Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Integrasi Kinect dan Unreal Development Kit Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI Pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan Rendi Budiman; Imam Kuswardayan; Dwi Sunaryono
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (75.474 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.634

Abstract

Microsoft Kinect adalah teknologi baru perangkat permainan. Perangkat ini memindai gerakan manusia untuk diolah kedalam fungsi yang diinginkan pengembang. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat integrasi antara Microsoft Kinect dengan Unreal Development Kit, game engine terkenal yang digunakan untuk membuat game 3D. Game engine ini tidak mendukung Microsoft Kinect sebagai kontrol permainannya. Untuk menyelesaikan permasalahan integrasi antara Microsoft Kinect dan Unreal Development Kit, digunakan kerangka kerja OpenNI yang dituangkan kedalam perangkat lunak permainan Gubug Adventure. Kerangka kerja OpenNI berfungsi untuk mengenali aliran data Microsoft Kinect ke dalam serangkaian metode dan fungsi yang dapat dikenali oleh Unreal Development Kit. Gubug Adventure merupakan perangkat lunak permainan yang menggunakan gerakan pemain untuk menggerakkan karakter di dalamnya. Uji coba dilakukan untuk menguji perbandingan deteksi gerakan dalam OpenNI dengan deteksi gerakan pada Gubug Adventure. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan, proses deteksi pada Gubug Adventure berjalan sesuai dengan pemindaian pada OpenNI.
Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android Putri Nikensasi; Imam Kuswardayan; Dwi Sunaryono
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.918 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.648

Abstract

Perkembangan industri permainan mobil yang semakin meningkat memotivasi para pengembang permainan mobil untuk membuat inovasi-inovasi terbaru dalam permainannya. Salah satu inovasi tersebut yaitu permainan edukasi, namun saat ini permainan edukasi kurang diminati karena aturan permainannya yang cenderung membosankan. Pengembangan permainan ini ditujukan untuk membuat sebuah permainan mobil edukasi dengan memanfaatkan teknologi mobil terbaru dalam aturan permainannya sehingga permainan tersebut tidak membosankan. Aplikasi yang dikembangkan merupakan aplikasi permainan mobil edukasi yang mengajarkan ilmu matematika dan fisika kepada pemainnya. Teknologi baru yang digunakan dalam permainan ini yaitu accelerometer pada sistem operasi Android yang diintegrasikan dengan Physics Engine Library Box2D. Selain itu, permainan ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5 dan bahasa pemrograman Actionscript 3 (AS3) serta Adobe Air sebagai runtime aplikasinya. Uji coba dilakukan dengan menggunakan perangkat Android versi 2.3. Dari uji coba dapat disimpulkan bahwa Adobe Flash CS5.5 dapat digunakan untuk membuat permainan mobil edukasi pada perangkat Android dan mengakses sensor accelerometer-nya.
Kecerdasan Buatan Pada Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Pendekatan Heuristik Similaritas Andhik Ampuh Yunanto; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 11 No 2 (2017)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game menjadi salah satu industri yang berkembang pesat pada kehidupan sehari-hari. Saat ini game sangatlah popular di semua kalangan baik kalangan anak-anak, remaja maupun dewasa. Namun masih banyak game yang hanya memprioritaskan unsur adiktif dan mengabaikan unsur edukatif. Selain itu, banyak game berbasis pendidikan yang kurang memiliki unsur fun. Oleh karena itu, diperlukan game yang memiliki unsur edukasi dan fun sebagai media hiburan dan pendidikan bagi pengguna. Game edukasi yang bermanfaat di era globalisasi ini ialah tentang game edukasi Bahasa Inggris. Dalam pembangunan game dibutuhkan rancangan teori yang disebut gamification dimana salah satu elemen penting yang harus ada di dalam game ialah peran dari kecerdasan buatan dimana sering disebut AI (Artificial intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk membangun AI pada game edukasi Bahasa Inggris yang cepat dan akurat. Metode yang digunakan pada AI ialah berbasis pada pendekatan heuristik terhadap kebiasaan manusia dalam menjawab soal seperti menyamakan soal dengan ingatannya pada kejadian sehari-hari. Sehingga pada AI diperlukan suatu persamaan untuk menghitung similaritas antara data di soal dan database. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game dapat berjalan dengan lancar pada platform desktop dan android. Hasil metode AI yang diterapkan juga mendapatkan nilai akurasi yang tinggi yakni 85% dan memiliki tingkat kecepatan yang baik yakni rata-rata sekitar12-16 milidetik. Sehingga metode pendekatan heuristik similaritas merupakan metode yang cukup menjanjikan ketika diimplementasikan pada kecerdasan buatan di game edukasi Bahasa Inggris untuk menjawab soal secara otomatis.
KAMUS BAHASA ARAB – INDONESIA ONLINE DENGAN PEMECAHAN SUKU KATA MENGGUNAKAN METODE PARSING Anny Yuniarti; Aris Tjahyanto; Imam Kuswardayan
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.743 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v3i1.a125

