Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Edukasi Manajemen Proses Bisnis Dengan Model Pembelajaran Simulasi Game Cynthia Hayat
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol 5, No 1 (2022): Januari 2022
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v5i1.1104

Abstract

Mata kuliah Manajemen Proses Bisnis (MPB) yang ada di Ukrida berfokus pada pemahaman konsep MPB di organisasi dalam  memperoleh, mengevaluasi, dan merespon informasi dengan segera menjadi sangat penting dalam merespon masalah yang dihadapi oleh organisasi/ perusahaan secara cepat dan tepat. Rendahnya tingkat kepuasaan dan penguasaan materi dari peserta didik, dilatarbelakangi oleh metode pembelajaran ceramah yang hanya satu arah, bersifat konseptual dan tidak bisa memvisualisasikan secara real ke dalam suatu organisasi/ perusahaan. Hal ini yang menjadi landasan dilakukannya pengabdian masyarakat berupa edukasi MPB dengan menerapkan metode pembelajaran simulasi game bekerja sama dengan Monsoon Academy yang berafiliasi dengan SAP Education Asia Pacific dan 3 Universitas dari Hongkong, Malaysia, dan Thailand. Dengan edukasi pembelajaran berbasis simulasi game yang dilakukan, para peserta dapat melakukan simulasi terhadap situasi untuk meningkatkan pemahaman mereka bisnis secara real di suatu perusahaan/ organisasi lebih baik. Selain itu, memberikan pengalaman secara tidak langsung yang diperlukan oleh peserta untuk menghadapi permasalahan. Peserta juga dapat meningkatkan kompetensi mereka  dalam mengembangan organisasi/ perusahaannya dengan menerapkan modul-modul yang telah dipelajari. 
Implementasi Model View Controller Pada Aplikasi Pemesanan Makanan Platform Sistem Operasi Android Cynthia Hayat; Enggalwiguno Rahardja; Frans Pasamboan
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 5 No 1 (2019): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.429 KB) | DOI: 10.33372/stn.v5i1.445

Abstract

Abstract It is common knowledge in big cities like Jakarta today that to start a small business in the field of food sales can be done quite easily. But to be able to survive, even growing in the midst of market competition, execution of innovations and superior strategies needs to be done. This paper discusses the making of a food ordering application using the mobile-based Object-oriented programming (OOP) method using an android platform that is systematically designed specifically to the characteristics of the object of study. Discovery requirements were carried out by conducting interviews, making scenarios, and ethnographic studies. System Modeling is applied with the UML method through activity diagrams, use-case diagrams, class diagrams and data flow diagrams. Furthermore, adding several features to the needs and demands of stakeholders was fulfilled by combining the MySQL database with Firebase - a Cloud-based platform from Google inc. to integrate the existing mobile user account that is already owned by the user on the device, as well as the utilization of other service facilities that have essential features for future application development. The final results of the study are 2 (two) applications integrated with the android platform, which consist of (1) Food ordering applications for clients (customers) that are expected to facilitate customers in obtaining product information, which further facilitates the purchasing process, and (2) Application management of the food sales process for the admin (seller / owner of the restaurant) and for carrying out additional promotional activities on his business activities.  Keywords : OOP, MVC, Android, Food Ordering
Rancang Bangun Prototipe Aplikasi Penunjang Keputusan Joint Venture dengan Metode Analytical Hierarchy Process Cynthia Hayat; Hansen Hansen; Afrido Vadri Hutapea
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 5 No 2 (2019): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.205 KB) | DOI: 10.33372/stn.v5i2.528

