Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

SISTEM PAKAR BERBASIS LOGIKA KABUR UNTUK PENENTUAN PENERIMA BEASISWA Supriyono, Heru; Sujalwo, Sujalwo; Sulistyawati, Tri; Trikuncahyo, Afada Rio
Emitor Vol.15 No.01 Maret 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pakar adalah sebuah program komputasi dalam komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang kompleks dengan cara meniru cara berpikir manusia yang pakar dibidang tersebut. Pemilihan penerima beasiswa pada sebuah perguruan tinggi adalah permasalahan yang penting karena tawaran beasiswa yang masuk dari berbagai lembaga donor selalu ada setiap tahunnya namun jumlahnya terbatas sedangkan peminatnya selalu lebih banyak dari kapasitas yang tersedia. Sehingga, penelitian mengenai perancangan sebuah sistem pakar untuk penyeleksian calon penerima beasiswa sangat penting dilakukan karena sistem pakar yang diimplementasikan dalam program komputer akan memproses data-data yang masuk apa adanya tanpa dipengaruhi faktor-faktor pribadi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan struktur logika kabur sebagai basis sistem pakar untuk pemilihan calon penerima beasiswa. Hasil penelitian berupa sistem pakar berbasis logika kabur untuk seleksi beasiswa yang dirancang dengan menggunakan perangkat lunak MATLAB/SIMULINK. Hasil pengujian dengan memasukkan data-data cpelamar beasiswa menunjukkan sistem inferensi logika kabur mampu meniru seperti layaknya seorang ahli berpikir menentukan calon penerima beasiswa dan mampu bekerja dengan baik
PELATIHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB BAGI GURU SMP DAN SMA MUHAMMADIYAH KARTASURA Supriyono, Heru; Sujalwo, Sujalwo; Sapoetra, Adjie; Rahayu, Endah Tri
WARTA WARTA Volume 18, Nomor 2, September 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

A web-based learning media is a learning media developed and run using website technology so that able to display learning material in the form of text, figure or graph and video which is more attractive compared to printed learning material such as moduls or text books. The observation results showed that learning processes conducting in SMP Muhammadiyah 1 Kartasura and SMA Muhammadiyah 4Kartasura mainly are still using printed material. The objective of the community service is to introduce web –based learning media of volley ball and to improve skillof the teachers by conducting fundamental web development training. Firstly, a webbased volley ball learning media had been developed by using HTML5. The application has some useful features such as theoretical preview of volley ball and its technique including visualisation using graph, picture and video. Secondly, in the web development training session, a content management system (CMS) Wordpress was used as a paltform so that participants did not need to develop web from scratch. The post-tes quesionnaire results showed that all participants have knowledge and skill to use a web-based volley ball learning media and also they have acquired basic skill in web development.
MANAJEMEN JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MIKROTIK ROUTER (COMPUTER NETWORK MANAGEMENT USED WITH MICROTIC ROUTER) Sujalwo, Sujalwo
Komuniti: Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi Volume II, No. 2, Januari 2011
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/komuniti.v2i2.2955

Abstract

This study starts from making observations or collecting data about the condition of computer networks at the Faculties in the distribution of bandwidth and autentication. At the testing stage, it uses a simulation with 3 users in infrastructure and ad?hoc. Hotspot user authentication used to restrict the number of users that use wireless facilities. Speed Internet access becomes faster with the fair distribution of bandwidth for users. Mikrotik is a reliable operating system, not only because safety data are difficult to penetrate, but also router can be used for offices, cafes etc. With the hotspot usage management, it will speed up users to conduct their activities with a large bandwidth which is large enough.?
PELATIHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB BAGI GURU SMP DAN SMA MUHAMMADIYAH KARTASURA Supriyono, Heru; Sujalwo, Sujalwo; Sapoetra, Adjie; Rahayu, Endah Tri
WARTA WARTA Volume 18, Nomor 2, September 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (894.99 KB) | DOI: 10.23917/warta.v18i2.1949

Abstract

A web-based learning media is a learning media developed and run using website technology so that able to display learning material in the form of text, figure or graph and video which is more attractive compared to printed learning material such as moduls or text books. The observation results showed that learning processes conducting in SMP Muhammadiyah 1 Kartasura and SMA Muhammadiyah 4Kartasura mainly are still using printed material. The objective of the community service is to introduce web ?based learning media of volley ball and to improve skillof the teachers by conducting fundamental web development training. Firstly, a webbased volley ball learning media had been developed by using HTML5. The application has some useful features such as theoretical preview of volley ball and its technique including visualisation using graph, picture and video. Secondly, in the web development training session, a content management system (CMS) Wordpress was used as a paltform so that participants did not need to develop web from scratch. The post-tes quesionnaire results showed that all participants have knowledge and skill to use a web-based volley ball learning media and also they have acquired basic skill in web development.
MEDIA INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK SIMULASI BENCANA ALAM GEMPA BUMI DALAM LINGKUNGAN MAYA Sukirman, Sukirman; Reza, Wibisono Arif; Sujalwo, Sujalwo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8054