Abstract

Kebutuhan umat Islam akan fasilitas penunjang belajar bahasa Arab di Indonesia masih belum terpenuhi dengan optimal. Kamus bahasa Arab yang beredar di pasaran sulit dipahami karena minimnya pengetahuan tentang ilmu tata bahasa Arab di kalangan umat Islam. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi menerjemahkan kata berbahasa Arab dengan metode parsing sehingga dapat mencakup kata-kata yang telah mengalami perubahan bentuk dari bentuk dasarnya. Karena kata bahasa Arab memiliki turunan kata yang jumlahnya cukup besar, dan supaya kamus efisien, maka tidak semua turunan kata disimpan dalam basisdata. Oleh sebab itu diperlukan suatu cara untuk mengenali pola kata, dan cara mengetahui bentuk dasar suatu kata. Keseluruhan perangkat lunak ini diimplementasikan berbasis web sehingga memudahkan pengaksesan pengguna. Dan pengguna tidak memerlukan proses instalasi perangkat lunak atau sistem operasi tertentu. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan proses dan perancangan interface. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Perangkat lunak yang sudah jadi tersebut telah diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan manajemen pada basisdata rules dan basisdata kamus. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat dipakai sebagai kamus bahasa Arab digital. Kata kunci : Parser, Bahasa Arab, Unicode.
PERANGKAT LUNAK PENGUCAPAN KATA BAHASA INDONESIA BERDASARKAN PEMENGGALAN KATA DENGAN FINITE STATE AUTOMATA Imam Kuswardayan; Aris Tjahyanto; Krisma Marinda Sormin Siregar
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.463 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v3i1.a133

Abstract

Pada tugas akhir ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengetahui bagaimana pengucapan kata bahasa Indonesia. Pengucapan kata berdasarkan hasil pemenggalan kata dengan menggunakan Finite State Automata (FSA), yaitu suatu model dari mesin pengenal yang mampu mengenali kelas bahasa yang paling sederhana yaitu kelas bahasa Reguler. Pemenggalan kata berdasarkan bagaimana kata tersebut diucapakan. Teks bahasa Indonesia akan disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Pembacaan teks berdasarkan hasil pemenggalan kata. Suara yang disimpan adalah berupa rekaman dari tiap penggalan kata, sehingga akan lebih efisien karena setiap penggalan kata dapat digunakan dalam berbagai kata. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan sistem aplikasi. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan. Implementasi aplikasi ini terdiri dari empat proses, yaitu proses pengisian array dari database, proses membersihkan teks, proses FSA dan proses pemenggalan kata. Setelah dimplementasikan, perangkat lunak ini diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan pemenggalan kata bahasa Indonesia. Seperti memenggal kata dalam sebuah kalimat, kata homograf, diftong, kata berimbuhan dan kata serapan. Hasil pemenggalan kata disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memenggal angka yang sebelumnya dikonversi dulu menjadi kata yang kemudian angka akan dibaca satu per satu. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat digunakan sebagaimana mestinya Kata Kunci: FSA, Pemenggalan Kata.
QuickASP: PEMBANGKIT KODE PROGRAM ASP UNTUK APLIKASI BASIS DATA BERBASIS WEB Imam Kuswardayan; Rahmi Ika Noviana; Siti Rochimah
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 6, No 1 Januari 2007
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.431 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v6i1.a183

