Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

PERILAKU AGEN PADA PERMAINAN TINJU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Adisusilo, Anang Kukuh; Hariadi, Mochamad; Zaini, Ahmad; Nugroho, Supeno Mardi Susiki
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 10, No 2 (2012)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.498 KB)

Abstract

Dalam pemodelan perilaku agen sering digunakan FSM (Finite State Machine) berdasar variabel random yang merupakan distribusi nilai acak. Penggunaan distribusi acak akan sulit membuat perilaku agen yang dinamis bahkan kesulitan untuk mencapai nilai optimal. Dalam permainan tinju perilaku agen tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain adalah teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina dan energi pukulan. Faktor – faktor yang mempengaruhi perilaku agen dalam permainan tinju sulit mencapai nilai optimal jika menggunakan FSM dengan menggunakan varibel random. Pada penetian ini untuk memperoleh nilai optimal perilaku agen dalam permainan tinju digunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika (Genetic Algorithms / GA). Dari hasil penelitian dengan menggunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika dihasilkan rata- rata fitness yang merupakan nilai optimal perilaku agen tinju yaitu 0.96. Nilai optimal deret kromosom algoritma genetika yang sudah menunjukkan bahwa agen tinju akan cenderung untuk maju kearah lawan dan energi yang dipakai untuk pukulan sudah cenderung sedikit, serta menggunakan jenis pukulan yang mempunyai objektivitas tinggi
Perubahan Gerakan Formasi Pasukan Dengan Pola Tetap Geometri Berbasis Boids Aditiya, Fajar; Nugroho, Supeno Mardi Susiki; Hariadi, Mochamad
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 11, No 2 (2013)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (116.751 KB)

Abstract

Pada saat ini pergerakan dari agen dalam kelompok secara luas digunakan dalam permainan komputer. Teknik dari pergerakan ini biasanya disebut dengan gerak formasi. Dalam tulisan ini, untuk membangun gerak formasi digunakan formasi geometris tetap. Dimana formasi didefinisikan oleh satu set slot, slot ini akan digunakan karakter dari agen NPC. Semua slot dalam formasi didefinisikan relatif terhadap pemimpin. Perilaku diterapkan dalam gerakan ini, fungsi ini untuk mengontrol agen bergerak ke posisi slot, menyesuaikan kecepatan, dan menghindari tabrakan antara teman dan juga kendala. Perilaku ini menerapkan metode Boids. Untuk mengevaluasi kinerja, digunakan tiga parameter: rasio panjang jalan, rata-rata kesalahan posisi dan waktu untuk pembentukan. Kinerja hasil terbaik dari percobaan dengan memutar, diperoleh dari formasi lingkaran.Hasil kinerja terbaik dari percobaan dengan halangan adalah dengan menggunakan formasi kolom.
Market Basket Analysis to Identify Customer Behaviours by Way of Transaction Data Fachrul Kurniawan; Binti Umayah; Jihad Hammad; Supeno Mardi Susiki Nugroho; Mochammad Hariadi
Knowledge Engineering and Data Science Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (601.654 KB) | DOI: 10.17977/um018v1i12018p20-25

Abstract

Transaction data is a set of recording data result in connections with sales-purchase activities at a particular company. In these recent years, transaction data have been prevalently used as research objects in means of discovering new information. One of the possible attempts is to design an application that can be used to analyze the existing transaction data. That application has the quality of market basket analysis. In addition, the application is designed to be desktop-based whose components are able to process as well as re-log the existing transaction data. The used method in designing this application is by way of following the existing steps on data mining technique. The trial result showed that the development and the implementation of market basket analysis application through association rule method using apriori algorithm could work well. With the means of confidence value of 46.69% and support value of 1.78%, and the amount of the generated rule was 30 rules.
Development of Learning Media "Solar System" Multiplayer Virtual Reality Using Samsung Gear VR Muhammad Rifqi Mukhtar; Surya Sumpeno; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Jurnal Teknik ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.119 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v8i1.42333

