Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Integrasi Kinect dan Unreal Development Kit Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI Pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan Rendi Budiman; Imam Kuswardayan; Dwi Sunaryono
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (75.474 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.634

Abstract

Microsoft Kinect adalah teknologi baru perangkat permainan. Perangkat ini memindai gerakan manusia untuk diolah kedalam fungsi yang diinginkan pengembang. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat integrasi antara Microsoft Kinect dengan Unreal Development Kit, game engine terkenal yang digunakan untuk membuat game 3D. Game engine ini tidak mendukung Microsoft Kinect sebagai kontrol permainannya. Untuk menyelesaikan permasalahan integrasi antara Microsoft Kinect dan Unreal Development Kit, digunakan kerangka kerja OpenNI yang dituangkan kedalam perangkat lunak permainan Gubug Adventure. Kerangka kerja OpenNI berfungsi untuk mengenali aliran data Microsoft Kinect ke dalam serangkaian metode dan fungsi yang dapat dikenali oleh Unreal Development Kit. Gubug Adventure merupakan perangkat lunak permainan yang menggunakan gerakan pemain untuk menggerakkan karakter di dalamnya. Uji coba dilakukan untuk menguji perbandingan deteksi gerakan dalam OpenNI dengan deteksi gerakan pada Gubug Adventure. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan, proses deteksi pada Gubug Adventure berjalan sesuai dengan pemindaian pada OpenNI.
Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android Putri Nikensasi; Imam Kuswardayan; Dwi Sunaryono
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.918 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.648

Abstract

Perkembangan industri permainan mobil yang semakin meningkat memotivasi para pengembang permainan mobil untuk membuat inovasi-inovasi terbaru dalam permainannya. Salah satu inovasi tersebut yaitu permainan edukasi, namun saat ini permainan edukasi kurang diminati karena aturan permainannya yang cenderung membosankan. Pengembangan permainan ini ditujukan untuk membuat sebuah permainan mobil edukasi dengan memanfaatkan teknologi mobil terbaru dalam aturan permainannya sehingga permainan tersebut tidak membosankan. Aplikasi yang dikembangkan merupakan aplikasi permainan mobil edukasi yang mengajarkan ilmu matematika dan fisika kepada pemainnya. Teknologi baru yang digunakan dalam permainan ini yaitu accelerometer pada sistem operasi Android yang diintegrasikan dengan Physics Engine Library Box2D. Selain itu, permainan ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5 dan bahasa pemrograman Actionscript 3 (AS3) serta Adobe Air sebagai runtime aplikasinya. Uji coba dilakukan dengan menggunakan perangkat Android versi 2.3. Dari uji coba dapat disimpulkan bahwa Adobe Flash CS5.5 dapat digunakan untuk membuat permainan mobil edukasi pada perangkat Android dan mengakses sensor accelerometer-nya.
Pendampingan Sistem Ujian Sekolah Online Untuk Siswa SMP di Kota Surabaya Diana Purwitasari; Paramastri Ardiningrum; Victor Hariadi; Dwi Sunaryono
Jurnal Ilmiah Pangabdhi Vol 6, No 2: Oktober 2020
Publisher : LPPM Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/pangabdhi.v6i2.8413

Abstract

Dalam rangka pelaksanaan Ujian Sekolah tahun ajaran 2020 untuk siswa reguler dan kejar paket di Surabaya, tim ITS bekerja sama dengan Dinas Pendidikan Kota Surabaya menyusun sebuah aplikasi. Aplikasi ini adalah Aplikasi Ujian Sekolah Berbasis Komputer yang merupakan aplikasi untuk manajemen ujian sekolah siswa SMP di wilayah Surabaya. Sistem ini dapat memfalisitasi empat jenis pengguna dengan lebih mudah. Pengguna sistem informasi antara lain guru, siswa, proktor, dan administrator sistem. Dengan adanya Aplikasi Ujian Berbasis Komputer Online diharapkan kegiatan ujian siswa SMP menjadi lebih praktis, mudah dan seluruh pengguna dapat memantau ujian sekolah yang sedang berlangsung.
PELACAKAN KEMBALI KONTROL-KONTROL OBYEK PADA PENAMBAHAN OBYEK SECARA DINAMIS BERBASIS VISUAL BASIC STUDI KASUS ANALISA HIRARKI TUGAS Dwi Sunaryono
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 2, No 1 Januari 2003
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (195.794 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v2i1.a116

