Claim Missing Document
Check
Articles

Pengenalan Budaya Indonesia Melalui Permainan Berbasis Android Victorio Nasution, Anang Kukuh Adisusilo, Beny Yulkurniawan
SMATIKA Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : SMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The younger generation is more interested to know the culture of other nations than our own nation.Sense of pride in their own culture, have faded and considers culture in Indonesia is ancient and outdmodedso be reluctant to know more about the national culture. Technological developments in the information isnow widespread in various fields, both in the services sector, the banking industry, as well as on the field ofgame. The game is now preferred by the younger generation so that it can be a means to introduceIndonesian culture, the factors that can be used for socialization and learning process [1] about the cultureof Indonesia.  The game can be played anywhere by using mobile-based technology, it is more interesting for the userto use the game. Mobile technology that is widely used and is free to use android. A variety of Indonesianculture such as weapons, clothing, and other custom homes to show identity and national character can becreated for a game application that is expected to be one means to introduce the culture and history of theIndonesian culture so favored by the younger generation in particular, and society in general. Games withIndonesian cultural features examined in this research, by taking various cultural elements such asMajapahit culture and puppets. The character look like the snails with a Bagong face and Dragon Antabogaas Non Player Character.
Optimasi Pemodelan Porositas Tanah Menggunakan Algoritma Genetika Nasution, Beny Yulkurniawan Victorio; Hariadi, Mochamad; Yuniarno, Eko Mulyanto; Adisusilo, Anang Kukuh
SMATIKA JURNAL Vol 7 No 01 (2017): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1882.831 KB)

Abstract

Porositas tanah dibutuhkan untuk diketahui agar tanah dapat dimanfaatkan sebelum bercocok tanam. Porositas dapat ditingkatkan dengan melakukan pengolahan tanah. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pembajakan lahan menggunakan peralatan bajak, contohnya bajak singkal. Bajak singkal memiliki kemampuan untuk memecah permukaan tanah, membalik dan mengubur rumput serta tanaman sisa panen dan gulma. Aktivitas tersebut menghasilkan bongkahan tanah dengan ukuran lebih kecil untuk menyediakan ruang bagi air dan udara dalam tanah. Pembentukan ruang dalam tanah dalam proses pengolahan tanah dipengaruhi oleh sudut potong dan kecepatan maju bajak. Pada sebuah hipotesa menyebutkan bahwa sudut potong dan kecepatan maju bajak berpengaruh terhadap porositas tanah. Pertambahan sudut potong vertikal bajak, menyebabkan porositas meningkat. Pertambahan ini menyebabkan penurunan gaya normal sehingga kecepatan maju bajak bertambah. Pertambahan kecepatan maju bajak juga mempengaruhi peningkatan porositas. Pada hipotesa tersebut dihasilkan sebuah pemodelan perhitungan porositas tanah dengan empat buah variabel yang belum diketahui nilainya. Keempat buah variabel tersebut akan dicari nilainya menggunakan pendekatan algoritma genetika. Agar proses pada algoritma genetika dapat berjalan optimal, diperlukan nilai acuan lain yang sudah diketahui, seperti sudut potong, kecepatan dan porositas. Besaran sudut adalah 20°, kecepatan pada gigi terendah adalah 0,83 m/s dan nilai porositas adalah 51,45%. Optimasi yang dilakukan oleh algoritma genetika menghasilkan nilai porositas sebesar 51,4498%.
Analisis Kebermanfaatan Aplikasi Panduan Diet untuk Anak Penderita Demam Berdarah Purwaningrum, Sri Wulan; Saurina, Nia; Adisusilo, Anang Kukuh
Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat Vol 11, No 1 (2017): Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.108 KB) | DOI: 10.12928/kesmas.v11i1.5215

Abstract

Background: Dengue fever is a susceptible disease which attack almost Indonesian citizen, based on Indonesia Ministry at 25th January 2015 Indonesia have 38 cities and each of them already reached 1.054 peoples, and 25 of them has been passed away. Method: This research is a descriptive qualitative. The aim of this study to give rate for application that has been made. The research was conducted by interviewed the parents who have children  with dengue fever. The research instrument was checklist using Likert scale. This research conducted in three  primary health care (puskesmas) which is Puskesmas Wonokromo, Puskesmas Jagir, and Puskesmas Sukolilo. The aim of the study was to understand the perceived usefulness, ease of use, ease of learning, satisfaction screen, terminology and system information, system capabilities, and overall reaction to the software. Results: This application already tested to three different groups and they are: two people as nutritionist, five people as nurses and 20 parents who have children suffer dengue fever. The result of test was numbered as 81% from nutritionist, 89% from nurses and 81% of parents declared that the application is a very good. Conclusion: Target group of application trials stated that the application can be categorized as an excellent tool and can be used by parents to get information about food and drink needs for children with dengue fever.
Pelatihan Pembuatan Media Informasi untuk Pamong Belajar di SKB Cerme Gresik Pudjianto, Udik; Saurina, Nia; Adisusilo, Anang Kukuh; Hadi, Firman; Wahyuningtyas, Emmy; Syidada, Shofiya
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.874 KB) | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2018.v2i1.194

