Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE JIGSAW BERBANTU PAMFLET TERHADAP HASIL BELAJAR IPS TERPADU PESERTA DIDIK KELAS VIII MTs AN-NUR PELOPOR BANDAR JAYA TAHUN PELAJARAN 2018/2019 Andre Nur Wicaksono; Triani Ratnawuri; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 1 No 2 (2021): MEI
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (418.06 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v1i2.1567

Abstract

Learning process in MTs AN-NUR Pelopor Bandarjaya is still many who use conventional learning models so that students do not think critically and independently. The students only receive information from the teacher without any intention to develop or seek knowledge by themselves and there are still many students who have not completed the learning outcomes of Integrated IPS Class VIII MTs AN-NUR Pelopor Bandarjaya. With the existence of alternative learning models that can influence learning outcomes by using Jigsaw Cooperative Learning Type Model Pamphlet-assisted, it is expected to be a suggestion / input to the teacher so that classroom learning is more effective by using the Jigsaw Cooperative Learning Type Model Pamphlet-assisted. The aim of the research is to increase the Integrated IPS Outcomes of Class VIII Students of MTs AN-NUR Pelopor Bandarjaya Academic Year 2018/2019. The researcher uses the experimental method (Quasi Experimental), with the form of experimental design that is the form of The Non-Equivalent Control Group Design. The result of hypothesis analysis the value of tcount ˃ ttable at the significance level of 5% is 4.78> 1.72. Students are declared complete with KKM 65 as many as 18 students or with a percentage of 75%, while students in the unfinished category as many as 6 students with a percentage of 25%. Thus it shows that there is a positive influence on the use of the Jigsaw Cooperative Learning Type Model Pamphlet-assisted toward Integrated IPS Outcomes of Class VIII Students in MTs AN-NUR Pelopor Bandarjaya
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID BERBANTU SOFTWARE ISPRING SUITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI MADRASAH ALIYAH MA’ARIF 9 KOTAGAJAH TAHUN PELAJARAN 2018/2019 Novita Anggestia; Triani Ratnawuri; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 1 No 2 (2021): MEI
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (573.202 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v1i2.1572

Abstract

Learning media is one of the needs that must be fulfilled in the learning process. The results of the pre-survey of learning media used in the Aliyah Ma'arif 9 Kotagajah Madrasah, researchers found several problems, namely the use of learning media that were less innovative in learning and the limitation of images in teaching books, worksheets and powerpoints so that students were not attracting attention in the learning process . So that learning media are needed that can attract the attention of students such as android applications, android application software assisted ispring suite as an economic learning media arranged concisely, clearly, and made in a practical form so that students are more interested and enthusiastic in learning and can understand the material. The development model used in this development is the ADDIE development model which consists of several stages, namely (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Based on the results of the development of android applications assisted by software ispring suite as an economic learning media it is known the results of recapitulation of data that have been carried out by learning media material experts on android applications with an average score of 86% included in the very feasible category and declared valid, the results of recapitulation from media experts with scores on average 87% fall into the category of very decent and declared valid. Furthermore, the practicality test by IPS X grade 1 students of Aliyah Ma'arif 9 Kotagajah gets an average score of 92.2% and falls into the very practical category so that it is declared practical. research shows that economic learning media using this android application is suitable for use in learning. Thus it can be concluded that the learning media of android applications are learning media that are valid and practical to be used in the learning process.
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII MTS BANDAR AGUNG LAMPUNG TIMUR TAHUN PELAJARAN 2020/2021 Artati Anggita Putri; Triani Ratnawuri; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 1 (2021): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1121.445 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v2i1.1625