Abstract

Pembentukan HTA(Hierarchical Task Analysis) pada dunia nyata dapat menentukan urutan tugas yang harus diselesaikan dan beberapa jalan / cara yang dapat dicapai baik secara horizontal maupun vertikal. Pendekatan HTA dapat dipetakan kedalam logika komputer berupa alur tugas dari setiap obyek di komputer yang membentuk hirarki tugas dari masing-masing obyek yang akan dikerjakan oleh komputer. Pekerjaan ini mirip dengan pembuatan strategi dan kemudian hasilnya terlihat secara visual, sehingga memungkinkan terjadinya refresh engineering tanpa harus melakukan kompilasi program. Pekerjaan tersebut terdiri dari : pembuatan aturan untuk masing-masing obyek dan cara penerjemahannya (interpreter). Setiap obyek yang dibuat diberi urutan tugas yang berkaitan dengan event, property dan method dari suatu obyek yang akan dikerjakan. Perencanaan obyek tersebut tersimpan ke dalam database sehingga untuk pengerjaan akan merefer ke aturan yang ada di database tersebut yang kemudian di load ke memory sama halnya ketika suatu obyek di instanciate.Kontrol-kontrol obyek setelah terbentuk (instance) akan terlepas sehingga diperlukan pelacakan kembali obyek tersebut. Pelacakan ini akan sangat berguna untuk menangkap event yang terjadi. Hasil dari penangakapan event bisa dipakai sebagai method dari obyek tersebut atau event / method ke obyek lain Kata kunci : HTA,API, tugas,event,property,method, kontrol,hWnd,hook
APLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN ALTERNATIF PEMILIHAN OBAT DENGAN MEMANFAATKAN XPERTRULE Umi Laili Yuhana; Joko Lianto Buliali; Dwi Sunaryono
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.008 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v3i1.a127

Abstract

Kemudahan masyarakat mendapatkan obat-obatan bebas membawa dampak yang baik maupun yang kurang baik. Dampak yang baik bahwa masyarakat tidak kesulitan dalam menemukan obat untuk penyakitnya. Dampak yang kurang baik adalah ketika masyarakat tidak mendapatkan informasi yang cukup tentang efektifitas obat tersebut, sehingga terkesan bahwa masyarakat melakukan coba-coba dalam menyembuhkan gejala sakit yang dideritanya. Untuk satu jenis penyakit saja tersedia berbagai pilihan obat dengan berbagai merek dan bentuk. Berawal dari masalah diatas dan dari beberapa informasi yang didapat dari indikasi dan faktor penyembuhan obat dibuat suatu sistem berbasis komputer dengan memanfaatkan XpertRule yang dapat memberikan informasi alternatif obat untuk membantu pemakai mengambil keputusan dalam hal pemilihan obat. Sistem ini menggabungkan dua sistem yaitu sistem pakar dan sistem pendukung keputusan. Pemakai dapat menggunakan dua jalur konsultasi yaitu jalur pakar dan jalur pengalaman. Dasar dari jalur pakar adalah informasi dari buku ISO yang berupa indikasi-indikasi sakit beserta obatnya. Sedangkan dasar dari jalur pengalaman adalah pengalaman sejumlah responden terhadap sakit dan kesembuhannya dari obat yang pernah diminum. Untuk jalur pengalaman disertai juga informasi prosentase kesembuhan untuk tiap obat berdasarkan data dari responden. Adapun cara kerja sistem adalah bahwa sistem memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada pemakai berupa gejala-gejala sakit yang dideritanya, selanjutnya sistem akan memberikan pilihan alternatif obat yang tepat untuk gejala sakit tersebut. Berdasarkan hasil uji coba terutama untuk kasus-kasus gejala penyakit dengan gejala yang sama serta jalur yang berbeda, maupun untuk kasus yang berbeda-beda untuk jalur yang sama, sistem mampu memberikan solusi berupa alternatif beberapa obat sesuai yang diharapkan. Untuk kasus yang sama dengan jalur yang berbeda bisa saja menghasilkan alternatif obat yang berbeda. Dengan beberapa alternatif obat dan data histori (tingkat kesembuhan obat) untuk tiap-tiap obat tersebut pemakai dapat mengambil keputusan dengan memilih salah satu obat diantaranya. Kata kunci : sistem pakar, sistem pendukung keputusan
MESIN PENCETAKAN DENGAN PENGGERAK DARI PARAMETER PROGRAM BERBASIS WINDOWS Dwi Sunaryono
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 2, No 2 Juli 2003
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.944 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v2i2.a297