Abstract

Unit Pelaksana Teknis (UPT) Satuan Pendidikan Non Formal (SPNF) Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Cerme - Gresik, untuk selanjutnya ditulis SKB Cerme merupakan lembaga pendidikan non formal di bawah Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (BPPAUD & DIKMAS) Propinsi Jawa Timur menyelenggarakan program seperti Kelompok Bermain Tunas Cendekia, Taman Kanak- Kanak Cendekia, Paket B Setara SMP, Paket C Setara SMA, Paket C Dewasa Usia 22 Tahun ke atas, Kursus Menjahit.Videoscribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat desain animasi dengan sangat mudah, walaupun oleh orang yang tidak memiliki latar belakang Teknik Komputer sekalipun. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan media informasi kepada pamong belajar menggunakan videoscribe.
Analisis Kebermanfaatan Aplikasi Panduan Diet untuk Anak Penderita Demam Berdarah Purwaningrum, Sri Wulan; Saurina, Nia; Adisusilo, Anang Kukuh
Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat Vol 11, No 1 (2017): Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.108 KB) | DOI: 10.12928/kesmas.v11i1.5215

Abstract

Background: Dengue fever is a susceptible disease which attack almost Indonesian citizen, based on Indonesia Ministry at 25th January 2015 Indonesia have 38 cities and each of them already reached 1.054 peoples, and 25 of them has been passed away. Method: This research is a descriptive qualitative. The aim of this study to give rate for application that has been made. The research was conducted by interviewed the parents who have children  with dengue fever. The research instrument was checklist using Likert scale. This research conducted in three  primary health care (puskesmas) which is Puskesmas Wonokromo, Puskesmas Jagir, and Puskesmas Sukolilo. The aim of the study was to understand the perceived usefulness, ease of use, ease of learning, satisfaction screen, terminology and system information, system capabilities, and overall reaction to the software. Results: This application already tested to three different groups and they are: two people as nutritionist, five people as nurses and 20 parents who have children suffer dengue fever. The result of test was numbered as 81% from nutritionist, 89% from nurses and 81% of parents declared that the application is a very good. Conclusion: Target group of application trials stated that the application can be categorized as an excellent tool and can be used by parents to get information about food and drink needs for children with dengue fever.
PERILAKU AGEN PADA PERMAINAN TINJU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Adisusilo, Anang Kukuh; Hariadi, Mochamad; Zaini, Ahmad; Nugroho, Supeno Mardi Susiki
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 10, No 2 (2012)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.498 KB)

Abstract

Dalam pemodelan perilaku agen sering digunakan FSM (Finite State Machine) berdasar variabel random yang merupakan distribusi nilai acak. Penggunaan distribusi acak akan sulit membuat perilaku agen yang dinamis bahkan kesulitan untuk mencapai nilai optimal. Dalam permainan tinju perilaku agen tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain adalah teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina dan energi pukulan. Faktor – faktor yang mempengaruhi perilaku agen dalam permainan tinju sulit mencapai nilai optimal jika menggunakan FSM dengan menggunakan varibel random. Pada penetian ini untuk memperoleh nilai optimal perilaku agen dalam permainan tinju digunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika (Genetic Algorithms / GA). Dari hasil penelitian dengan menggunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika dihasilkan rata- rata fitness yang merupakan nilai optimal perilaku agen tinju yaitu 0.96. Nilai optimal deret kromosom algoritma genetika yang sudah menunjukkan bahwa agen tinju akan cenderung untuk maju kearah lawan dan energi yang dipakai untuk pukulan sudah cenderung sedikit, serta menggunakan jenis pukulan yang mempunyai objektivitas tinggi
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Video Animasi Guna Meningkatkan Penjualan di SMA Muhammadiyah 3 Surabaya Retnawati, Lestari; Pratama, Firman; Widiartin, Tjatursari; Karyanto, Nonot Wisnu; Adisusilo, Anang Kukuh
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2021.v5i1.1700