Abstract

CV. ABC adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang ekspor impor. Dalam menghadapi persaingan, perusahaan ABC mengubah strategi bisnis mereka dengan melakukan globalisasi ditandai dengan investasi langsung pada operasional perusahaan atau yang lebih dikenal dengan joint venture. Pengembangan aplikasi penunjang keputusan menggunakan analisa dengan proses hierarki analisis (AHP) dan metode prototyping atau lebih dikenal dengan proses berulang. Dalam mengambil keputusan, dibandingkan beberapa hal yang faktual dengan harapan dari pihak perusahaan. Hal yang dibandingkan adalah total impor, total ekspor dan total supplier dengan angka harapan yang ditentukan oleh perusahaan. Dari perbandingan tersebut menghasilkan beberapa variasi jawaban, yaitu sangat siap, kurang siap, sangat kurang siap serta tidak siap melakukan joint venture.
Rancang Bangun Aplikasi Informasi Awal Penyakit Tulang Belakang dengan Metode Forward Chaining Cynthia Hayat; Angelina A Latuny
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2020): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (491.108 KB) | DOI: 10.33372/stn.v6i1.617

Abstract

Kesehatan adalah hal penting dalam kehidupan manusia diantaranya kesehatan tulang belakang. Jenis penyakit tulang belakang diantaranya skoliosis, lordosis, kifosis, osteoporosis. Pengembangan aplikasi informasi awal penyakit tulang belakang ini menggunakan metode forward chaining yang bertujuan agar masyarakat dapat mengetahui gejala – gejala awal yang di rasakannya. Dalam pengambilan data mengenai gejala dan data penyait dilakukan oleh tiga pakar yaitu dokter spesialis orthopedi, spesialis saraf, dan rehabilitasi medis. Tahapan selanjutnya dengan pembuatan rule-based, pembuatan pohon keputusan (menjelaskan tentang alur dari rule yang dibuat. Proses perancangan dengan membuat desain UML, desain database yang kemudian akan diproses di inference engine. Implementasi, dilakukan dengan melakukan coding yang diimplementasikan ke User Interface aplikasi berbasis mobile. Dalam aplikasi tersebut user dapat memilih gejala – gejala yang dirasakan setelah itu sistem akan menampilkan hasil informasi dari gejala yang di pilih, seperti pada rule metode yang dipilih. Dengan adanya sistem pakar ini diharapkan dapat membantu pasien untuk mengetahui informasi awal penyakit tulang belakang
Pengukuran Kualitas Website Retail Fashion Urban Icon dengan Metode WebQual 4.0 dan E-S-Qual Cynthia Hayat; Meilisa Ratnasari Simanjuntak
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2020): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.779 KB) | DOI: 10.33372/stn.v6i2.644

Abstract

Keterhubungan global melalui internet menyediakan akses ke dunia bisnis, salah satunya adalah sektor retail fashion. Agar dapat menjangkau konsumen dari berbagai lokasi, dapat bersaing dengan kompetitor dan konsumen merasa puas terhadap pelayanan yang diberikan. Studi ini dilakukan untuk mengukur kualitas layanan Website Retail Urban Icon dengan menggunakan metode Webqual 4.0 dan E-S-Qual. Metode Webqual mengukur kualitas dari segi kenyamanan pengguna terhadap sistem sedangkan E-S-Qual tidak hanya mengukur dari segi kenyamanan pengguna terhadap sistem tetapi juga mengukur dari segi proses pembelian dan keamanan data pengguna. Yang menjadi variabel yang diteliti adalah dimensi-dimensi dari metode Webqual dan E-S-Qual. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif melalui Webqual Index (WQI). Hasil penelitian menunjukkan nilai kualitas Website Retail Urban Icon Urban Icon sebesar 0,761 berada pada kualitas baik dimana nilai WQI mendekati 1. Dalam meningkatkan nilai kualitas Website, pihak retail Urban Icon dapat fokus pada ddimensi Privacy atau yang berkaitan dengan keamanan data konsumen memiliki pengaruh besar terhadap kualitas Website dengan nilai WQI 0.81 dan dimensi effeciency atau yang berkaitan dengan kinerja kecepatan akses Website yang kurang berkontribusi terhadap kualitas Website dengan nilai WQI 0.72 dibandingkan dimensi lainnya.
Pengambilan Keputusan Pemilihan Model Sepeda Motor Honda Transmisi Otomatis untuk Stok Penjualan Dealer dengan Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) Cynthia Hayat
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2021): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (863.804 KB) | DOI: 10.33372/stn.v7i1.716

