Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

SISTEM PREDIKSI POTENSI DROP OUT MAHASISWA MENGGUNAKAN RULE BASED SYSTEM PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU Esti Mulyani; Eka Ismantohadi; Koriah Koriah
Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2020): INFORMATIKA
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/informatika.v8i1.1473

Abstract

Politeknik Negeri Indramayu merupakan salah satu perguruan tinggi yang menerapkan drop out mahasiswa berdasarkan kehadiran dari mahasiswa dan presentase nilai mahasiswa. Kehadiran dan nilai mahasiswa akan dievaluasi pada saat rapat kelulusan yang dilaksanakan pada setiap akhir semester. Kemudian rapat tersebut akan memberikan keputusan status dari mahasiswa. Seringkali mahasiswa yang bermasalah karena kehadiran, tidak mengetahui bahwa seharusnya mahasiswa tersebut mendapatkan peringatan lisan sebelum mendapatkan surat peringatan 1, 2, dan 3. Pada penerapannya peringatan tersebut langsung berupa surat peringatan 1, 2, dan 3. Sehingga dibutuhkan sebuah sebuah sistem yang saling terintegrasi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Metode yang digunakan untuk menentukan potensi drop out mahasiswa yaitu dengan metode rule based system. Sistem akan mengirim peringatan melalui sms kepada mahasiswa dan orang tua, sehingga orangtua dapat mengetahui dan memantau kehadiran anaknya. Dengan sistem prediksi ini diharapkan presentase drop out mahasiswa dapat diminimalisir.
Flower Pollination Algorithm for Software Effort Coefficients Optimization to Improve Effort Estimation Accuracy Alifia Puspaningrum; Fachrul Pralienka Bani Muhammad; Esti Mulyani
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 9 No. 2, November 2021
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1008.099 KB) | DOI: 10.30595/juita.v9i2.10511

Abstract

Software effort estimation is one of important area in project management which used to predict effort for each person to develop an application. Besides, Constructive Cost Model (COCOMO) II is a common model used to estimate effort estimation. There are two coefficients in estimating effort of COCOMO II which highly affect the estimation accuracy. Several methods have been conducted to estimate those coefficients which can predict a closer value between actual effort and predicted value.  In this paper, a new metaheuristic algorithm which is known as Flower Pollination Algorithm (FPA) is proposed in several scenario of iteration. Besides, FPA is also compared to several metaheuristic algorithm, namely Cuckoo Search Algorithm and Particle Swarm Optimization. After evaluated by using Mean Magnitude of Relative Error (MMRE), experimental results show that FPA obtains the best result in estimating effort compared to other algorithms by reached 52.48% of MMRE in 500 iterations.
Pengaruh N-Gram terhadap Klasifikasi Buku menggunakan Ekstraksi dan Seleksi Fitur pada Multinomial Naïve Bayes Esti Mulyani; Fachrul Pralienka Bani Muhamad; Kurnia Adi Cahyanto
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 5, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v5i1.2672

Abstract

Libraries have the main task in the processing of library materials by classifying books according to certain ways. Dewey Decimal Classification (DDC) is the method most commonly used in the world to determine book classification (labeling) in libraries. The advantages of this DDC method are universal and more systematic. However, this method is less efficient considering the large number of books that must be classified in a library, as well as labeling that must follow label updates on the DDC. An automatic classification system will be the perfect solution to this problem. Automatic classification can be done by applying the text mining method. In this study, searching for words in the book title was carried out with N-Gram (Unigram, Bigram, Trigram) as a feature generation. The features that have been raised are then selected for features. The process of book title classification is carried out using the Naïve Bayes Multinomial algorithm. This study examines the effect of Unigram, Bigram, Trigram on the classification of book titles using the feature extraction and selection feature on Multinomial Naïve Bayes algorithm. The test results show Unigram has the highest accuracy value of 74.4%.
PENERAPAN DIZCRETIZE BY FREQUENCY DALAM MENINGKATKAN AKURASI ALGORITMA C4.5 DALAM MEMPREDIKSI CUACA PADA JALUR PANTURA TEGAL-PEKALONGAN-SEMARANG Kurnia Adi Cahyanto; Fachrul Pralienka Bani Muhamad; Esti Mulyani
Jurnal Teknologi Terapan Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Terapan
Publisher : P3M Politeknik Negeri Indramayu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.208 KB) | DOI: 10.31884/jtt.v5i2.195

