Zaini, Ahmad
Dapartemen Teknik Komputer Iinstitut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Gamification wisata di Museum Mpu Tantular berbasis Augmented Reality Faiz Fathur Rahman; Surya Sumpeno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.785 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29810

Abstract

Museum sebagai sumber informasi peradaban dan kebudayaan telah menyajikan informasi terkait koleksi benda museum. Namun penyajian informasi yang tersedia cenderung diabaikan karena kurangnya minat pengunjung untuk menge-tahui informasi terkait koleksi benda museum. Akibatnya adalah pengetahuan pengunjung terkait koleksi Museum Mpu Tantular tidak bertambah. Pada tugas akhir ini dibangun suatu media yang dapat berinteraksi dua arah sehingga informasi tersebut dapat tersampaikan dengan baik dan penyajian informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular lebih menarik dan interaktif. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi permainan tour museum dengan memanfaatkan penerapan teknologi augmented reality pada gamification sehingga pengunjung terpacu untuk men-cari informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Sete-lah melakukan pengujian didapatkan hasil survei dari seluruh responden yang menyatakan bahwa aplikasi permainan tour museum dapat menambah pengetahuan terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Dibuktikan oleh rata-rata jawaban benar yang mengalami kenaikan sebesar 27,87% dari sebelum dan sesudah mencoba aplikasi ini.
Internet Of Things (IOT) untuk Pemantauan dan Pengendalian Urban Farming Menggunakan Metode Tanam dalam Ruang Berbasis Wireless Sensor Network Thesar Gufont Agrinusa; Arief Kurniawan; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v9i1.51952

Abstract

Dewasa ini tingkat pertumbuhan populasi penduduk di Indonesia terutama pada kota-kota besar semakin pesat, menyebabkan berkurangnya lahan pada sektor pertanian. Salah satu solusi yang dapat mengatasi hal tersebut adalah menerapkan konsep urban farming. Konsep dari urban farming sendiri memiliki banyak metode, salah satu metode yang tepat untuk menjawab persoalan tersebut adalah dengan menerapkan metode tanam dalam ruangan. Kegiatan bercocok tanam dilakukan didalam ruang tanam, dengan cara memanipulasi kondisi lingkungan sesuai dengan kebutuhan tanaman. Namun dalam pernerapannya kondisi lingkungan belum dapat dipantau dan dikontrol secara objektif dan real time. Sehingga dibutuhkan sistem terintegrasi yang dapat dipantau dan dikontrol agar kebutuhan kondisi lingkungan ideal dalam ruang dapat terpenuhi serta pemilik dapat melakukan pemantauan terhadap ruang tanam secara langsung (real time). Sistem ini mengimplementasikan Internet of Things (IoT) dan Wireless Sensor Network dengan modul komunikasi XBee Series 1 sebagai pemantau dan kontrol kondisi lingkungan dalam ruang tanam, Pada penilitian ini berhasil mengimplementasikan pemantauan dan pengendalian urban farming menggunakan metode tanam dalam ruang berbasis Interne Of Things (IOT) dan Wireless Sensor Network (WSN).
Deteksi Kedipan dengan Metode CNN dan Percentage of Eyelid Closure (PERCLOS) Lutfi Ananditya Septiandi; Eko Mulyanto Yuniarno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i1.61174

Abstract

Pengembangan teknologi mengenai face detection dan eyes detection melaju sangat pesat, sehingga peneliti berlomba-lomba meneliti metode dan algoritma yang optimal untuk pengaplikasian di kehidupan sehari-hari, mulai dari pengamanan biometrics sampai identifikasi wajah secara au- tomasi. Di tugas akhir ini diusulkan penggunaan metode Convo- lutional Neural Network (CNN) dan Percentage of Eyelid Closure (PERCLOS) pada pendeteksi kedipan mata. Sistem dibangun menggunakan webcam personal computer sebagai kamera dan mendeteksi secara real-time. Sistem dapat mengenali kondisi ketika mata tertutup atau mata terbuka dan menentukan lebar bukaan mata dengan menggunakan Eye Aspect Ratio (EAR) serta dapat mengestimasi skor tatapan dengan menggunakan Percentage of Eyelid Closure (PERCLOS). Sistem dapat menge- nali wajah dari objek bukan wajah dengan jarak pendeteksian optimal antara 40-70 cm. Model hasil training dapat mengk- lasifikasikan kondisi mata terbuka dan mata tertutup dengan menggunakan Convolutional Neural Network dengan arstitektur yang memiliki 3 layer mendapatkan hasil accuracy 98% dan loss 2.05%
Pembuatan Modul Deteksi Objek Manusia Menggunakan Metode YOLO untuk Mobile Robot Khairunnas Khairunnas; Eko Mulyanto Yuniarno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i1.61622