Abstract

Proses pencetakan merupakan alat bantu yang harus ada pada semua aplikasi terutama pada pembuatan aplikasi sistem informasi. Dua model pembuatan pencetakan yang selama ini tersedia adalah dengan pembuatan laporan langsung lewat program atau dengan pencetakan lewat alat bantu yang terpisah dengan program. Persoalan terbesar pada proses pembuatan laporan terjadi pada fleksibilitas dari isi laporan, sehingga mudah di ubah tanpa mengubah program asli (executable) atau membuka alat bantu yang dipakai. Persoalan ini dapat diatasi dengan mengubah pendekatan ke pemisahan program utama yang mengurus masalah inti dari aplikasi sedangkan pembuatan laporan pencetakan dapat ditugaskan pada mesin penggerak yang bisa di modifikasi, sehingga mudah di pelihara khususnya terjadi permintaan perubahan format laporan atau perubahan lainnya yang berkaitan dengan pembuatan laporan. Pembuatan laporan dapat diatur dengan dimiripkan dengan skrip program tertentu dengan membangun fungsi generik untuk membantu mempercepat pembuatan format laporan. Tujuan pencetakan dapat diatur tergantung dari kebutuhan pelaporan yang diinginkan misalnya pencetakan lewat port LPT, lewat driver manufacturer, lewat word dan lewat excel. Khusus untuk pencetakan lewat word dapat dipilih sebagai dokumen word baru, bentuk template atau mail merge, sedangkan excel dapat memilih pencetakan lewat dokumen excel baru atau dokumen template.Tujuan pembuatan laporan ke berbagai macam pilihan sumber dapat meningkatkan kemampuan aplikasi untuk berinteraksi dengan aplikasi lain sehingga flesibilitas dari aplikasi dapat meningkat. Setting pengaturan printer diatur sedemikian rupa sehingga mirip dengan lingkungan printer. Pengambilan data secara mudah merujuk pada data yang saat itu aktif. Untuk keperluan lain dimungkinkan membuat penampung data sendiri, kemudian di kirim ke printer.State sebelum dan sesudah pencetakan dapat di sisipkan sintak, sesuai dengan proses yang ada, seperti misalkan update status keberhasilan pencetakan, sehingga tidak dobel melakukan pencetakan. State sebelum pencetakan dapat mengecek apakah status printer telah tercetak atau belum.Pengaturan kertas, halaman tunggal atau kertas bersambung (continous-form) dapat dihandel dengan melakukan logika pada kertas secara fisik. Pemetaan logika dengan memakai logika pemrograman seperti perulangan, percabangan dan pembuatan variabel. Semua kelengkapan skrip program sebagai parameter dari program utama menjadikan aplikasi mudah dilakukan perubahan dengan otorisasi tertentu. Manajemen penyimpanan skrip parameter program untuk tiap kasus yang berbeda pada satu tempat penyimpanan dapat memudahkan pembuatan laporan. Penyimpanan bersifat sebagai sumber daya bagi pakai (resource sharing) menunjang pembuatan skrip dikerjakan oleh banyak orang pada saat yang sama, dan secara langsung dapat juga dipakai sebagai mesin pencetakan secara bersama-sama. Kata kunci : mesin Pencetakan, parameter program, penggerak.