Abstract

Cuaca merupakan suatu hal yang sangat vital dalam kehidupan manusia sehari-hari. Hampir seluruh aktifitas yang dilakukan manusia di dunia ini tidak dapat lepas dari keadaan cuaca yang berlangsung. Oleh karena itu, pengamatan cuaca di sini sangatlah diperlukan untuk melakukan prediksi tentang cuaca. Jalur pantura adalah salah satu jalur yang sangat penting bagi pulau Jawa, khususnya jalur pantura Tegal-Pekalongan-Semarang, sehingga dibutuhkan semacam prediksi cuaca untuk mengetahui intensitas hujan di jalur ini. Algoritma C4.5 yang selama ini banyak digunakan untuk melakukan klasifikasi sekaligus prediksi terbukti relatif akurat dalam melakukan proses prediksi ini. Namun, di lain sisi dengan berkembangnya ilmu pengetahuan teknologi komputasi, maka nilai akurasi ini masih dapat ditingkatkan, salah satunya dengan menggunakan discretize by frequency  dalam langkah preprocessing data. Hasil akurasi menunjukkan, bahwa sebelum dilakukan discretize by frequency dalam langkah preprocessing data nilai akurasi C4.5 adalah 72,99% dan setelah dilakukan discretize by frequency dalam langkah preprocessing data nilai akurasi C4.5 meningkat menjadi 86,13%.
Optimasi Koefisien COCOMO II Menggunakan Algoritma Kelelawar untuk Meningkatkan Akurasi Estimasi Biaya dan Waktu Pengembangan Perangkat Lunak Alifia Puspaningrum; Fachrul Pralienka Bani Muhammad; Esti Mulyani
ikraith-informatika Vol 5 No 3 (2021): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 3 November 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1291.221 KB)

Abstract

Estimasi usaha dan waktu pengembangan perangkat lunak menjadi faktor penting dalambidang rekayasa perangkat lunak terutama pada proses perbaikan perangkat lunak. Estimasi dapatmeningkatkan kinerja dalam mengelola jadwal proyek, alokasi sumber daya manusia, estimasibiaya, dll. Model Biaya Konstruktif atau Constructive Cost Model (COCOMO) II merupakanmodel estimasi perangkat lunak yang umum digunakan yang dipengaruhi oleh empat koefisien.Koefisien yang optimal akan menghasilkan model yang optimal dalam memperkirakan tenagadan waktu pengembangan. Jika koefisien terbaik diperoleh, maka model yang otimal dapatdiperoleh. Selain itu, terdapat beberapa metode yang telah diusulkan untuk menyelesaikanpermasalahan ini. Salah satu metode yang sedang populer digunakan adalah algoritmametaheuristik yang terinspirasi dari fenomena alam. Di samping itu, algoritma kelelawar adalahsalah satu algoritma metaheuristik yang memiliki kemampuan yang baik untuk membangunpencarian solusi. Hasil eksperimen menunjukan bahwa algoritma dapat lebih ungguldibandingkan dengan metode particle swarm optimization dan metode cuckoo search algorithmdengan skor MMRE estimasi biaya sebesar 22.65% dan MMRE estimasi pengembangan waktusebesar 62.84%.
Implementasi Aplikasi Manajemen Klinik Pratama Studi Kasus Klinik Laa Tachzan Esti Mulyani; A. Sumarudin; Adi Suheryadi; Ibrahim Hanif; Abu Mushonnip
ikraith-informatika Vol 5 No 3 (2021): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 3 November 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1467.021 KB)

Abstract

Klinik Laa Tachzan adalah salah satu klinik pratama yang menyediakan layanan kesehatan secaraumum. Terdapat beberapa pelayanan Kesehatan yang disediakan oleh klinik tersebut antara lain praktikdokter umum, apotek, dan praktik beberapa dokter spesialis. Dalam melakukan kegiatan operasionalpelayanan kesehatan, pengelola klinik masih mengandalkan media kertas untuk mencatat berbagai data,misalnya data rekam medis, data antrian pasien, nota pembelian obat, serta nota pembayaran jasa pelayananKesehatan. Media kertas tersebut masih relevan untuk digunakan, namun apabila dilakukan berulang kalidengan jumlah yang banyak dan disimpan dalam jangka waktu yang lama menjadi tidak efektif dikarenakanrentannya terhadap kerusakan dan kehilangan. Permasalahan lain yang dihadapi klinik Laa Tachzan yaitutidak adanya informasi jadwal dokter yang tersedia secara publik dan realtime untuk diakses oleh calonpasien, sistem antrian pasien yang tidak efektif, dan tidak sederhananya proses pencarian data rekam medispasien dan pengelolaan nota pembayaran. Berdasarkan analisis studi literatur dan permasalahan, diusulkanimplementasi aplikasi manajemen klinik pratama pada studi kasus klinik Laa Tachzan. Aplikasi ini dapatdioperasikan di dua platform, web dan mobile. Adapun model pengembangan yang digunakan yaitu AgileSoftware Development. Dari hasil pengujian menggunakan pendekatan black box didapatkan bahwapenggunaan kertas dapat dikurangi, informasi jadwal dokter dapat diketahui calon pasien, nomor antrianpasien dapat diperoleh secara online, data rekam medis lebih cepat ditemukan petugas, dan nota pembayaranlebih sederhana untuk dikelola.
Pengembangan E-Presensi berbasis Android untuk Monitoring Kehadiran Siswa Sekolah Menengah di Kota Pekalongan (Studi Kasus: SMP Islam Pekalongan) Much. Rifqi Maulana; Esti Mulyani
IC-Tech Vol 13 No 2 (2018): IC-Tech Volume XIII No.2 Oktober 2018
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.651 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.40