Abstract

The lack of student participation in the learning process results in the decrease of their learning interest and comprehension. In addition, in the interactive learning process, two-way communication takes place between instructors and learners. Teachers deliver learning material and learners provide responses to the learning material they receive. This can be realized by using a Multiplayer Virtual Reality to display the visualization of learning material. Virtual reality can be used to increase the effectiveness of delivering material with an immersive environment so students can develop intuition to perceive the abstract knowledge that is difficult for teachers to describe. The multiplayer system allows teacher-student interaction, which supports the ongoing learning activities in the virtual world. The test results show the mechanism of object interaction in a virtual environment is easy to use with 50% of respondents agreeing and 50% of respondents saying the interaction feels natural. Furthermore, solar system multiplayer virtual reality can be an interesting learning media with 50% of respondents strongly agree and this learning media is effective to be used in the delivery of solar and eclipse material in sixth-grade of elementary school with 67% of respondents expressing their agreement strongly.
Game Edukasi Mengenal Jajanan Tradisional Indonesia Berbasis Role-Playing Game (RPG) Supeno Mardi Susiki Nugroho; Surya Sumpeno; Maydlinne Liudyvia
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.75320

Abstract

Indonesia adalah bangsa yang kaya akan budaya dari Sabang sampai Merauke, ada banyak budaya yang unik dari satu daerah ke yang lain, dari Bahasa, Rumah, Pakaian, Tradisi, Kepercayaan dan makanan. Tapi faktanya sekarang, tradisi Indonesia pelan-pelan tergeser oleh perkembangan zaman dan globalisasi. Dalam penelitian ini kami akan membuat game berbasis Role-playing game (RPG) edukasi untuk mendidik masyarakat budaya Indonesia khususnya jajanan tradisional daerah dari Indonesia. Menggunakan Unity Engine sebagai mesin dasar. Dari sini penelitian kami berharap untuk membuat game Role-Playing Edukasi yang dapat membantu untuk mendidik tradisi Indonesia khususnya tentang jajanan tradisional indonesia.
OPTIMIZING OF BOXING AGENT BEHAVIOR USING ELITISM BASED GENETIC ALGORITHM Anang Kukuh Adisusilo; Mochamad Hariadi; Ahmad Zaini; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 7 No 2 (2013)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