Abstract

Permasalahan yang selalu muncul pada saat pembelajaran adalah peserta didik lebih cenderung menghafal daripada memahami. Peran peserta didik dalam proses pembelajaran masih kurang yaitu hanya sedikit yang menunjukkan keaktifan berpendapat dan bertanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan strategi pembelajaran berbasis masalah, besarnya peningkatan kemampuan berpikir kritis melalui strategi pembelajaran berbasis masalah mata pelajaran IPS kelas VIIB MTs Bandar Agung Lampung Timur. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan strategi pembelajaran berbasis masalah pada mata pelajaran IPS kelas VII B MTs Bandar Agung Lampung Timur sudah terlaksana dengan baik. Dari hasil belajar peserta didik yang mengalami peningkatan dari tahap pra tindakan 8 peserta didik (20%) yang mampu mendapat nilai di atas KKM. Kemudian dari pra tindakan ke siklus I kemampuan berpikir kritis peserta didik mengalami peningkatan sebanyak 25% dengan jumlah 18 peserta didik (45%). Sedangkan siklus l ke siklus ll mengalami peningkatan sebesar 25% dengan jumlah 28 peserta didik (70%) yang sudah mampu mencapai KKM. Dari tahap pra tindakan sampai dengan siklus ll terjadi adanya peningkatan yang karena hampir setiap indikator kemampuan berpikir kritis telah mengalami peningkatan dan mencapai kriteria keberhasilan yang ditentukan
PENGEMBANGAN VIDEOSCRIBE TERINTEGRASI NILAI KEISLAMAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS X SMA NEGERI 1 BANDAR SRIBAWONO Dwi Margi Rahayu; Triani Ratnawuri; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 1 (2021): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1242.159 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v2i1.1626

Abstract

Media pembelajaran yang baik dan berkualitas memiliki fungsi untuk mengaktifkan peserta didik di dalam kelas serta meningkatkan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran. Namun dalam proses pembelajaran hanya menggunakan bahan ajar buku cetak dan tidak dilengkapi media interaktif seperti video. Sehingga peserta didik kurang antusias dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan videoscribe terintegrasi nilai keislaman sebagai media pembelajaran ekonomi kelas X yang valid dan praktis. Videoscribe dikembangkan sesuai dengan sistematika dan standar kriteria kelayakan media pembelajaran. Penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Ananlisis, Design, Development, Implementastion, Evaluation). Proses untuk menghasilkan videoscribe diawali dengan tahap validasi oleh ahli media, ahli materi dan ahli agama. Videosribe juga diujicobakan ke sekolah untuk mengukur respon peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Bandar Sribawono. Hasil penelitian menunjukkan bahwa videosribe ini layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi dari ahli media dengan persentase sebesar 84% dengan kriteria sangat kuat, hasil penilaian oleh ahli materi dengan persentase 88% dengan kriteria sangat kuat, hasil penilaian oleh ahli agama dengan persentase 82% dengan kriteria sangat kuat dan hasil pengujian dengan kelompok kecil yaitu 7 orang peserta didik dengan persentase 87% dengan kriteria sangat kuat. Berdasarkan presentase yang diperoleh dari rata-rata validasi ahli sebesar 84,6% dengan kriteria sangat kuat dan respon peserta didik sebesar 87% dengan kriteria sangat kuat maka videoscribe dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai referensi dalam proses pembelajaran
PENGARUH INSENTIF PENJUALAN MOTOR HONDA N-MAX TERHADAP PRESTASI KERJA KARYAWAN DI PT. ADIRA FINANCE KOTA METRO Radesa Radesa; Ningrum Ningrum; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 1 (2021): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1096.041 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v2i1.1628

Abstract

Prestasi kerja karyawan merupakan kunci keberhasilan dari suatu perusahaan. Rendahnya prestasi kerja karyawan pada PT. Masalah dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh insentif penjualan terhadap prestasi kerja pada karyawan bagian marketing di PT. Adira Finance. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh insentif penjualan terhadap prestasi kerja karyawan di PT. Adira Finance Kota Metro. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif, yaitu wawancara, observasi dan kuisioner. Dalam penelitian ini analisis yang digunakan adalah uji validitas, reliabilitas uji normalitas dan uji hipotesis untuk mengetahui pengaruh variabel dependen dan independen. Berdasarkan hasil uji regresi sederhana didapatkan hasil (Y= 73,4 +0.06) dan hasil uji t (37) dengan taraf sig. 0.01 (33,2) dan taraf sig. (34,6). Insentif berpengaruh signifikan terhadap prestasi kerja. Hal ini menunjukkan bahwa perubahan yang terjadi pada insentif akan berpengaruh terhadap prestasi kerja. Hal ini dapat menunjukkan bahwa peningkatan terhadap insentif maka prestasi kerja akan mengalami peningkatan begitu pula sebaliknya jika penurunan pada insentif maka akan berpengaruh terhadap penurunan prestasi kerja.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN AIR (AUDITORY, INTELLECTUALY, REPETITION) BERBANTU QUESTION CARD TERHADAP HASIL BELAJAR IPS TERPADU Rahmadani Hasanah; Ningrum Ningrum; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 1 (2021): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1147.574 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v2i1.1629