Abstract

Dalam pembuatan sistem aplikasi basis data berbasis web, perancangan antarmuka pengguna (presentation layer) dan lapisan bisnis (bussiness layer) merupakan tahap yang dilalui setelah pemahaman terhadap kebutuhan pengguna sistem. Adanya pola atau keteraturan dalam implementasi tahap ini menyebabkan pengembangan sistem akan lebih efisien jika menggunakan suatu aplikasi yang dapat menghasilkan kerangka dasar aplikasi web dengan cepat untuk kedua lapisan tersebut dan bahkan beserta kode programnya. Pada penelitian ini telah diimplementasikan suatu perangkat lunak yang selanjutnya disebut QuickASP. QuickASP membangkitkan kode ASP untuk membangun  homepage otomatis. Untuk membangkitkan kode ASP, QuickASP membutuhkan komponen berupa basis data dan file Cascading Style Sheets (CSS). Proses awal yang dilakukan QuickASP dalam membangkitkan kode program ASP adalah membaca informasi basis data berupa tabel-tabel, nama field dan tipe data. Setelah itu QuickASP akan membangkitkan file-file ASP beserta file-file pendukungnya berdasarkan hasil pengaturan tampilan halaman web yang dilakukan oleh pengguna.Uji coba QuickASP dilakukan pada tiga jenis basis data yaitu Microsoft Access, Microsoft SQL Server, dan Oracle. Dari hasil uji coba tersebut, QuickASP terbukti dapat membangkitkan homepage otomatis beserta fungsi–fungsi yang disediakan untuk modifikasi record dan fungsi navigasi.Kata kunci: QuickASP, file cascading style sheets, kode program ASP.
JSP DAN JAVA SERVLET GENERATOR UNTUK APLIKASI DATABASE BERBASIS WEB DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN FRAMEWORK JAKARTA STRUTS Imam Kuswardayan; Nanik Suciati; Dody Rachmat Wicaksono
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 2 Juli 2004
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.53 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v3i2.a264

Abstract

Untuk meningkatkan produktifitas dalam pengembangan aplikasi, seringkali digunakan tool-tool untuk mempercepat proses pengkodean. Salah satu jenis tool yang mulai banyak digunakan adalah tool yang mampu mengkodekan sebuah aplikasi hanya dengan memberikan data-data logic, dan tanpa perlu melakukan pengkodean. Dalam penelitian ini akan dibuat aplikasi code generator untuk bahasa java, khususnya JSP dan JavaServlet. Spesifikasi dari aplikasi yang akan dihasilkan oleh code generator ini adalah aplikasi yang memiliki arsitektur J2EE, yaitu dengan mengimplementasikan framework Jakarta Struts yang berdasarkan pada blue print Model View Controller. Framework Jakarta Struts akan bekerja sama dengan framwork iBATIS yang akan menangani Persistent Database Layer. Kedua framework akan bekerja bersama-sama membangun pondasi yang kokoh dalam membangun aplikasi berarsitektur J2EE. Uji coba dilakukan dengan sebuah skenario pembuatan aplikasi PIM (Personal Info Manager). Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi JSP dan Servlet Generator berjalan dan berfungsi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Kata Kunci : Struts, iBATIS, J2EE, MVC, Servlet, JSP, code generator.
PERANGKAT LUNAK PEMINDAI CELAH KEAMANAN JARINGAN PADA BERBAGAI SISTEM OPERASI Febriliyan Samopa; Imam Kuswardayan; Firman Fathoni
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 2, No 2 Juli 2003
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.437 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v2i2.a298

Abstract

Keamanan jaringan merupakan tantangan yang besar dalam pengembangan layanan Internet yang dewasa ini tumbuh demikian cepat. Salah satu bentuk masalah keamanan yang paling menonjol adalah intrusi dari cracker yang memanfaatkan celah-celah keamanan yang ada sebagai kompensasi dari layanan yang diberikan oleh sebuah server. Cracker akan berusaha mengakses ports yang sedang digunakan oleh layanan suatu server dan berusaha mengekspoitasi kelemahan port tersebut untuk melakukan Denial of Service (DoS), defacing situs internet, maupun Information Retrieval terhadap data-data sensitif. Tugas akhir ini berusaha menyajikan sebuah perangkat lunak yang dapat mencari celah-celah keamanan yang mungkin timbul pada sebuah komputer yang terhubung ke jaringan. Celah keamanan yang dapat dideteksi oleh perangkat lunak ini antara lain ARP Poisoning, Open Ports, NetBIOS Null Session, DCOM RPC dan IIS Unicode. Sebagai tambahan, perangkat lunak ini juga dapat memberikan estimasi mengenai sistem operasi apa yang dimiliki oleh komputer tersebut. Dari hasil uji coba, perangkat lunak ini dapat menjalankan fungsi-fungsinya dengan baik. Namun demikian, terdapat sedikit kekurangan-kekurangan antara lain antisipasi terhadap firewall yang belum cukup baik dan penggunaan CPU time yang cukup tinggi. Kata Kunci : Jaringan, Keamanan, ARP Poisoning, IIS Unicode, DCOM RPC, Null Session, Fingerprinting, Port Scanning