Abstract

Robot mobil saat ini sangat diminati bagi yang baru mulai mempelajari tentang robot. Hal ini karena membuat mobile robot tidak memerlukan kerja fisik yang berat. Pengembangan yang dilakukan oleh beberapa anak bangsa untuk mengembangkan mobile robot ini untuk beberapa fungsi, diantaranya ada robot pengikut garis (Line follower) atau robot pengikut dinding (wall fllower) ataupun pengikut cahaya. Dari pengembangan tersebut hal yang perlu dikembangkan lagi adalah fungsi mobile robot pengikut manusia. Dalam fungsi ini robot mobil harus dapat mengenali objek “Manusia” untuk dapat mengikuti objek (manusia) tersebut. Pada studi ini akan dikembangkan sebuah sistem mobile robot pengikut manusia untuk dapat mengikuti manusia sebagai asisten yang dapat membantu pekerjaan manusia. Dengan sensor kamera serta menggunakan motode YOLO (You Only Look Once), robot mobil akan dapat mengenali objek manusia dan di klasifikasikan fungsinya. Dari hasil klasifikasi ini, diharapkan menghasilkan respon oleh robot mobile dan akan mengaktifkan aktuator pada mobile robot tersebut
Perhitungan Frekuensi Kedipan Mata berbasis Convolutional Neural Network Atyantagratia Vidyasmara Daryanto; Eko Mulyanto Yuniarno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i1.61937

Abstract

Mata merupakan organ yang sangat sensitif, benda dan tekanan dengan ukuran kecil sudah dapat menimbulkan gangguan pada organ ini. Kedipan mata terjadi karena dipen- garuhi oleh sensitifitas kornea dan kekeringan mata. Terdapat dua parameter utama pada kedipan mata, yaitu frekuensi dan durasi, frekuensi berkedip dapat bertingkat salah satunya adalah saat orang dalam kondisi mengantuk. Pada peneli- tian ini dilakukan pendenteksian pada kondisi mata berkedip dari dataset video. Peneletian ini menggunakan disiplin ilmu Deep Learning dengan metode Convolutional Neural Network. Dataset berupa video akan diekstrak menjadi frame gambar, yang kemudian dilakukan labelling pada kondisi mata terbuka dan mata tertutup. Setelah mendapatkan hasil klasifikasi untuk mata terbuka dan mata tertutup, dibuat suatu model untuk mendeteksi kedipan mata pada video. Pada klasifikasi kondisi mata terbuka dan mata tertutup didapatkan akurasi sebesar 96% dan akan dilakukan pengujian pada video untuk deteksi kedipan mata secara otomatis
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Sejarah Berbasis Kisah Masa Kecil Bung Karno Tanisha Amalia Putri; Surya Sumpeno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.68308

Abstract

Dari total 1340 responden kelas 12 SMA, mata pelajaran sejarah berada pada posisi ke empat dari ranking mata pelajaran yang kurang diminati. Dengan keharusan untuk menghafalkan materi pelajaran seperti tahun dari suatu peristiwa di masa lampau, nama-nama yang asing, dan serangkaian peristiwa yang berkelanjutan, pelajaran sejarah memiliki stigma pelajaran yang membosankan dan sulit untuk dilakukan. Hal ini menyebabkan kurangnya minat generasi muda pada sejarah. Oleh karena itu diusulkan solusi pada Tugas Akhir ini akan dikembangkannya sebuah aplikasi augmented reality yang bertema penceritaan kisah masa kecil Ir. Sukarno dari kecil hingga remaja sebagai alternatif media pendidikan sejarah yang memberikan pengalaman yang berbeda dengan metode pengajaran yang konvensional. Adapun studi literatur dan pembuatan sistem membutuhkan data baik secara historical maupun kondisi pada saat ini mengenai bagaimana kehidupan Ir. Sukarno dan tindakannya dalam menjadi pedoman. Hasil yang diharapkan melalui Tugas Akhir ini adalah terciptanya sebuah aplikasi dengan user experience dan user interface yang cukup untuk mempresentasikan sejarah cerita masa kecil hingga remaja Sukarno.
Pengembangan Media Penunjang Praktikum Daring Fisika Dasar Berbasis Multimedia Interaktif Grace Elva Averina; Surya Sumpeno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.70702