Abstract

Permasalahan yang ada pada saat proses pembelajaran berlangsung adalah masih ditemukan peserta didik yang kurang berperan aktif, lambatnya dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru. Peran peserta didik dalam proses pembelajaran masih kurang yaitu hanya sedikit yang menunjukkan keaktifan berpendapat dan bertanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran AIR(Auditory, Intellectualy, Repetition) berbantu question card terhadap hasil belajar peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah Ahmad Dahlan Metro tahun 2020/2021. AIR adalah salah satu jenis model pembelajaran yang menekankan kemampuan peserta didik untuk berani dalam berbicara, mengungkapkan pendapat, dan pengulangan materi yang mana dalam konteks pembelajaran merujuk pada pendalaman serta memperluas pemahaman peserta didik agar pelajaran yang diulang akan memberi tanggapan yang jelas dan tidak mudah dilupakan. Maka dengan adanya question card akan membentuk peserta didik yang turut aktif selama proses pembelajaran berlangsung dan meningkatkan daya ingat peserta didik. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif jenis kuasi eksperimen, dengan desain yaitu Non-equivalent Control Grup Design. Penentuan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik Purposive Sampling sampel terpilih adalah kelas VII Al kuddus dengan jumlah peserta didik 30 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII Al Halim dengan jumlah peserta didik 31 sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data dengan wawancara, observasi, tes dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian, melalui perhitungan rumus uji-t penggunaan taraf uji kesamaan dua rata-rata dengan taraf signifikan 5%. Untuk menguji hipotesis menggunakan rumus Registrasi Linier Sederhana yaitu Y = 56,7123 + 0,3214. Dengan Thitung = 1,64. Ttab = 1,701 taraf signifikan 5% jadi 1,64 > 1,701 maka hipotesis diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan “penggunaan model pembelajaran AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition) berbantu question card terhadap hasil belajar IPS Terpadu peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah Ahmad Dahlan Tahun Ajaran 2020/2021”.
Pengembangan E-comic Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kelas Xl SMA Paramarta 1 Seputih Banyak Lampung Tengah Nurul Khotimah; Triani Ratnawuri; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 1 (2021): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1517.957 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v2i1.1630

Abstract

Media pembelajaran berperan penting dalam proses komunikasi antara guru dengan peserta didik secara optimmal. Namun media pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta adanya revolusi industry 4.0 semakin mendorong berbagai upaya untuk memanfaatkan teknologi, dangan adanya hal tersebut dapat mendorong pelaksanaan pembelajaran menjadi lebih variatif dan inovatif. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkanmedia E-comic berbasis android sebagai media pembelajaran pada materi kebijakan moneter dan kebijakan fiskal kelas xi sma paramarta 1 seputih banyak yang valid dan praktis. Penelitian yang dilakukan menggunakan R&D (Research and Development) atau penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Proses untuk mengembangkan E-comic diawali dengan tahap validasi oleh 2 ahli media, 1 ahli materi. E-comic juga diuji cobakan ke kelompok kecil untuk melihat respon peserta didik kelas Xl SMA Paramarta 1 Seputih Banyak.Hasil penelitian mengalami peningkatan, hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi dari ahli media pembelajaran dengan persentase sebesar 91,2% dengan krikteria sangat kuat, hasil penilaian oleh ahli materi dengan persentase 91,4% dengan krikteria sangat kuat, dan hasil pengujian secara daring dengan kelompok kecil yaitu 10 orang dari 30 orang peserta didik dengan persentase 88% termasuk dalam kriteria Sangat Kuat. Berdasarkan presentase yang diperoleh maka Ecomic dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MODUL EKONOMI BERBASIS METODE SQ3R (SURVEY, QUESTION, READ, RECITE, REVIEW) PADA PESERTA DIDIK KELAS X SMA NEGERI 2 SEKAMPUNG Resti Tri Hidayati; Meyta Pritandhari; Tiara Anggia Dewi
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 1 (2021): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1652.969 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v2i1.1632