OPTIMIZING OF BOXING AGENT BEHAVIOR USING ELITISM BASED GENETIC ALGORITHM aAnang Kukuh Adisusilo, bMochamad Hariadi, cAhmad Zaini, d Supeno Mardi Susiki Nugroho aDepartment of Information Engineering, Faculty of Engineering, University of Wijaya Kusuma Surabaya b,c,dIntelligent Network Expertise Multimedia Department of Electrical Engineering, Faculty of Industrial Technology, Sepuluh Nopember Institute of Technology Surabaya Email: anang@anang65.web.id Abstrak Pola perilaku agen tinju pada permainan tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina, dan energi pukulan. Pola perilaku agen tinju secara umum menggunakan variabel random dengan distribusi event dari setiap state secara acak. Penelitian dengan menggunakan FSM (Finite State Machine) berbasis algoritma genetika, menghasilkan nilai fitness 0.96, untuk pola perilaku agen cenderung maju kearah lawan, energi pukulan cenderung sedikit, dan menggunakan jenis pukulan dengan objektivitas tinggi. Penelitian ini menggunakan fungsi elitism pada algoritma genetika untuk dapat menghasilkan nilai fitness yang stabil dan pola perilaku agen tinju yang lebih baik dibandingkan tanpa menggunakan fungsi elitism. Nilai fitness yang dihasilkan dari penelitian ini diantara 3.101748 sampai 3.14738 dan nilai fitness optimal diantara 2.78083 sampai 3.167174, dengan siklus algoritma genetika lebih besar sama dengan generasi ke-25. Pola perilaku agen tinju yang dihasilkan berdasarkan nilai fitness adalah menyerang menggunakan satu jenis pukulan uppercut right dan tiga pukulan jab, dengan energi pukulan diantara 48 sampai 52 dan pola permaianan cenderung maju sambil melindungi wajah (covered). Pola perilaku agen tinju dari nilai fitness adalah menyerang menggunakan satu jenis pukulan uppercut right dan tiga pukulan jab dengan energi pukulan diantara 48 sampai 52 dengan pola permaianan cenderung maju dan melindungi wajah (covered). Kata kunci: Perilaku agen, Algoritma Genetika, Optimasi, Permainan Tinju, FSM. Abstract Boxing agent behavior patterns in the game of boxing is affected by several factors, i.e. the technique of boxing movements, type of punch, stamina, and energy of the punch. Boxing agent behavior patterns in general use variable random event where is state distribution randomly. A study using FSM (Finite State Machine) based on genetic algorithms, resulting fitness value 0.96 for boxing agent behavior patterns that tend to move towards the opponent , used energy to blow is likely small, and it uses the kind of blow that has high objectivity. This study will utilize elitism function in genetic algorithms to produce a stable fitness and better boxing agent behavior patterns than the one use genetic algorithms without elitism function. Fitness value result from this study between 3.14738 and 3.101748 and the optimal fitness value between 2.78083 to 3.167174, with a genetic algorithm cycle equal or more than the 25th. The boxing agen behavior patterns generated from fitness value is to attack using single type of blow, right uppercut punch and jab with a three-punch blow energy between 48 to 52 and patterns game that tend to move foward with covered the face. Key words: Agent behavior, Genetic Algorithm, Optimation, Boxing game, FSM
PERILAKU TAKTIS UNTUK NON - PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE Supeno Mardi Susiki Nugroho; Yunifa Miftachul Arif; Mochamad Hariadi; Mauridhi H Purnomo
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 6 No 1 (2011)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Nowadays, the proliferation of game technology especially in intelligent human-like NPCs (Non-Player Characters) leads to more adaptive behavior of NPCs maneuvers. Providing smoother behaviors require comprehensive rules base which can respond to players behaviors. Addressing this requirement we propose NPCs which had tactical behaviors based on fuzzy logic. The fuzzy logic defines four type behaviors for the NPCs, which depend on NPC health, ammo, and distance of the enemy.Those behaviors implemented on two intelligent agents employed Hierarchical Finite State Machine to express the maneuver actions of NPC during combat scenes. Using First Person Game Engine, the performance of NPCs with fuzzy behavior compared with NPC without fuzzy behavior. The results of experiment showed the performance of the NPC with Fuzzy behavior outperform 80% better than the NPC without fuzzy behavior.
Analisis Manajemen Risiko SPBE Menggunakan COBIT 5 For Risk dan ISO 31000:2018 di Kabupaten Magetan ( E-Government Risk Management Analysis Using COBIT 5 For Risk and ISO 31000:2018 in Magetan Regency) Khrisna Aprianto; Endroyono Endroyono; Supeno Mardi Susiki Nugroho
IPTEK-KOM : Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komunikasi Vol 23, No 2 (2021): JURNAL IPTEK-KOM (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komunikasi)
Publisher : BPSDMP KOMNFO Yogyakarta, Kementerian Komunikasi dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33164/iptekkom.23.2.2021.107-122

Abstract

Kondisi penerapan SPBE di Indonesia saat ini mengalami beberapa hambatan. Diantaranya yaitu, lebih dari 50% anggaran instansi pemerintah dibelanjakan untuk pengadaan perangkat lunak sejenis.Penggunaan server dan pusat data masih di bawah 40% utilitasnya. Ego sektoral antar instansi pemerintah menjadi salah satu sebab penerapan SPBE tidak optimal. Untuk itu, pemerintah melalui KemenPAN RI menerbitkan Peraturan Menteri Nomor 5 Tahun 2020 sebagai pedoman bagi instansi pemerintah dalam manajemen risiko SPBE. Organisasi XY di Kabupaten Magetan sebagai instansi pelaksana SPBE berkewajiban melakukan manajemen risiko untuk menjamin tercapainya sasaran dan tujuannya. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan COBIT 5 for risk dan ISO 31000:2018 untuk melakukan analisa terhadap manajemen risiko SPBE. Tujuan dari penelitian adalah analisa efektifitas manajemen risiko SPBE yang diterbitkan KemenPAN RI dengan COBIT 5 for risk dan ISO 31000:2018 dan menghasilkan rekomendasi manajemen risiko SPBE sebagai panduan penyusunan manajemen risiko SPBE. Dari hasil identifikasi diperoleh 21 risiko dan 15 rekomendasi pengendalian. 
Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boid Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Syahri Mu'min; Mochammad Hariadi; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.895