Abstract

Penerapan sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) bagi institusi pendidikan di Indonesia karena merebaknya pandemi Covid-19 memunculkan tantangan baru terkait kesiapan setiap elemen dalam melakukan pembelajaran daring yang mengharuskan semua kegiatan dilakukan secara online. Menanggapi hal ini, Tim Peneliti ITS telah mengembangkan sebuah platform untuk memfasilitasi pelaksanaan Praktikum Fisika Dasar secara daring berbasis web dengan memanfaatkan teknologi live streaming. Akan tetapi, efektivitas praktikum daring itu sendiri masih kurang maksimal karena terbatasnya akses yang dapat dilakukan oleh mahasiswa serta jumlah alat peraga yang terdapat di laboratorium. Menambah jumlah alat peraga tentu bukan solusi yang bijak karena memerlukan ruang dan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dikembangkan suatu aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai alternatif untuk menunjang sistem praktikum daring yang sudah ada. Aplikasi ini memberikan akses yang lebih luas dan fleksibel kepada setiap mahasiswa untuk melakukan tahapan-tahapan praktikum kapan saja dimana saja, tanpa mengganggu mekanisme praktikum asli. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, semua komponen di dalam aplikasi sudah berjalan 100% sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan dapat dinytakan layak untuk digunakan dengan tingkat efektivitas sebesar 98.75%, efisiensi sebesar 96.68%, kepuasan terhadap UX sebesar 89.6%, dan kepuasan terhadap UI sebesar 88.9%.
Studi Analitik dan Numerik Perpindahan Panas pada Fin Trapesium (Studi Kasus pada Finned Tube Heat Exchanger) Ahmad Zaini; Gunawan Nugroho
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.818 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.4280

Abstract

Penambahan fin pada pipa penukar kalor merupakan suatu upaya memperbesar perpindahan kalor konduksi dan konveksi, dengan cara memperluas bidang geometri. Pada penelitian ini dianalisa secara analitik dan numerik perpindahan kalor pada fin dengan profil longitudinal tidak seragam atau berubah terhadap jarak dari dasar fin, dengan memvariasikan ketebalan ujung fin. Hasil dari kedua studi ini tidak jauh berbeda, pada keduanya menjelaskan bahwa fin dengan ketebalan ujung 0,9 mm (fin trapesium terbalik) paling baik dari 5 variasi lainnya; serta perubahan temperatur paling besar terjadi pada sepertiga pertama dari panjang  fin, ini artinya pelepasan kalor terbesar terjadi pada daerah tersebut. Perbedaannya adalah pada persentase penurunan temperatur sepanjang  fin terhadap temperatur dasar fin, untuk ketebalan 0,9 mm pada studi analitik sebesar 91,92% dan pada studi numerik sebesar 91,78%. Hal ini berarti metode penyelesaian persamaan diferensial orde 2 dengan koefisien variabel dengan cara pembedahan koefisien variabel pada ODE, sudah benar dan valid. Namun bila ditinjau dari waktu yang diperlukan untuk komputasinya, studi analitik membutuhkan waktu lebih lama. Waktu yang diperlukan dalam komputasinya tergantung dari fungsi koefisien variabel.
OPTIMIZING OF BOXING AGENT BEHAVIOR USING ELITISM BASED GENETIC ALGORITHM Anang Kukuh Adisusilo; Mochamad Hariadi; Ahmad Zaini; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 7 No 2 (2013)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