Abstract

Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.
Pelatihan Flipped Learning dengan Pendekatan STEM di SD Muhammadiyah 22 Sruni Surakarta Rusnilawati, Rusnilawati; Hidayat, Muhamad Taufik; Hazima, Atika Azzahro; Tadzkiroh, Ummi; Kusuma, Rizki Rahma; Putri, Rachmania Senjawani; Nugroho, Suryanto; Sujalwo, Sujalwo
Buletin KKN Pendidikan Vol. 4, No. 2, Desember 2022
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/bkkndik.v4i2.21107

Abstract

Kondisi pandemi yang masih berlangsung hingga sekarang menyebabkan sekolah perlu berupaya keras dalam mengatur strategi pembelajaran. Salah satu upaya yang bisa dilakukan adalah meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan secara Flipped Learning Model dengan berbagai platform e-leaning. Terdapat dua permasalahan utama yang akan diselesaikan melalui program ini, yaitu: 1) kualitas pembelajaran berbasis ICT yang masih rendah; 2) kurangnya pengetahuan guru mengenai model pembelajaran inovatif di era digital. Oleh karena itu, tujuan dari program ini adalah: 1) meningkatkan pengetahuan guru dalam penerapan model pembelajaran inovatif abad 21 yaitu pembelajaran digital dengan pembelajaran Flipped Learning Model dengan pendekatan STEM; 2) meningkatkan keterampilan guru dalam mengajar menggunakan pembelajaran digital Flipped Learning Model dengan Pendekatan STEM. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui metode yang terdiri dari beberapa tahap mulai dari koordinasi, survei lapangan, persiapan pelatihan, pelaksanaan kegiatan, monitoring, dan evaluasi. Pelatihan dilaksanakan secara luring dan daring dengan memanfaatkan berbagai platform teknologi digital yaitu Open Learning, Youtube, PPT bernarasi, Bandicam, Camtasia Studio, Instagram, dan aplikasi editing video lainnya. Program ini dilaksanakan dengan melibatkan berbagai pihak, yaitu: Kepala Dikdasmen Kota Surakarta, Kepala SD Muhammadiyah 22 Sruni Surakarta, serta guru. Sejumlah 20 guru setuju dengan penerapan pendekatan STEM dengan Flipped Learning Model untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir HOTS. Pendekatan STEM dan FLM dapat menjadi pembelajaran inovatif abad 21 yang mendorong siswa untuk menguasai keterampilan 4C (Critical Thinking, Creativity, Collaboration, dan Communication).
KONSEP SPASIAL DAN PENYAJIAN DATA DALAM PENDIDIKAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA Dahroni, Dahroni; Sunarhadi, R. M. Amin; Sujalwo, Sujalwo; Suharjo, Suharjo; Arozaq, Miftahul
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Teknik dan Rekayasa & Bidang Tekni
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah melakukan identifikasi konsep spasial dan penyajian data dalam pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa untuk membentuk karakter siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kajian pustaka untuk mengetahui penggunaan konsep spasial dalam tahap pembelajaran kesiapsiagaan dalam menghadapi bencana gempa. Kajian juga dilakukan dalam rangka mengetahui representasi data yang dipergunakan dalam tiap tahap pembelajaran kesiapsiagaan. Tahap pembelajaran menggunakan acuan instrumen kesiapsiagaan bencana gempa yang meliputi pengetahuan, rencana tanggap darurat dan evakuasi, peringatan dini, dan mobilisasi sumberdaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran kesiapsiagaan menghadapi bencana gempa menggunakan konsep spasial dan non spasial. Konsep spasial yang dipergunakan terdiri dari konsep primitif, sederhana, dan komplek. Penyajian data dalam pembelajaran kesiapsiagaan menggunakan representasi data maupun non representasi data. Representasi data dipergunakan menggunakan teknik diagram, peta, grafik, maupun foto. Konsep spasial dan penyajian data menjadi urgensi bagi pembentukan karakter kesiapsiagaan pada diri siswa untuk menghadapi bencana.
Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD Arifah, Risqi Ervera Nur; Sukirman, Sukirman; Sujalwo, Sujalwo
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 6: Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3253.969 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019661310