Abstract

Bahan ajar diartikan sebagai komponen pesan yang sifatnya khusus atau umum yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaraan. Namun bahan ajar yang terlalu tebal dan kurang menarik akan menimbulkan kebosanan. Bahan ajar yang digunakan di SMA Negeri 2 Sekampung belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, karena bahan ajar yang digunakan hanya buku cetak sehingga peneliti perlu mengembangkan bahan ajar yang dapat meningkatkan mutu pembelajaran seperti modul ekonomi berbasis metode SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan modul ekonomi berbasis metode SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) yang valid dan praktis. Penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian pengembangan atau menggunakan model pengembangan 4D. Proses untuk menghasilkan modul diawali dengan tahap validasi oleh ahli desain, ahli materi dan ahli media. Modul juga diujicobakan ke sekolah untuk mengukur respon peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Sekampung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ekonomi berbasis metode SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) ini layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi dari ahli desain dengan persentase sebesar 90,66% dengan kriteria sangat kuat, hasil penilaian oleh ahli materi dengan persentase 89,3% dengan kriteria sangat kuat, hasil penilaian oleh ahli media dengan persentase 70,66% dengan kriteria kuat dan hasil pengujian dengan kelompok kecil yaitu 10 orang peserta didik dengan persentase 91% dengan kriteria sangat kuat. Berdasarkan presentase yang diperoleh dari rata-rata validasi ahli dan respon peserta didik maka modul dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai referensi dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPS TERPADU BERBASIS ARTICULATE STORYLINE KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 3 METRO Tini Suprihatin; Meyta Pritandhari; Tiara Anggia Dewi
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 3 No 1 (2022): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/edunomia.v3i1.2887

Abstract

Pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik, karena hal tersebut bisa menumbuhkan minat belajar peserta didik. Penggunaan media pembelajaran di SMP Muhammadiyah 3 Metro masih belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan peserta didik, karena media yang digunakan belum dilengkapi dengan multimedia interaktif. Sehingga diperlukan media yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan bisa membuat peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif IPS Terpadu berbasis articulate storyline yang valid dan praktis. Media pembelajaran interaktif tersebut memuat tentang ringkasan materi, yang didalamnya terdapat fitur-fitur tambahan seperti adanya animasi, karakter, audio, musik dan gambar yang dibuat sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas VIII. Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah model ADDIE. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif IPS Terpadu berbasis articulate storyline valid untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil validasi ahli media dengan rata-rata 76% kriteria kuat, ahli materi dengan rata-rata 96% dengan kriteria sangat kuat. Selanjutnya hasil ujikepraktisan yang dilakukan oleh peserta didik kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Metro, dengan rata-rata 92,6% dengan kriteria sangat kuat. Berdasarkan hasil rekapitulasi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif IPS Terpadu berbasis articulate storyline valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “NOMIC SMART” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS X SMA Eka Olifia Afianti; Triani Ratnawuri; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 3 No 1 (2022): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/edunomia.v3i1.2888

Abstract

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam proses pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran di era revolusi industri 4.0 dapat memudahkan proses pembelajaran dari segi efektivitas dan efesiensi, salah satunya media pembelajaran berbasis teknologi android. Hasil prasurvei pada guru dan peserta didik kelas X IPS SMA Negeri 2 Metro diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan guru belum bisa menarik minat belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja untuk semua peserta didik dan juga untuk mengikuti perkembangan teknologi, yaitu media pembelajaran berupa pengembangan aplikasi yang dapat digunakan peserta didik yaitu pengembangan media pembelajaran Game Edukatif “Nomic Smart” Berbasis Android. Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan aplikasi media pembelajaran Game Edukatif “Nomic Smart” Berbasis Android yang valid dan praktis. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4-D yang meliputi: define, design, development, dan disseminate. Berdasarkan hasil penelitian menujukan bahwa game edukatif “nomic smart” berbasis android pada mata pelajaran ekonomi layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil validasi ahli media dengan rata-rata presentase 95,3% kriteria sangat kuat, ahli materi dengan rata-rata presentase 96% dengan kriteria sangat kuat. Hasil uji coba produk kepada peserta didik dengan rata-rata presentase 97,6% kriteria sangat kuat. Berdasarkan rekapitulasi tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukatif “nomic smart” berbasis android merupakan media pembelajaran yang sangat layak dan praktis dalam proses pembelajaran.