Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Model Pembelajaran Inquiry melalui Penguatan Berbasis Permainan untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Yuanita Dwi Parasta; Sugeng Sutiarso; Caswita Caswita
Limacon: Journal of Mathematics Education Vol 1, No 1 (2019): Limacon Journal of Mathematics Education
Publisher : Limacon: Journal of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini  merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk pengembangan model pembelajaran inquiry melalui penguatan berbasis permainan pada pokok bahasan Segi Empat, dan mengetahui efektifitas model pembelajaran yang dikaitkan dengan kemampuan berpikir kritis siswa. Desain penelitian ini menggunakan tahap-tahap penelitian menurut Akker, dengan 2 tahapan utama yaitu preliminary, dan uji formatif. Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi SMP Negeri 2 Sukadana TP 2018/2019. Data penelitian diperoleh melalui tes kemampuan berpikir kritis siswa. Teknik analisis data menggunakan uji-t dan N-Gain. Hasil uji perorangan menunjukkan bahwa model pembelajaran inquiry melalui penguatan berbasis permainan.termasuk dalam ketegori baik. Hasil analisis data pada uji terbatas menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa setelah diberikan model pembelajaran inquiry melalui penguatan berbasis permainan dengan kategori cukup efektif.
Pengaruh Pembelajaran Generatif yang Memanfaatkan Edutainment Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Reffa Santy; M. Coesamin; Sugeng Sutiarso
Limacon: Journal of Mathematics Education Vol 1, No 2 (2019): Limacon Journal of Mathematics Education
Publisher : Limacon: Journal of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian eksperimen semu ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran generatif yang memanfaatkan edutainment terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA SMA Negeri 3 Bandarlampung tahun pelajaran 2018/2019 yang terdistribusi dalam enam kelas. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 yang dipilih melalui teknik purposive random sampling. Penelitian ini menggunakan the pretest-posttest  control group design. Data penelitian diperoleh dari tes kemampuan komunikasi matematis siswa berbentuk essay. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji- . Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran generatif yang memanfaatkan edutainment berpengaruh terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa.Kata Kunci: pengaruh, komunikasi matematis, pembelajaran generatif, edutainment
Developing of Inquiry-Based Interactive Edpuzzle Media to Improve Students' Mathematics Learning Outcomes Ernawati Ernawati; Rangga Firdaus; Sugeng Sutiarso; Karwono Karwono
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 2 (2023): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i2.7971

Abstract

Teaching materials and media are one of the important components in a learning process. The lack of teaching materials is one of the impacts of the teacher-centered learning process, so students do not have a culture of independent learning. This study aims to determine the effectiveness of the development of inquiry-based Edpuzzle interactive learning media. This research is a research and development study using a mixed approach (Mixed Method) which aims to determine the effectiveness of edpuzzle product development. By using the ADDIE model, analysis, design, development, implementation and evaluation of the development of a product. The sample of this study amounted to 30 students. The research technique uses an assessment instrument technique. And data analysis using quantitative data from pretest and posttest scores which are then tested using the N-Gain statistical formula. The effectiveness of the development of inquiry-based edpuzzel interactive media products in math number pattern material has a high level of effectiveness with 71.2% results with a very high level of effectiveness, and the Sig. (2-tailed) is 0.000