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang perlu diperkenalkan sejak Sekolah Dasar (SD). Berdasarkan observasi di SD Negeri Nayu 77 Surakarta khususnya kelas 1, kebanyakan siswa masih menganggap bahwa mata pelajaran Matematika dianggap sulit sehingga kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah metode pembelajaran yang diterapkan masih menggunakan media berupa buku sebagai pedoman. Untuk itu, media pembelajaran yang menyenangkan perlu digunakan, misalnya menggunakan game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi bernama “Bilomatika”, yaitu game edukasi yang memuat materi Bilangan untuk siswa kelas 1 SD sehingga dapat digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui obeservasi, angket dan wawancara mendalam. Teknik analisis data dilakukan dengan metode statistik deskriptif. Validasi aplikasi game edukasi dilakukan oleh dua ahli media dan ahli materi yang kompeten di bidangnya dengan persentase nilai sebesar 80,5% dan 85,2%, sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan pre-test dan post-test sebelum dan sesudah memainkan game Bilomatika yang dilakukan terhadap 25 siswa SD N 77 Nayu Surakarta, diperoleh nilai uji normalitas N-Gain dengan peningkatan rata-rata sebesar g=0,72. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi Bilomatika ini layak dan efektif untuk digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di kelas 1 SD.AbstractMathematics is a subject that needs to be introduced since elementary school (SD). Based on observations in SD Negeri Nayu 77 Surakarta, especially first grade, most of the students still consider that Mathematics is difficult subject, so that they are less interested. One reason is that the learning method applied still uses books as a guidance. For this reason, fun learning media needs to be used, for example using games. This study aims to develop an educational game called "Bilomatika", an educational game that contains material of Numbers for first grade of elementary students, so that it can be used as a medium in learning activities. The method used in this study is Research and Development (R & D) with a model of Waterfall. Data collection techniques were carried out through observation, questionnaires and in-depth interviews. The data was analyzed by descriptive statistical method. Validation of the educational game application is carried out by two media experts and material experts who are competent in the fields with a percentage value of 80.5% and 85.2%, so that it falls into the very feasible category. Based on the pre-test and post-test before and after playing the Bilomatika game conducted on 25 elementary school students of SD Nayu Nayu 77 Surakarta, N-Gain normality test scores were obtained with an increase in average of g = 0.72. Thus, it can be concluded that the Bilomatika educational game application is feasible and effective to be used as an alternative learning media in the first grade of elementary school.
Pelatihan Flipped Learning dengan Pendekatan STEM di SD Muhammadiyah 22 Sruni Surakarta Rusnilawati, Rusnilawati; Hidayat, Muhamad Taufik; Hazima, Atika Azzahro; Tadzkiroh, Ummi; Kusuma, Rizki Rahma; Putri, Rachmania Senjawani; Nugroho, Suryanto; Sujalwo, Sujalwo
Buletin KKN Pendidikan Vol. 4, No. 2, Desember 2022
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/bkkndik.v4i2.21107

Abstract

Kondisi pandemi yang masih berlangsung hingga sekarang menyebabkan sekolah perlu berupaya keras dalam mengatur strategi pembelajaran. Salah satu upaya yang bisa dilakukan adalah meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan secara Flipped Learning Model dengan berbagai platform e-leaning. Terdapat dua permasalahan utama yang akan diselesaikan melalui program ini, yaitu: 1) kualitas pembelajaran berbasis ICT yang masih rendah; 2) kurangnya pengetahuan guru mengenai model pembelajaran inovatif di era digital. Oleh karena itu, tujuan dari program ini adalah: 1) meningkatkan pengetahuan guru dalam penerapan model pembelajaran inovatif abad 21 yaitu pembelajaran digital dengan pembelajaran Flipped Learning Model dengan pendekatan STEM; 2) meningkatkan keterampilan guru dalam mengajar menggunakan pembelajaran digital Flipped Learning Model dengan Pendekatan STEM. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui metode yang terdiri dari beberapa tahap mulai dari koordinasi, survei lapangan, persiapan pelatihan, pelaksanaan kegiatan, monitoring, dan evaluasi. Pelatihan dilaksanakan secara luring dan daring dengan memanfaatkan berbagai platform teknologi digital yaitu Open Learning, Youtube, PPT bernarasi, Bandicam, Camtasia Studio, Instagram, dan aplikasi editing video lainnya. Program ini dilaksanakan dengan melibatkan berbagai pihak, yaitu: Kepala Dikdasmen Kota Surakarta, Kepala SD Muhammadiyah 22 Sruni Surakarta, serta guru. Sejumlah 20 guru setuju dengan penerapan pendekatan STEM dengan Flipped Learning Model untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir HOTS. Pendekatan STEM dan FLM dapat menjadi pembelajaran inovatif abad 21 yang mendorong siswa untuk menguasai keterampilan 4C (Critical Thinking, Creativity, Collaboration, dan Communication).