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi turut mempengaruhi kemajuan dan perkembangan di berbagai bidang termasuk pendidikan. Guru harus mampu menciptakan pembelajaran yang menarik dan berpotensi menciptakan semangat belajar siswa. Berdasarkan hasil identifikasi awal kepada salah satu dewan guru SMA Muhammadiyah 3 Surabaya, diketahui bahwa salah satu permasalahan yang dihadapi guru saat ini adalah kesulitan untuk menyediakan media pembelajaran yang efektif. Hal tersebut dapat terwujud di antaranya melalui penggunaan video animasi dalam pembelajaran. Media pembelajaran merupakan bagian terpenting dalam pelaksanaan kegiatan evaluasi pembelajaran. Media video animasi merupakan suatu inovasi agar kegiatan belajar mengajar menjadi efektif. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran video animasi, kelayakan media, dan respons siswa terhadap media pembelajaran video animasi serta dapat meningkatkan penjualan. Hasil yang diperoleh dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini yaitu media pembelajaran video animasi layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran sehingga akan lebih efektif dan bisa menaikkan penjualan.
Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Pembelajaran Flipped Classroom Udik Pudjianto; Nia Saurina; Firman Hadi Pratama; Anang Kukuh Adisusilo
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol 21, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/didaktis.v21i1.4658

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran simulasi digital menggunakan metode pembelajaran flipped classroom pada siswa kelas X SMK GIKI 1 Surabaya tahun ajaran 2019/2020. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini bertujuan untuk mengukur motivasi belajar siswa menggunakan flipped classroom berbantuan media youtube. Sebanyak 35 siswa X IPA 1 dilibatkan dalam penelitian tindakan kelas ini. Hasil dari penelitian adalah motivasi siswa terhadap pembelajaran melalui media youtube pada siklus I motivasi siswa mengalami peningkatan yaitu 65,3%. Hasil belajar siswa diukur dari hasil evaluasi diperoleh 65,5%. Pada siklus II dilakukan tidak jauh berbeda dengan siklus pertama dari segi perencanaan, tindakan dan observasi. Adapun hasil pengamatan peningkatan motivasi siswa 82% dan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 80,2%.
Soil porosity modelling for immersive serious game based on vertical angle, depth, and speed of tillage Anang Kukuh Adisusilo; Mochamad Hariadi; Eko Mulyanto Yuniarno; Bambang Purwantana; Radi Radi
International Journal of Advances in Intelligent Informatics Vol 4, No 2 (2018): July 2018
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/ijain.v4i2.215

Abstract

The real data support the “seriousness” of the serious game and give more authentic situations, which can make players feel immersed in scenarios, and gain a real experience. Therefore, the modeler must be able to recognize whether a model reflects reality to identify and deal with divergences between theory and data. In this paper, we present a model for design a basis of immersive in serious games. The studied case is the tillage using a moldboard plow, by taking real data through an experiment use a device called soil bin. It aims to determine the effect of angle, depth, and speed on the soil porosity; by comparing the value of the smallest error using the polynomial function of the use of different orders. The result of an average smallest error with the polynomial approach is 1.10E-07 in the 3rd order, closer to the experimental value. Therefore, the model can be used for designing immersive serious game.
OPTIMIZING OF BOXING AGENT BEHAVIOR USING ELITISM BASED GENETIC ALGORITHM Anang Kukuh Adisusilo; Mochamad Hariadi; Ahmad Zaini; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 7 No 2 (2013)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