Abstract

Banyaknya varian tipe dan model seringkali malah membuat (slow moving stok) bagi Dealer. Hal ini akibat dari selera customer yang berbeda-beda dan lebih kritis dalam memilih barang yang akan dibeli. Terlebih dengan kemudahan arus informasi, calon pelanggan dapat membandingkan barang-barang yang akan dibeli sebelum mengambil keputusan untuk membelinya. Salah satunya adalah keputusan pembelian kendaraan bermotor. Untuk membantu dealer dalam memprediksi selera konsumen, penelitian ini dilakukan dengan menganalisis pemilihan varian model dan tipe motor matic. Hal ini diharapkan agar pengadaan stok barang yang lebih efisien dan mengarah kepada selera calon konsumen. Data diperoleh dari wawancara dengan narasumber dealer untuk menentukan kriteria dan alternatif kemudian dianalisis menggunakan metode analytic hierarchy process (AHP) dan expert choice Output yang dihasilkan digunakan sebagai pendukung keputusan dalam penentuan stok dari model motor Honda di showroom. Dealer bisa menentukan jumlah stok penjualan di showroom dilihat dari urutan prioritas kriteria dan subkriteria yang dihasilkan. Urutan alternatif yang dihasilkan adalah Scoopy (24.6%), Vario (20.7%), Beat (19.5%), PCX (18.3%), dan Spacy (16.8%).
Deep learning model for detection acute cardiogenic pulmonary edema in cases of preeclampsia Hayat, Cynthia; Soenandi, Iwan Aang
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 13, No 4: December 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v13.i4.pp4806-4812

Abstract

The physiological changes during the pregnancy period increase the risk of developing pulmonary edema and acute respiratory failure. This condition falls under critical medical emergencies associated with maternal mortality. This study utilized a convolutional neural networks (CNN) architectural model employing chest Xray dataset images. CNN utilizes the convolution process by moving a convolutional kernel of a certain size across an image, allowing the computer to derive new representative information from the multiplication of portions of the image with the utilized filter.To simplify, the vanishing gradient issue occurs when information dissipates before reaching its destination due to the lengthy path between input and output layers. This study was developed model for detection acute cardiogenic pulmonary Edema in pre-eclampsia cases using chest Xray images, implemented using PyTorch, Keras, and MxNet. The validated model achieved its optimum with accuracy 90.65% and binary cross-entropy loss (BCELoss) value of 0.4538. It exhibited an improved sensitivity value of 83.514% using a 5% dataset and a specificity value of 57.273%. This indicates an increase in sensitivity value by 83.514% using a 5% data set and a specificity value of 57.273%. The research results demonstrate an improvement in accuracy compared to several similar studies that also utilized CNN models.
Design of the Feeding Frog Cognitive Game for Early Childhood using the Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) Framework and Greenfoot Hayat, Cynthia
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 5 (2025): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v14i5.5213

Abstract

This study aims to design a cognitive game that stimulates early childhood motor development while introducing knowledge about animals and their types of food. The development of the game utilizes the Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) framework along with the Greenfoot software. The mechanics component includes genre, objectives, platform, rating, levels, and artistic concept. The dynamics component covers storyline, gameplay controls, challenges, and game rules, while the aesthetics component emphasizes sensation, narrative, engagement, and fantasy. Players interact with the game by feeding animals based on their appropriate diets. The storyline centers on various animal habitats, where each level represents an environment with increasing difficulty—basic, intermediate, and advanced—while also providing motor stimulation. Participatory observation was conducted in several playgroups in West Jakarta to gain insights into the game's impact and identify the key elements that capture players’ interest. Evaluation of user responses showed that out of seven assessed statements, five received a "Very Good" rating, while the remaining two were rated as "Good" by 45 respondents. In terms of percentage, the highest achievement reached 90%, indicating that the Feeding Frog game demonstrates high clarity and ease of understanding, and holds potential as a tool to assist parents in stimulating children’s cognitive development.
Pendekatan Model ADDIE dan Framework MDA pada Gamifikasi Edukasi Pendidikan Seks Anak Usia Dini Hayat, Cynthia; Cancerita, Stefani
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022944848