Abstract

Real-Time Strategy game (RTS) is an interesting game, the screen is divided into the area map, units, and buildings. Play RTS games are generally made up of players who are positioned in a place on the map with multiple units or buildings, the player moves from one place to another. Group of characters or troops engaged in RTS games have broad approach, for this problem boids model. Ability Particle Swarm Optimization (PSO) to achieve optimum position creates the possibility to automatically generate non deterministic way a crowd of troops from certain positions. In this case, we focus on making the pattern moves are smooth and flexible realistic for virtual troops to take advantage of the computing facilities offered by PSO. That function is used to describe all types of objects in the system simulation, including static targets, static obstacles, and the troops which are considered as particles in finding ways to achieve the best solution. Keywords: autonomous agents, boid, particle swarm optimization, real-time strategy game.AbstrakPermainan real-time strategy (RTS) merupakan sebuah game yang menarik, layar dipisahkan menjadi peta area, unit, dan bangunan. Bermain game RTS umumnya terdiri dari pemain yang diposisikan di suatu tempat di peta dengan beberapa unit atau bangunan, pemain bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain. Kelompok karakter atau pasukan yang bergerak dalam permainan RTS memiliki pendekatan luas, untuk masalah ini menggunakan model boids. Kemampuan Particle Swarm Optimization (PSO) untuk mencapai posisi optimum menciptakan kemungkinan untuk secara otomatis menghasilkan jalan non deterministic kerumunan pasukan dari satu posisi tertentu. Dalam kasus ini, kami fokus pada pembuatan pola bergerak yang halus dan fleksibel realistis bagi pasukan virtual dengan memanfaatkan fasilitas komputasi yang ditawarkan oleh PSO. Fungsi tersebut digunakan untuk menggambarkan semua jenis objek dalam sistem simulasi , termasuk target statis , hambatan statis , serta pasukan yang dianggap sebagai partikel dalam mencari cara untuk mencapai solusi terbaik.Kata Kunci : agen otonom, boid, particle swarm optimization, real-time game strategy
Susunan Obyek Terbaik Pada Permainan Puzzle Instalasi Dimensi Dua Menggunakan Algoritma Genetika Citra Ratih Prameswari; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1300

Abstract

One of the technique to support education that grown today is the game. This research developing installation game as a form of simulation to support education. Installation game is an art to install, unify, and compile recycle objects into a new form that is more meaningful. The game was made by 2D visualization, the genre is puzzle game, and can be used as a learning tool creativity of primary school students. This research designed 2D puzzle game installation, and the way to get the optimal score. Optimal scores obtained when vast number of object that arranged by player approaching the reference template. Genetic algorithm determines the most optimal combination of objects automatically and quickly that are used as a reference in accordance with the broad template, but it can't help determine the score of each player in terms of aesthetics, because the data that is random. The test in this research conducted in two ways, they are: actual and compared it with genetics algorithm as wide as the template. The Scores obtained using genetic algorithms may be the same, better, or worse than the calculation of the actual scores obtained.Keywords: scoring, puzzle game, 2D installation, genetic algorithm. AbstrakSalah satu teknik untuk menunjang pendidikan adalah dengan permainan. Penelitian ini mengembangkan permainan instalasi sebagai suatu bentuk dari media untuk menunjang pendidikan. Permainan puzzle instalasi dimensi dua merupakan sebuah seni memasang, menyatukan, dan menyusun barang bekas yang dapat didaur ulang menjadi suatu bentuk baru yang lebih bermakna yang dibuat dengan tampilan dimensi dua, ber-genre puzzle game, dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran kreatifitas siswa sekolah dasar. Penelitian ini merancang permainan puzzle instalasi dimensi dua serta cara untuk mendapatkan skor yang optimal. Skor yang optimal merupakan skor yang terbaik mendekati luas template acuan. Algoritma genetika menentukan kombinasi obyek paling optimal yang digunakan sebagai acuan sesuai dengan luas template secara otomatis dan cepat, namun tidak dapat membantu menentukan skor setiap pemain dari segi estetika, karena data yang dimunculkan bersifat random. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan cara actual dan kemudian dibandingkan dengan algoritma genetika sesuai dengan luas template yang diperoleh pemain. Skor yang diperoleh dengan menggunakan algoritma genetika dapat sama, lebih baik, maupun lebih buruk dari perhitungan skor yang didapatkan secara aktual.Kata kunci: perhitungan skor, permainan puzzle, instalasi dimensi dua, algoritma genetika.