OPTIMIZING OF BOXING AGENT BEHAVIOR USING ELITISM BASED GENETIC ALGORITHM aAnang Kukuh Adisusilo, bMochamad Hariadi, cAhmad Zaini, d Supeno Mardi Susiki Nugroho aDepartment of Information Engineering, Faculty of Engineering, University of Wijaya Kusuma Surabaya b,c,dIntelligent Network Expertise Multimedia Department of Electrical Engineering, Faculty of Industrial Technology, Sepuluh Nopember Institute of Technology Surabaya Email: anang@anang65.web.id Abstrak Pola perilaku agen tinju pada permainan tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina, dan energi pukulan. Pola perilaku agen tinju secara umum menggunakan variabel random dengan distribusi event dari setiap state secara acak. Penelitian dengan menggunakan FSM (Finite State Machine) berbasis algoritma genetika, menghasilkan nilai fitness 0.96, untuk pola perilaku agen cenderung maju kearah lawan, energi pukulan cenderung sedikit, dan menggunakan jenis pukulan dengan objektivitas tinggi. Penelitian ini menggunakan fungsi elitism pada algoritma genetika untuk dapat menghasilkan nilai fitness yang stabil dan pola perilaku agen tinju yang lebih baik dibandingkan tanpa menggunakan fungsi elitism. Nilai fitness yang dihasilkan dari penelitian ini diantara 3.101748 sampai 3.14738 dan nilai fitness optimal diantara 2.78083 sampai 3.167174, dengan siklus algoritma genetika lebih besar sama dengan generasi ke-25. Pola perilaku agen tinju yang dihasilkan berdasarkan nilai fitness adalah menyerang menggunakan satu jenis pukulan uppercut right dan tiga pukulan jab, dengan energi pukulan diantara 48 sampai 52 dan pola permaianan cenderung maju sambil melindungi wajah (covered). Pola perilaku agen tinju dari nilai fitness adalah menyerang menggunakan satu jenis pukulan uppercut right dan tiga pukulan jab dengan energi pukulan diantara 48 sampai 52 dengan pola permaianan cenderung maju dan melindungi wajah (covered). Kata kunci: Perilaku agen, Algoritma Genetika, Optimasi, Permainan Tinju, FSM. Abstract Boxing agent behavior patterns in the game of boxing is affected by several factors, i.e. the technique of boxing movements, type of punch, stamina, and energy of the punch. Boxing agent behavior patterns in general use variable random event where is state distribution randomly. A study using FSM (Finite State Machine) based on genetic algorithms, resulting fitness value 0.96 for boxing agent behavior patterns that tend to move towards the opponent , used energy to blow is likely small, and it uses the kind of blow that has high objectivity. This study will utilize elitism function in genetic algorithms to produce a stable fitness and better boxing agent behavior patterns than the one use genetic algorithms without elitism function. Fitness value result from this study between 3.14738 and 3.101748 and the optimal fitness value between 2.78083 to 3.167174, with a genetic algorithm cycle equal or more than the 25th. The boxing agen behavior patterns generated from fitness value is to attack using single type of blow, right uppercut punch and jab with a three-punch blow energy between 48 to 52 and patterns game that tend to move foward with covered the face. Key words: Agent behavior, Genetic Algorithm, Optimation, Boxing game, FSM
Co-Authors Abdillah, Bima Ahmad Perkasa Achmad Afandi, Achmad Achmad Fauzi ACHMAD FAUZI Agung Pribadi Ahmad Zaini aliyah, shafa'atul Andre Satria Ardiwardhana Andre Satria Ardiwardhana, Andre Satria Bambang Priambodo Bambang Purwantana Beny Y.V Nasution, Beny Y.V Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Beny YV Nasution Beny YV Nasution, Beny YV Bhavsar, Mansi Uday Budiprayitno, Slamet Deka Aldi Tri Buana putra dhuhaa, yuliar syamsu Dwi Rezki Agung Dwi Rezki Agung, Dwi Rezki Dwi Saras Wati Eko Mulyanto Yuniarno Eliansah, Ivan Emmy Wahyuningtyas Exwada Ardy Widyanto Fajar Wahyudi, Fajar Fanani, Reza Cahya Putra Firman Hadi Firman Pratama Firmania, Baitul Nazwa Hadi, Firman Ihsan Pribadi, Teguh Indraprasetyo, Noven Ivan Rochman Karyanto, Nonot Wisnu Kristiningsih Kristiningsih Kusumasari, Adita Ayu Lee, Michael Lee Lestari Retnawati Lestari Retnawati Lestari Retnawati Mochamad Hariadi Mutyara, Dehana Nestia Febriyani Putri Nia Saurina Nia Saurina Ninin Mareta Nonot Wisnu Karyanto Nonot Wisnu Karyanto Noven Indra Prasetya Nurahman pertiwi, ayu dian Pratama, Firman Pratama, Firman Hadi S Pribadi Ikhsan, Teguh Prini Prini, Prini Pudjianto, Udik Purwaningrum, Sri Wulan Putri, Nestia Febriyani Putri, Sapna Estevania Radi Radi Retnawati, Lestari Saiful Yahya Sari Apriliani, Sari Setiawan Shafa'atul Aliyah Shofiya Syidada Shofiya Syidada Soebandhi, Santirianingrum Stella Joice Luhulima Supeno Mardi Susiki Nugroho, Supeno Mardi suwito, nur syamsudin Tianti, Astrida Misna Tjatursari Widiartin Tjatursari Widiartin Trio anggoro, Trio Turino, Sebastianus Handri udik pudjianto Udik Pudjianto Udik Pudjianto Untoro, FX. Wisnu Yudo Yuli Purwanto, Yuli Yuliar Syamyu Dhuhaa Zaini, Ahmad Zendy Saputra