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah  melakukan edukasi mengenai pendidikan seks pada anak pada usia dini sesuai dengan kategori umur yang ditentukan oleh WHO. Pendekatan gamifikasi digunakan dalam penyampaian informasi dikarenakan menunjukkan grafik positif dalam memotivasi meningkatkan lingkungan belajar yang positif. Kontribusi penelitian ini dengan mengembangangkan aplikasi  gamifikasi untuk edukasi pendidikan seks dilakukan dengan menggunakan model ADDIE dikombinasikan dengan pendekatan elemen-elemen pada framework MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). Tahapan-tahapannya dimulai dengan praproses potensi masalah, analysis, design, development, implementation, dan evaluation yang akhirnya akan menjadi final model setelah dilakukan uji respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan. Sedangkan fokus elemen pada framework  MDA yang digunakan diantaranya elemen mechanics meliputi; genre,goal, platform, rating, level, dan concept art, elemen dynamic meliputi; storyline, game controls, challenge, dan game rules, sedangkan elemen aesthetics meliputi; sensation, narrative, dan submission. Aplikasi game ini juga telah diujicobakan ke 45 user dengan hasil dari uji respon pengguna dari pengguna game dengan hasil persentase 89% (Sangat Baik). AbstractThe aim of this study is to educate children about sex education at an early age according to the age category determined by WHO. The gamification approach is used in delivering information because it shows a positive graphic in motivating to improve a positive learning environment. The contribution of this study by developing gamification applications for sex education education is carried out using the ADDIE model combined with the approach to elements of the MDA framework (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). The stages begin with a preprocessing of potential problems, analysis, design, development, implementation, and evaluation which will eventually become the final model after testing the user response to the developed application. While the focus elements on the MDA framework used include mechanics elements including; genre, goal, platform, rating, level, and concept art, dynamic elements include; storyline, game controls, challenges, and game rules, while aesthetics elements include; sensation, narrative, and submission. User responses are carried out to find out that the application of gamification of sex education education in early childhood is empirically tested and measured at all stages of development in the ADDIE and MDA models. This game application has also been tested on 45 users by using the ideal score (criteria) which is used to calculate the rating scale or interval score and the total number of answers. The percentage result is 89% (Very Good).
DESIGN AND BUILD VEHICLE PLATE DETECTION SYSTEM USING YOU ONLY LOOK ONCE METHOD BASED ON ANDROID Usen, Yolan Anjani; Hayat, Cynthia
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 4 No. 4 (2023): JUTIF Volume 4, Number 4, August 2023
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2023.4.4.791

Abstract

The method of collecting the vehicle data is conducted conventionally by gathering data from each region to be converted into single, raw information in the form of vehicle plates for all regions, to be processed on a computer and sent to the Central Bureau of Statistics. It is then transformed into a form of national data file that provides information on vehicle plates for the Indonesian people. This kind of data gathering method requires a lot of time and effort. Therefore, it is a concern for researchers to detect vehicle plates using image processing by utilizing the Android-based You Only Look Once method. The YOLOv4 technique is used because it processes image data directly with optimal performance in order to produce faster predictions. In its application, the researchers use Google Collaboratory to create models and Android Studio for android applications. At the same time, the parameters studied were precision, recall, F1 score, average IoU, and mAP. By using the "Vehicle Registration Plate" dataset, the ratio of which is 70% in training data and 30% in data validation, an accuracy of 77% is obtained with a detection time of 0.05 seconds, whereas the average accuracy value is 86.82%. Therefore, it can be concluded that this study has an optimized performance for detecting vehicle plates using the Android application.