subjective Norm (X2) terhadap Behaviour (Y) sehingga menghasilkan pengaruh yang kuat sebesar 0,000 < 0,05.