Abstract

Rata-rata lama sekolah (Mean Years Schooling/MYS) penduduk Kota Pekalongan pada 4 (empat) tahun terakhir mengalami peningkatan, meskipun lambat. Berdasarkan data statistik Kota Pekalongan, rata-rata lama sekolah penduduk Kota Pekalongan adalah 8,29 persen atau berarti rata-rata pendidikan penduduk hanya setingkat kelas 2 SMP. Salah satu faktor yang membuat rendahnya rata-rata lama sekolah adalah tingkat kehadiran siswa. Ketika siswa jarang hadir di sekolah, maka siswa tersebut akan ketinggalan materi pembelajaran sehingga membuat prestasinya menurun. Siswa yang prestasinya di bawah rata-rata biasanya tidak akan melanjutkan pendidikannya ke tingkat yang lebih tinggi. Proses pencatatan kehadiran siswa di sekolah masih kurang efektif karena siswa bisa melakukan manipulasi kehadiran dan orang tua juga belum bisa mengetahui kehadiran siswa di sekolah. Saat ini, seluruh sekolah menengah di Kota Pekalongan sudah memiliki akses Internet dan sebagian besar siswa dan orang tua juga menggunakan smartphone untuk mengakses Internet. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan aplikasi e-Presensi berbasis android untuk monitoring kehadiran siswa sekolah menengah di Kota Pekalongan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode SDLC (System Decelopment Life Cycle) dengan tahapan planning, analysis, design, implementation, testing & integration, maintenance. Hasil dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi e-Presensi berbasis android untuk monitoring kehadiran siswa sekolah menengah di Kota Pekalongan. Dengan aplikasi e-Presensi tersebut, siswa melakukan presensi di sekolah menggunakan finger print (sidik jari), kemudian sistem akan mengirim pesan pada smartphone orang tua/wali, sehingga orang tua/wali dapat dengan mudah memantau kehadiran putra-putrinya di sekolah. Sekolah juga lebih mudah dalam melakukan rekap kehadiran siswa pada akhir semester. Dengan menggunakan e-Presensi ini, diharapkan dapat meningkatkan tingkat kehadiran siswa dan menekan angka bolos sekolah, sehingga dalam jangka panjang dapat meningkatkan rata-rata lama sekolah (Mean Years Schooling/MYS) penduduk Kota Pekalongan.
PENGEMBANGAN GAMES EDUKASI FISIKA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA Nur Budi Nugraha; Yaqutina Marjani Santosa; Esti Mulyani
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 7 No. 1 (2023): Prosiding SeNTIK 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di jenjang SMA sesuai dengan standar kurikulum yang terdapat 11 bab yang diajarkan, dimana tiga diantaranya adalah fluida statis, gerak parabola dan fluida dinamis. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru mata pelajaran fisika, metode pembelajaran yang digunakan guru dalam proses belajar masih menggunakan metode konvensional, sehingga membuat siswa kesulitan memahami konsep yang diajarkan dengan baik. Guru sering sekali menerapkan pembelajaran yang bersifat konvensional di mana siswa belajar secara individu dan tidak terlibat aktif dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa merasa bosan dan kurang termotivasi dalam belajar. Penelitian ini membuat sebuah game edukasi yang bernama “phygames”. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dan secara umum memiliki beberapa tahapan dalam pelaksanaannya, meliputi: identifikasi masalah dan kebutuhan, analisis dan perencanaan, pengembangan sistem, uji coba dan evaluasi. Hasil penelitian game edukasi fisika telah berhasil dibuat dan diuji kelayakannya. Dari hasil kuesioner diketahui bahwa game edukasi ini cukup mudah digunakan (85%) dan memiliki user interface yang sangat baik (95%). Sekitar 78% responden juga menyatakan bahwa pengalaman yang dirasakan dalam menggunakan game adalah sangat baik. Sebanyak 82% responden menyatakan game edukasi fisika ini sangat membantu dalam mempelajari materi fisika tentang fluida statis, gerak parabola dan fluida dinamis