OPTIMIZING OF BOXING AGENT BEHAVIOR USING ELITISM BASED GENETIC ALGORITHM aAnang Kukuh Adisusilo, bMochamad Hariadi, cAhmad Zaini, d Supeno Mardi Susiki Nugroho aDepartment of Information Engineering, Faculty of Engineering, University of Wijaya Kusuma Surabaya b,c,dIntelligent Network Expertise Multimedia Department of Electrical Engineering, Faculty of Industrial Technology, Sepuluh Nopember Institute of Technology Surabaya Email: anang@anang65.web.id Abstrak Pola perilaku agen tinju pada permainan tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina, dan energi pukulan. Pola perilaku agen tinju secara umum menggunakan variabel random dengan distribusi event dari setiap state secara acak. Penelitian dengan menggunakan FSM (Finite State Machine) berbasis algoritma genetika, menghasilkan nilai fitness 0.96, untuk pola perilaku agen cenderung maju kearah lawan, energi pukulan cenderung sedikit, dan menggunakan jenis pukulan dengan objektivitas tinggi. Penelitian ini menggunakan fungsi elitism pada algoritma genetika untuk dapat menghasilkan nilai fitness yang stabil dan pola perilaku agen tinju yang lebih baik dibandingkan tanpa menggunakan fungsi elitism. Nilai fitness yang dihasilkan dari penelitian ini diantara 3.101748 sampai 3.14738 dan nilai fitness optimal diantara 2.78083 sampai 3.167174, dengan siklus algoritma genetika lebih besar sama dengan generasi ke-25. Pola perilaku agen tinju yang dihasilkan berdasarkan nilai fitness adalah menyerang menggunakan satu jenis pukulan uppercut right dan tiga pukulan jab, dengan energi pukulan diantara 48 sampai 52 dan pola permaianan cenderung maju sambil melindungi wajah (covered). Pola perilaku agen tinju dari nilai fitness adalah menyerang menggunakan satu jenis pukulan uppercut right dan tiga pukulan jab dengan energi pukulan diantara 48 sampai 52 dengan pola permaianan cenderung maju dan melindungi wajah (covered). Kata kunci: Perilaku agen, Algoritma Genetika, Optimasi, Permainan Tinju, FSM. Abstract Boxing agent behavior patterns in the game of boxing is affected by several factors, i.e. the technique of boxing movements, type of punch, stamina, and energy of the punch. Boxing agent behavior patterns in general use variable random event where is state distribution randomly. A study using FSM (Finite State Machine) based on genetic algorithms, resulting fitness value 0.96 for boxing agent behavior patterns that tend to move towards the opponent , used energy to blow is likely small, and it uses the kind of blow that has high objectivity. This study will utilize elitism function in genetic algorithms to produce a stable fitness and better boxing agent behavior patterns than the one use genetic algorithms without elitism function. Fitness value result from this study between 3.14738 and 3.101748 and the optimal fitness value between 2.78083 to 3.167174, with a genetic algorithm cycle equal or more than the 25th. The boxing agen behavior patterns generated from fitness value is to attack using single type of blow, right uppercut punch and jab with a three-punch blow energy between 48 to 52 and patterns game that tend to move foward with covered the face. Key words: Agent behavior, Genetic Algorithm, Optimation, Boxing game, FSM
Alerting System for Sport Activity Based on ECG Signals using Proportional Integral Derivative Vika Octaviani; Arief Kurniawan; Yoyon Kusnendar Suprapto; Ahmad Zaini
Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics Vol 4: EECSI 2017
Publisher : IAES Indonesia Section

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.555 KB) | DOI: 10.11591/eecsi.v4.1005

Abstract

Exercise makes the body fit, but most people do not know the intensity of the exercise they are doing right or otherwise can be dangerous, because not everyone knows the maximum heart rate (MHR), Heart Rate Resting (HRRest), heart rate reserve (HRR) and Target Heart Rate (THR) for each individual, it is proposed an ECG signal-based warning system to find out how much a person's maximum limit in exercise based on age, gender, body mass index, MHR, RHR, THRmin and THRmax. The data is taken by using ECG sensors from the subjects who are doing sport activities using a treadmill by noting the resulted feature when the subject reaches the maximum limit of the heart rate (THRmax) target. Range is calculated from 50% of the THR value, which increases periodically during treadmill activities up to 85% of THR. When already exceed THRmax, then the system will automatically warn and decrease the level of exercise to medium to low levels in the cooling down level. For the % hardware errors in a row from 1 minute, 3 minutes, 5 minutes, and 10 minutes obtained % error with 0.77±0.14. The RMSE of the hardware and software test showed high accuracy because of the small value of error. The system succeeds to alert any intensity level of sport based on the Proportional integral derivative according to the bpm value generated by the subject during the treadmill exercise.